# HEROLL 2.0.1 关卡楼层分布与刷新规则逆向报告 > 仅限本机内部玩法验证。本文描述 HEROLL 2.0.1 的逆向结果,不授予原作代码、配置或美术资源的发行权。 ## 1. 结论摘要 此前“关卡楼层分布和刷新规则”的任务没有形成独立交付物;本报告补齐该任务,并覆盖旧 GDD 中“每层固定注入 2 个有益地块”等未经闭环的描述。 ### 1.1 两套关卡终局规则 普通主线共有 52 个启用关卡,分成两类: | 规则 | 关卡数 | 配置值 | 实际含义 | |---|---:|---:|---| | `Default` | 33 | 10 / 13 / 15 | 固定楼层数;与 `board.csv` 对应关卡的行数完全一致 | | `DiceGauge` | 19 | 50 | 每次合格的完整落地结算向实时 Boss Gauge 增加 50;不是“50 层”也不是直接阈值 | `Default` 关卡的配置分布是:2 个 10 层关、3 个 13 层关、28 个 15 层关。所有 33 个关卡都满足: ```text bossSpawnRuleValue == board.csv 中该 Normal Stage 的楼层行数 loop 索引范围 == 0 .. bossSpawnRuleValue - 1 ``` 因此第 1 关的权威规则是:`stage=0`、`Default=10`、`loop=0..9`,完成第 10 层后进入 `boss_0`。`board.csv` 的每一行是对应楼层的敌方数值模板,不是地块布局表。 ### 1.2 棋盘不是逐层重建,而是持续变异 玩家通过起点时进入下一层。换层状态机执行“增加新的有益地块和敌人”,而不是重新生成整张棋盘。官方商店页也明确描述为:每次经过起点,新的敌人与事件会被加入不断变化的棋盘。 核心调用顺序为: ```text 经过起点 / 完成一圈 → AddNextLoopTiles(loopIndex) → AddRandomGoodTiles(loopIndex + 2) → 等待表现完成 → AddRandomEnemyTile(enemyTilesPerLoop, false) → 等待新增敌人及地块表现完成 ``` 注意:`loopIndex + 2` 是“有益地块元数据抽取/安装尝试次数”,不是无条件保证最终新增同样数量的可见地块。候选位置不足、地块保护规则或安装失败均可能使最终可见数量较少。 新局初始化是独立路径: ```text SpawnInitalTiles → 执行初始地块生成(内部调用传入常量 3,但被调用方法的参数名未恢复) InitNewGame → SpawnInitalTiles → SpawnAllCornerTiles → AddRandomGoodTiles(8) ``` `enemyTilesPerLoop` 是 `BoardController` 的序列化字段;本次 APK 表和已导出的场景资料没有恢复它的原始序列化数值。初始状态机中的常量 3 也不能在缺少方法参数名时直接等同为“3 个敌人”。因此可以准确实现调用结构,但不能把 3 或其他猜测值写成原作每层敌人数常量。 ### 1.3 玩家有益地块不是固定事件池 `AddRandomGoodTiles(N)` 从玩家当前可用/装备的 `OutGameTile` 元数据牌组取 N 次,而不是直接从 `newtile.csv` 的全部 `GoodEvent` 等权抽取。 牌组规则已经从 `GetNextMetadata` 闭合: 1. 缓存 `_shuffledDeck` 与 `_currentDeckIndex`。 2. 牌组为空或索引到尾时,以当前玩家可用的局外地块列表重建并洗牌,索引归零。 3. 每次返回当前索引的一个元数据,然后索引加一。 4. 因而同一轮牌组内不重复;请求次数超过牌组大小时会重新洗牌,跨轮可能再次抽到同类地块。 5. 抽到的 `OutGameTile.refNewTileId` 再映射到 `NewTile`,播放 `PlayGoodFX` 并调用 `AddTileActEvent` 安装。 新账号有 8 个 `defaultEquip=True` 的稀有地块,刚好对应初始化的 8 次抽取:铁匠铺、恢复、传奇装备、英雄体、宝箱、抓娃娃、泡泡龙和 Spito。完整表见 `tables/default-good-tile-deck.csv`。 这意味着第 1 层初始化时,在牌组和位置均有效的前提下,默认 8 张会各抽到一次。后续层的抽取次数随传入的零基 `loopIndex` 增长。若 UI 楼层 `F` 以 1 开始,常规换层调用对应 `loopIndex=F-1`,则进入该层时的尝试数为 `F+1`;第 1 层仍走独立的固定 8 次初始化路径。 ### 1.4 自然生成地块的资格过滤 `newtile.csv` 的关键字段含义由表头与运行时消费共同确认: | 字段 | 规则 | |---|---| | `isEnabled` | 是否允许进入自然生成候选 | | `minStage` | 最低主线 Stage | | `minLoop` | 最低零基 Loop(楼层门槛) | | `ETileTypeV2` | Empty / NormalEnemy / GoodEvent / BadEvent / BossAttack / Corner 等分类 | | `maxCornerPerGame` | 单局同类角落地块上限;`-1` 表示该字段不设限 | Stage 0 的自然候选在 `loop=0` 已包含 4 类普通敌人、6 类 GoodEvent、3 类 BadEvent、5 类 Corner、祝福、空地等;`loop=3` 解锁黑市、传送、彩票、21 点、Power Star、Dice Machine、泡泡龙,`loop=5` 解锁 Dice Catapult。