# 02 资源背包与体力:规则与数值 ## 已恢复的配置关系 item 用 ERewardType/refStringId 描述奖励语义,itemgroup 存放并列 itemIds/itemCounts/weights;itemsource 记录来源跳转与 unlockKey。lobbyticket 将 ELobbyAsset 映射到 EAsset,并区分 defaultValue/boostValue。 证据等级A仅确认字段原值;下列示例不是全量表,所有等级、成本、奖励、参数见所链接CSV。 ## 核心规则核对 | 规则解读 | 源字段原值 | 证据定位 | | --- | --- | --- | | 入场体力需求配置 | Values=5 | E-gameconfig / StringId=needEnergy / CSV记录25 | | 基础体力上限配置 | Values=40 | E-gameconfig / StringId=maxEnergy / CSV记录27 | | 体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 | Values=600,1 | E-gameconfig / StringId=chargeEnergy / CSV记录26 | | VIP额外体力上限配置 | Values=20 | E-gameconfig / StringId=vipAddMaxEnergy / CSV记录73 | ## 子功能规则 ### 道具与资源定义 每种道具以Id/StringId识别。ERewardType和refStringId说明内容类型与引用;isStackable、selectCount和useRandom分别描述堆叠、选择数量及随机使用标记。 对应原表:`item`,799条。[完整数值](./04-数值明细/item.md)。 ### 道具包内容 itemIds、itemCounts和weights按位置记录道具、数量与权重;sameItem作为独立配置保留,不能省略权重为0的项。 对应原表:`itemgroup`,48条。[完整数值](./04-数值明细/itemgroup.md)。 ### 资源获取途径 itemID/itemGroup指向目标资源,跳转字段和unlockKey描述获取入口与开放条件。 对应原表:`itemsource`,29条。[完整数值](./04-数值明细/itemsource.md)。 ### 局外资源带入映射 ELobbyAsset与EAsset构成大厅资源到使用资源的映射,defaultValue与boostValue是两种效果档。 对应原表:`lobbyticket`,3条。[完整数值](./04-数值明细/lobbyticket.md)。 ### 局外事件奖励 when区分触发场景,itemID、itemCount和prob保存奖励候选及对应数量、概率参数。 对应原表:`outgamereward`,12条。[完整数值](./04-数值明细/outgamereward.md)。 ## 关联全局配置 | 键 | 原值 | CSV记录序号 | | --- | --- | --- | | needEnergy | 5 | 25 | | chargeEnergy | 600,1 | 26 | | maxEnergy | 40 | 27 | | ingameDiaAdj | 25 | 34 | | dailyIngameDiaLimit | 100 | 35 | | vipAddMaxEnergy | 20 | 73 | [完整全局配置](../00-共享配置/gameconfig.csv) · [规则来源](./03-表格/规则证据.csv) · [原作符号索引](./03-表格/元数据符号.csv) ## 尚待补充的原作细节 itemgroup 是否有放回、容量溢出补偿和资源扣除顺序必须查消费者;负值、空值、0均保留,不能自行当成默认1。chargeEnergy 数组的单位和索引需调用点确认。