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# HEX TRAILS 新版关卡设计准则
准则版本:v2 · 2026-09-10\
状态:新一轮关卡制作与评审基准;已据此制作 [v0.4 的 20 关体验版](v0.4-experience-review.md)及 [v0.5 千关首版](v0.5-production-report.md)。验收范围与例外以各版实际报告为准,真人长线体验仍待试玩。\
适用范围:主线关卡设计、样关制作、候选筛选、节奏编排与试玩评审。
本文基于本轮玩法讨论,以 v0.1 的长绕行、旋转换路和逐层让路结构为参照。准则版本不等于游戏中的布局版本;v0.4 是新增的独立体验版本,原有三版关卡与存档保持原状。
后续设计意图以本文为准;[现行玩法方向](gameplay-direction.md)和[技术说明](level-design.md)中的 v0.3 制作门槛用于解释现有实现,不能直接套用为新版目标。新准则涉及的筛选变更,须在制作样关时同步落实到生成器、测试与报告,不能仅凭本文宣称现有关卡已经符合。
## 1. 核心体验
**让玩家亲手放出棋子,看着它沿弯弯绕绕的长路径顺畅离场;也让看起来很难出去的棋子,通过一个简单动作就轻松消除。**
玩法同时提供过程享受和操作成就:棋子一路巡游本身值得观看;清挡或转盘之后把它放出来,又让玩家感到自己的操作很有收获。
箭头与路径的分工是玩法特色:**箭头决定起步方向,路径决定后续转向和最终出口。** 朝内不等于出不去,靠近边缘不等于必然好走。底盘旋转时,棋子的位置与箭头保持不动,轨道变化产生新的出路。
关卡设计先确定玩家将享受到什么,再安排达成它所需的观察和操作。难度、规模、弯轨比例与操作量是制作工具,不是核心体验的替代品。
## 2. 四项核心爽点
### 2.1 长路巡游:一次点击,享受一整段弯绕离场
玩家启动棋子,目光跟着它连续转弯、穿过交织轨道、绕到另一侧,最后开出棋盘。运动过程本身就是奖励,即使路线一眼可解,也成立。
制作要求:
- 设计实际成功离场时会走过的长绕行路线,关注连续转向、空间展开和完整的运动过程。
- 可以让长路开局就畅通,也可以通过清挡或旋转释放。长路不必先经过困难,才有观看价值。
- 路线长度、转弯数量和空间形态共同组织观感;大量互不相关的单弯消除不能替代一条完整的长绕行。
- 动画应连贯、可跟随,让转弯和穿行充分呈现。完整行进是内容,不能预先视为应压缩的等待。
- 速度与节奏通过实际播放调整;不以慢放、重复兜圈或额外停顿人为补足长路体验。
评审问题:**点下这枚棋子后,是否有一段让人愿意跟着看完的行进过程?**
### 2.2 轻巧解难的反差:看起来棘手,解决起来很轻巧
先让棋子的朝向和位置形成“它怎么出去”的直觉,再让一个简单、可理解的动作打开出路。
典型结构:一枚箭头朝内的棋子看起来不容易离场;旋转一次底盘后,箭头和棋子都没动,底下却接上向外的路线;随后点击,棋子顺畅离场。这里“一次旋转放行”指旋转建立离场条件,仍由玩家点击启动,不新增自动消除规则。
制作要求:
- 表面困难感来自箭头、位置、轨道和阻挡的组合;不靠藏线、模糊交叉或未教规则误导玩家。
- 解法保持轻巧,典型为一次旋转,或先移走一枚明显的挡路棋子,再点击目标。
- 出路打开后及时兑现,不再叠加多层阻挡,破坏“原来这么简单”的回报。
- 放行后的路线可长可短:短路突出轻巧,长绕行叠加巡游享受。
- 反差也可以由路径本身产生:朝内起步,沿轨道转向后直接离场,不要求每次都附带旋转。
