# 02 资源背包与体力:原作模块设计 ## 功能定位 统一道具类型、礼包内容、资源来源以及大厅到局内的资源映射。 ## 功能流程 获得道具或资源 → 查看用途与来源 → 使用、开启道具组或兑换 → 形成奖励或带入局内的资源。 以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。 ## 子功能构成 | 子功能 | 设计内容 | | --- | --- | | 道具与资源定义 | 每种道具以Id/StringId识别。ERewardType和refStringId说明内容类型与引用;isStackable、selectCount和useRandom分别描述堆叠、选择数量及随机使用标记。 | | 道具包内容 | itemIds、itemCounts和weights按位置记录道具、数量与权重;sameItem作为独立配置保留,不能省略权重为0的项。 | | 资源获取途径 | itemID/itemGroup指向目标资源,跳转字段和unlockKey描述获取入口与开放条件。 | | 局外资源带入映射 | ELobbyAsset与EAsset构成大厅资源到使用资源的映射,defaultValue与boostValue是两种效果档。 | | 局外事件奖励 | when区分触发场景,itemID、itemCount和prob保存奖励候选及对应数量、概率参数。 | ## 功能构成与规则关系 item 用 ERewardType/refStringId 描述奖励语义,itemgroup 存放并列 itemIds/itemCounts/weights;itemsource 记录来源跳转与 unlockKey。lobbyticket 将 ELobbyAsset 映射到 EAsset,并区分 defaultValue/boostValue。 ## 关键规则与数值 | 原作规则 | 数值 | 来源 | | --- | --- | --- | | 入场体力需求配置 | Values=5 | E-gameconfig / StringId=needEnergy / CSV记录25 | | 基础体力上限配置 | Values=40 | E-gameconfig / StringId=maxEnergy / CSV记录27 | | 体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 | Values=600,1 | E-gameconfig / StringId=chargeEnergy / CSV记录26 | | VIP额外体力上限配置 | Values=20 | E-gameconfig / StringId=vipAddMaxEnergy / CSV记录73 | ## 完整数值表 | 配置表 | 记录数 | 完整数据 | | --- | --- | --- | | item | 799 | [CSV](./03-表格/item.csv) | | itemgroup | 48 | [CSV](./03-表格/itemgroup.csv) | | itemsource | 29 | [CSV](./03-表格/itemsource.csv) | | lobbyticket | 3 | [CSV](./03-表格/lobbyticket.csv) | | outgamereward | 12 | [CSV](./03-表格/outgamereward.csv) | [规则说明](./02-规则说明.md) · [数值说明](./03-数值说明.md) · [字段字典](./03-表格/字段字典.csv) · [数组逐项明细](./03-表格/数组逐项明细.csv) [返回总纲](../00-局外系统模块总纲.md) ## 相关功能模块 | 模块 | 关联内容 | | --- | --- | | [巡逻挂机](../12-巡逻挂机/01-模块设计文档.md) | 按已通关进度配置离线巡逻与快速巡逻奖励。 | | [抽卡与保底](../13-抽卡与保底/01-模块设计文档.md) | 统一抽卡按钮、消费、候选奖励、权重和保底配置。 | | [商店礼包与广告](../14-商店礼包与广告/01-模块设计文档.md) | 管理常驻商品、每日商店、连续礼包、存钱罐、兑换和触发式促销。 |