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03 永久装备与合成:规则与数值

已恢复的配置关系

equipment 是装备目录;equipmentdata 用 level/starCount/grade 表达品质星级阶段,记录 maxUpgradeLevel 和合成材料要求;equipmentugradelevel 给出强化级别的 needMaterial/needGold;equipmentdefaultstatdata 区分普通与特殊装备基础值和升级增量。原表拼写 ugrade 保留。

证据等级A仅确认字段原值;下列示例不是全量表,所有等级、成本、奖励、参数见所链接CSV。

核心规则核对

规则解读 源字段原值 证据定位
普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段 level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 E-equipmentdata / StringId=equipment_NORMAL_0 / CSV记录4
传说2星:强化上限及材料字段 level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 E-equipmentdata / StringId=equipment_LEGEND_2 / CSV记录9
永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成 level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= E-equipmentdata / StringId=equipment_ETERNITY_3 / CSV记录17

子功能规则

装备身份与槽位

slotNum决定装备槽位,equipType/tagType描述类型与标签,baseStatus和skill/skillValue/extraValue描述属性与技能。isSpecial和isMaterial分别标识特殊装备及材料。

对应原表:equipment,35条。完整数值。

品质星级与合成要求

level是品质星级阶段索引,与强化等级分开。各阶段由grade/starCount标识,maxUpgradeLevel规定强化上限;合成要求分指定材料等级数量和同品质任意装备数量两类字段。

对应原表:equipmentdata,14条。完整数值。

装备基础与强化属性

按level和baseStatus读取基础值及强化增量;specialBaseValue/specialUpgradeValue单列特殊装备数值,不与普通值混用。

对应原表:equipmentdefaultstatdata,56条。完整数值。

装备逐级强化消耗

每个level分别给出needMaterial和needGold。135行逐级成本全部保留,累计成本需先明确起止等级与消费行的对应关系。

对应原表:equipmentugradelevel,135条。完整数值。

装备类型修正

每种类型记录slotNum及两组correctionStatus/correctionValue,用于区分该类型的属性修正配置。

对应原表:equipmenttype,12条。完整数值。

装备技能类型

EEquipSkill是技能枚举,skillDesc和feedbackDesKey是描述引用。具体效果参数需与装备目录中的技能字段共同阅读。

对应原表:equipskill,94条。完整数值。

主装备评分档

按level配置score;这里只给出评分档,不把score当作最终战力公式。

对应原表:mainequipmentscore,8条。完整数值。

关联全局配置

键 原值 CSV记录序号
calcCpWeight 19,9 39
autoEquipPriorityWeight 300,250,200,170,150,130,120,110,100 94

完整全局配置 · 规则来源 · 原作符号索引

尚待补充的原作细节

不能把局外装备 level 与局内武器等级合并;基础值和升级增量如何组合、材料是否包含目标本体、升级返还和替换顺序仍需原生逻辑。equipmentdata 的材料备注明确带星级者不可作为材料。