评审问题:**玩家第一眼预计它有多难?实际需要多简单的动作?前后差异能否清楚感受到?**
### 2.3 清挡与换路的发现:我的操作把后面的路放出来了
棋子既是待释放对象,也可能为其他棋子占着空间。移走它,或改变底盘朝向,会打开新的路线。
制作要求:
- 让关键操作与新机会形成可辨认的因果,例如移走 A 后 B 通行,或转盘后内侧棋子接上出口。
- 允许短直出棋子承担让路、开局入口和即时反馈的作用,不按自身转弯少判定其价值低。
- 旋转应贯穿主线,并与占用变化结合;可使用“清一批再转”“转过去清挡再转回来”等结构。
- 避免所有旋转关都重复“清完能点的,随便转一下再清完”的同一种节奏。
- 成功移除只减少障碍,不破坏其他路线。解谜内容应来自发现关系和换路机会,不依赖合法消除后不可逆的死局。
评审问题:**哪一步改变了谁的出路?玩家能否看见、预判或在操作后理解这一变化?**
### 2.4 整盘逐步释放:越解越通,最终清空
单枚巡游提供局部奖励,整盘从交织受阻到逐渐放行提供持续满足。
制作要求:
- 给出可进入的开局,再通过清理和换路展开局面。
- 组织局部阶段,例如外围让路、中央放行、旋转换路、长轨收尾;并非每关必须包含全部阶段。
- 把长路和轻巧反差分布在过程中,不让前面大量操作都只是等待最后的奖励。
- 收尾可以轻松而漂亮。最后几枚既可以承担长路巡游,也可以接连顺畅离场。
- 增加棋子时,明确增加了什么体验;不能只延长重复点击。
评审问题:**从开局到结束,玩家是否不断获得新机会,并感到棋盘确实被自己逐步解开?**
## 3. 爽点之间的关系
| 组合 | 关卡表达 |
| --- | --- |
| 纯长路巡游 | 出口已经畅通,直接启动一段漂亮的长绕行,适合展示与舒缓。 |
| 轻巧反差 | 朝内棋子转一下就能出去,实际解法很简单。 |
| 清挡后巡游 | 短出口先让路,后面的长轨棋子获得释放。 |
| 旋转、反差与巡游 | 看似难出的棋子,一转接通长路线,随后完整绕行离场。 |
| 多阶段整盘释放 | 清挡、换路、长路巡游交替出现,最后清空。 |
每关应明确主爽点和关键棋子,不要求每关塞满全部四项。长路巡游与轻巧反差应成为主线反复出现的内容,不能只放在少数展示关;具体频率通过样关和试玩校准,暂不规定未经验证的每 10/20 关配额。
允许零旋转关直接提供长路巡游或路径反差,无需逐关豁免。与此同时,旋转必须保持主线核心操作的地位,不能长期退化成小棋盘中的偶尔点缀。审核时同时查看旋转频率与作用是否重复,而不是仅检查最少旋转数大于零。
## 4. 以 v0.1 为参照,纠正后续版本的偏移
三版在当前引擎下的参考解回放得到以下结构对照。这些是路径与解法数据,不是玩家满意度数据。
| 指标 | v0.1 | v0.2 | v0.3 |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| 必须旋转的关卡 | 24/24 | 16/48 | 16/48 |
| 成功消除经过弯道的比例 | 56.2% | 7.0% | 75.1% |
| 每条弯轨成功路径平均转弯 | 3.75 次 | 1.45 次 | 1.25 次 |
| 单条成功路径最多转弯 | 16 次 | 4 次 | 4 次 |
v0.1 第 24 关的参考解先消除七枚直出棋子,后段包含 12、13、14、15 次转弯的成功路径。它说明短出口、逐层让路、旋转换路和长绕行可以组成完整的释放过程。相关案例与来源见 [v0.1 设计理念](v0.1-design-philosophy.md)及[归档布局](../levels/versions/v0.1.json)。
