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# 遗物与合成:原作设计与规则
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版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
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## 1. 功能定位
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遗物是一套独立于永久装备的长期配置。剪刀、冰冷的书、战舰号角等遗物分别具有装备槽、属性或技能,通过品质星级合成推进成长。
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## 2. 主要状态
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下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
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| 状态 | 用途 |
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| 遗物身份ID | 决定属性与技能 |
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| 品质星级阶段 | 决定当前合成条件 |
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| 遗物槽位 | 记录配置对象 |
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| 遗物材料 | 区分材料身份与阶段 |
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## 3. 功能规则
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### 3.1 遗物效果
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遗物可同时有基础属性和技能参数。属性数值是否按百分比解释读取本条标记,不把遗物描述中的风味文本当作技能规则。
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### 3.2 品质合成
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普通、稀有、史诗的材料数量字段为2。传说及以上存在任意同品质材料条件,必须按各行分别显示需求。材料字段的数量不直接证明总计消耗几件遗物。
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### 3.3 装备与材料
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遗物材料标记与遗物装备槽是独立字段;品质阶段和星数与永久装备也不能共用同一数据行。
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## 4. 操作流程
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以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
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1. 查看遗物身份与当前品质星级。
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2. 按遗物槽位配置使用对象。
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3. 准备合成时读取遗物合成表,展示该阶段材料要求。
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4. 结果按遗物属性和技能配置重新展示。
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## 5. 关键数值与计算
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| 项目 | 数值 | 状态 |
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| 普通遗物合成材料字段 | level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2 | 原作配置确认 |
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| 传说遗物材料分支 | level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1 | 原作配置确认 |
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| 遗物开放条件原数组 | Values=0,7 | 原作配置确认 |
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### 遗物品质星级与合成(全表)
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| ID | 名称/键 | 品质 | 星数 | 合成材料等级 | 指定材料数 | 同品质任意遗物材料数量 |
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| 100 | relic_NORMAL_0 | NORMAL | 0 | 0 | 2 | |
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| 101 | relic_RARE_0 | RARE | 0 | 1 | 2 | |
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| 102 | relic_EPIC_0 | EPIC | 0 | 2 | 2 | |
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| 103 | relic_LEGEND_0 | LEGEND | 0 | | | 1 |
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| 104 | relic_LEGEND_1 | LEGEND | 1 | | | 2 |
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| 105 | relic_LEGEND_2 | LEGEND | 2 | 5 | 1 | |
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| 106 | relic_MYTH_0 | MYTH | 0 | | | 1 |
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| 107 | relic_MYTH_1 | MYTH | 1 | | | 1 |
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| 108 | relic_MYTH_2 | MYTH | 2 | | | 1 |
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| 109 | relic_MYTH_3 | MYTH | 3 | | | |
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### 遗物属性与技能(全表)
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| ID | 名称/键 | 槽位编号 | 主属性 | statusValue | 是否百分比标记(存储缩放需消费者) |
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| 100 | 剪刀 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
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| 101 | 冰冷的书 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
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| 102 | 战舰号角 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
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| 103 | 防毒面具 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
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| 104 | 元气茶 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
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| 105 | 铁勺 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
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| 106 | 相机 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
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| 107 | 沉重的皇冠 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
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| 108 | 左轮手枪 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
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| 109 | 勇士登录证 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
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| 110 | 坚固的铲子 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
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| 111 | 模型炸弹 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
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| 112 | 神兽面具 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
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| 113 | 折叠椅 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
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| 114 | 骰子妖怪 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
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| 115 | 油灯 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
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| 500 | 攻击文物合成材料 | 0 | | | |
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| 501 | 生命值文物合成材料 | 1 | | | |
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| 502 | 命中文物合成材料 | 2 | | | |
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| 503 | 防禦文物合成材料 | 3 | | | |
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## 6. 原作中文内容
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中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
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| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
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| relic | 100 | 剪刀 | |
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| relic | 101 | 冰冷的书 | |
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| relic | 102 | 战舰号角 | |
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| relic | 103 | 防毒面具 | |
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| relic | 104 | 元气茶 | |
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| relic | 105 | 铁勺 | |
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| relic | 106 | 相机 | |
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| relic | 107 | 沉重的皇冠 | |
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| relic | 108 | 左轮手枪 | |
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| relic | 109 | 勇士登录证 | |
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| relic | 110 | 坚固的铲子 | |
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| relic | 111 | 模型炸弹 | |
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| relic | 112 | 神兽面具 | |
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| relic | 113 | 折叠椅 | |
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| relic | 114 | 骰子妖怪 | |
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| relic | 115 | 油灯 | |
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| relic | 500 | 攻击文物合成材料 | |
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| relic | 501 | 生命值文物合成材料 | |
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| relic | 502 | 命中文物合成材料 | |
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| relic | 503 | 防禦文物合成材料 | |
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## 7. 开发权威表
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| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
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| 遗物属性与技能 | [relic.csv](./relic.csv) | 20 | [中文目录](./relic-中文目录.csv) |
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| 遗物品质星级与合成 | [relicdata.csv](./relicdata.csv) | 10 | [中文目录](./relicdata-中文目录.csv) |
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[执行规则](./执行规则.csv) · [状态字段](./状态字段.csv) · [验收样例](./验收样例.csv) · [字段字典](./字段字典.csv) · [关联全局配置](./关联全局配置.csv)
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全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
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| 配置键 | 原值 |
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| relicContentsUnlockStage | 0,7 |
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## 8. 开发验收与禁止误写
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| 输入 | 检查内容 | 预期 |
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| 读取relicdata中StringId=relic_NORMAL_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2 |
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| 读取relicdata中StringId=relic_LEGEND_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1 |
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| 读取gameconfig中StringId=relicContentsUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=0,7 |
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验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
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## 9. 当前待补充边界
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材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。
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