`GoodEventGoldCarriage` 与 `GoodEventSpito` 还要求 `minStage=1`,因此不应在第 1 关自然生成。 这里必须区分两条入口: - 自然生成:受 `newtile.isEnabled/minStage/minLoop` 过滤。 - 玩家有益地块注入:以当前 `OutGameTile` 牌组及 `refNewTileId` 为源,再由安装位置保护规则决定能否落盘。 完整资格表见 `tables/enabled-tile-eligibility.csv`。 ### 1.5 商店刷新 起点是换层触发点。公开玩法资料明确记录“商店每 3 层在起点出现”,与原作实机和既有 GDD 的第 3、6、9 层观察一致;原生 `BoardController` 同时存在 `shopPerLoop` 字段和换层状态机中的商店分支。 玩法验证实现应采用: ```text displayFloor % 3 == 0 → 起点显示商店 ``` 商店不属于每层随机地块抽取;它依附起点,并由层间隔控制。商店内部商品刷新、费用和购买规则属于单独的商店逆向报告。 ## 2. Boss 压力刷新 ### 2.1 `Default` 关卡 `Default` 不使用实时压力 Gauge。以 `stageinfo.bossSpawnRuleValue` 作为总楼层数,读取 `board.csv` 的 `loop=0..N-1` 数值;最后一层完成后进入关卡 Boss。第 1 关为 10 层后 `boss_0`。 存在 `midBossSpawnValues` 时,`Default` 关卡用楼层进度注册中 Boss。配置值 7 与楼层中点一致,但原生比较中的零/一基显示转换没有恢复出托管变量名;因此只能把“7”作为原始门槛配置,验收时必须以原作录像校准 UI 层号和触发帧,不能直接断言是内部 `loop=7` 或用户可见“第 7 层”。 ### 2.2 `DiceGauge` 关卡 每次合格的落地结算执行: ```ts runtimeBossGauge = clamp( runtimeBossGauge + stageInfo.bossSpawnRuleValue, 0, 100, ); ``` 当前 19 个 `DiceGauge` 关卡的增量都为 50,所以正常路径两次完整掷骰/落地结算蓄满 100。`MoveTile` 随后依次检查 `TrySpawnBossTilesByGauge` 与 `TryRegisterMidBossByGaugeAsync`。 结合原生数据流和项目中已验证的原作实机观察,完整周期为: ```text Gauge 0 → 第 1 次完整落地:50 → 若配置 midBossSpawnValues=20,中 Boss Gauge 注册路径已具备数值条件(强推断) → 第 2 次完整落地:100 → 进入 Boss 压力倒计时 → 后续 4 次玩家掷骰:4 → 3 → 2 → 1 → 0 → 随机转换 4 个互不重复、非祝福地块为 Boss 压力地块 → 实时 Gauge 清零,进入下一周期 ``` `BoardController.BossDiceCounter` 是倒计时显示字段,不是实时 Gauge。`AddBossDiceNumber(v)` 只做 `counter += v`,`HandleBossDiceRolled(v)` 只做 `counter -= v`;两者不得与 `runtimeBossGauge` 合并成同一个变量。`midBossSpawnValues=20` 被 `TryRegisterMidBossByGaugeAsync` 消费的总体语义可信,但被混淆的共享谓词没有恢复成可读比较式,所以精确的 `>=20` 运算符仍标为强推断。 原生证据能确认:Gauge 加 50、上下限 0/100、移动后进入 Boss 生成链、保存被替换前地块、生成后同一 Gauge 字段清零。4 次倒计时、4 个唯一非祝福地块来自原作运行时观察。以下边界仍未从静态代码恢复成可靠托管语义: - 合格候选不足 4 个时的降级顺序; - 除祝福外是否还存在模式专属保护地块; - 被 Boss 压力覆盖的地块在攻击结束后是原样恢复还是按事件结果恢复。 玩法验证版应把这些边界做成可配置策略并记录 seed/候选列表;在获得对应录像前不得声称是原作精确规则。 ## 3. 第 1 关开发用规则 | 项目 | 原作规则 | 来源/置信度 | |---|---|---| | Stage | `0`,Grass,Normal | 源码确认 / 高 | | 楼层 | 10 层,内部 `loop=0..9` | `stageinfo` 与 `board` 完全闭合 / 高 | | 最终 Boss | `boss_0`,`skill_0`,攻击冷却 7 | 源码确认 / 高 | | 敌人数值 | 严格逐行读取 `stage0-loop-enemy-stats.csv` | 源码确认 / 高 | | 初始角落 | `SpawnAllCornerTiles` | 原生调用确认 / 高 | | 初始有益地块 | `AddRandomGoodTiles(8)` | 原生常量确认 / 高 | | 默认有益牌组 | 8 个默认装备的 OutGameTile | 配置确认 / 高 | | 换层有益注入 | `AddRandomGoodTiles(loopIndex+2)` | 原生算术确认 / 高 | | 换层敌人注入 | `AddRandomEnemyTile(enemyTilesPerLoop,false)` | 原生调用确认;数量值未恢复 / 中高 | | 商店 | 起点每 3 个显示楼层出现 | 实机/社区交叉验证 + 原生字段 / 中高 | | Boss 压力 Gauge | 第 1 关不启用 | `Default` 配置 / 高 | | 通关 | 完成第 10 层后进入 `boss_0` | 配置与楼层表闭合 / 高 | 第 1 关 MVP 不应继续使用以下旧假设: - 每层固定新增 2 个有益地块; - 六类事件每局强制各出现一次; - 全部 GoodEvent 从固定池等权抽取; - 第 1 关使用两掷蓄压、四掷 Boss 压力循环。 ## 4. 实现伪代码 ```ts function enterNewRun(stage: StageInfo, playerDeck: OutGameTileMeta[]) { loopIndex = 0; spawnInitialTiles(); // 内部常量 3 的参数语义仍需动态闭环 spawnAllCornerTiles(); addRandomGoodTiles(8, playerDeck); } async function passStartTile() { loopIndex += 1; if (isDefaultStage && loopIndex >= stage.bossSpawnRuleValue) { enterFinalBoss(stage.bossID); return; } await addRandomGoodTiles(loopIndex + 2, currentPlayerGoodTileDeck); await addRandomEnemyTiles(enemyTilesPerLoop, false); const displayFloor = loopIndex + 1; if (displayFloor % shopPerLoop === 0) { showShopOnStartTile(); } } function drawGoodTileMeta(): OutGameTileMeta | null { if (eligiblePlayerDeck.length === 0) return null; if (!shuffledDeck || currentDeckIndex >= shuffledDeck.length) { shuffledDeck = shuffle(copy(eligiblePlayerDeck)); currentDeckIndex = 0; } return shuffledDeck[currentDeckIndex++]; } function onQualifiedTileSettlement() { if (stage.bossSpawnRule !== 'DiceGauge') return; runtimeBossGauge = clamp( runtimeBossGauge + stage.bossSpawnRuleValue, 0, 100, ); tryRegisterMidBossByGauge(); trySpawnBossTilesByGauge(); } ``` ## 5. 证据链 | Evidence | Finding | Design/Path | |---|---|---| | E-STAGE-CONFIG-001 | 两类 Boss 规则;Default 值与楼层行数完全一致;地块门槛和默认牌组 | F-STAGE-001, F-TILE-001 | | E-STAGE-NATIVE-001 | 初始化 8 次、换层 `loop+2`、敌人字段注入、洗牌无放回、Gauge 加法/清零 | F-REFRESH-001, F-GAUGE-001 | | E-STAGE-RUNTIME-001 | DiceGauge 的 2 次蓄压、4 次倒计时、4 个非祝福覆盖 | F-GAUGE-002 | | E-STAGE-WEB-001 | 经过起点换层、每 3 层商店、每圈新增敌人与事件 | F-REFRESH-002 | 本地证据为主,互联网资料仅用于交叉验证玩家可观察语义;其中 Steam 页面属于同系列后续公开描述,不能替代 2.0.1 本地证据。外部参考:[Heroll Wiki Tiles](https://heroll.fandom.com/wiki/Tiles)、[Steam《HEROLL: IF》页面](https://store.steampowered.com/app/4838670/)。 ## 6. 配套表格 - `tables/stage-boss-rules.csv`:52 个普通主线关卡的 Boss / 中 Boss 配置。 - `tables/stage0-loop-enemy-stats.csv`:第 1 关 10 层敌方数值。 - `tables/enabled-tile-eligibility.csv`:启用地块的 Stage / Loop 门槛与角落上限。 - `tables/default-good-tile-deck.csv`:新账号 8 个默认有益地块元数据。 ## 7. 验收用例 1. 对全部 33 个 `Default` 关卡校验 `boardRows == bossSpawnRuleValue`。 2. 第 1 关只读取 `loop=0..9`;第 10 层后进入 `boss_0`,不得启用 DiceGauge。 3. 新局固定调用 8 次有益地块抽取;在默认 8 张牌组下,首轮抽取不重复。 4. 换层调用次数必须是 `loopIndex+2`,并记录“请求数 / 成功安装数 / 失败原因”。 5. 同一洗牌轮不重复;耗尽后重洗,固定 seed 下结果可复现。 6. `minStage/minLoop/isEnabled/maxCornerPerGame` 的自然生成过滤逐项测试。 7. DiceGauge 关卡两次合格落地达到 100,之后四次掷骰倒计时,生成 4 个唯一非祝福候选并清零。 8. Gauge 与 BossDiceCounter 使用两个字段,存档恢复时不得相互覆盖。 9. 商店仅依附起点,并按显示楼层 3 的倍数触发。 10. `enemyTilesPerLoop` 在恢复原作序列化值前标为外部配置,不得硬编码猜测值并标注“源码确认”。