新版继承长绕行、解锁关系和旋转阶段,不机械复制原版的扣步压力、线性评分排序或教学缺点。尤其不能将“弯轨占比更高”视为长路体验已经恢复,也不能将原版最多 16 弯变成所有关卡必须追求的指标。
## 5. 难度、教学与节奏
### 表面困难与实际困难分开设计
“看起来难,轻松放出”是主动追求的内容。不要为了让布局显得有挑战,就同时加深依赖、延长试探或减少所有出口。
长路径增加观看内容和潜在跟线负担,但可以没有解锁门槛;短路径也可能承担复杂依赖。分别记录观看内容、推理要求和操作量,不能仅按弯数把一关定成困难。
### 教学要让玩家尽早尝到特色
前期需形成以下学习闭环,具体关号待样关编排:
1. 点击棋子,体验箭头起步、沿轨转向和离场。
2. 在低阻挡条件下完整观看一段长绕行,不把长路全部推迟到高难关。
3. 展示朝内箭头也能沿轨出盘,并用简单旋转制造一次轻巧反差。
4. 用清楚的 A 挡 B 关系,展示短出口如何释放后续路线。
5. 再组合清挡、交叉跟线与旋转;交叉不换轨须由实际路径清楚展示。
教学关一次突出一个主要理解点。玩家应亲手操作并看到回报,文字说明不能代替关卡表达。
### 舒缓不等于路线短,高潮不等于很难
- 舒缓关可减少前置阻挡,让长轨棋子更容易放出。
- 挑战关可增加少量清晰的让路与旋转关系,完成后及时兑现巡游或反差。
- 难关后降低判断负担,保留丰富的运动内容和成功反馈。
- 棋盘大小与节奏角色不固定绑定;大盘可以一转放行,小盘也能呈现长绕行。
- 六拍可作为编排参考,不固定每拍解法,也不预设首个尖峰必须位于某一关。
## 6. 每关制作卡
候选入库时填写下表;先用文字说明设计意图,再用结构数据与实际回放核对。
| 字段 | 必须说明的内容 |
| --- | --- |
| 主爽点 | 本关主要提供哪一种体验,关键棋子是谁。 |
| 第一眼预期 | 玩家预计哪些棋子好出、哪些难出;反差关尤需说明。 |
| 关键动作 | 直接点击、清挡、一次旋转,或一段短组合。 |
| 实际回报 | 哪枚棋子被放行,怎样行进,在哪一步兑现。 |
| 长路内容 | 实际成功路径的格步骤数、转弯数和空间形态;不能只统计空格装饰线。 |
| 反差内容 | 改变前后谁的出路发生变化,实际前置动作有多少。 |
| 阶段与收尾 | 开局入口、中段变化、最后几枚分别承担什么。 |
| 主要负担 | 跟线、识别阻挡、预判旋转,还是重复操作;哪些可减轻。 |
| 与相邻关的差异 | 路线形态、放行方式、依赖关系或旋转节奏有什么变化。 |
示例:主爽点为轻巧反差叠加长路巡游;目标是一枚朝内棋子;旋转一次后接上无阻挡的弯绕长路,点击即可完整离场;其余棋子提供容易理解的入口和收尾。此例是制作意图,必须由真实布局和回放证明,不能仅靠标签成立。
## 7. 验证与评审要求
### 规则正确
- 数据有效,旋转后的棋子与底格关系合法;完整参考解可回放清盘。
- 免费旋转、免费失败试路和撤销继续有效;成功消除预算为棋子数,表示剩余工作量。
- 求解触及搜索上限只能标为未确定,不能记为已验证可解。
- 轨道、碰撞、动画与点击使用一致的模型;交叉处不换轨,颜色不参与规则。
### 体验证据
- 按真实成功离场时的朝向与剩余棋子回放路径。保留 `pathUsage` 及逐棋子明细,同时检查关键路径在实际画面中的表现。
- 长路关须存在实际可释放的长绕行;多条单弯和未使用曲线不能代替。长度与弯数先记录分布和代表案例,样关验证后再制定制作带,不先用一个统一阈值裁剪全部内容。
- 反差关须明确目标棋子、改变前后路线、前置动作和放行结果。结构能证明动作简单,是否产生惊喜还需实际观看与试玩判断。
- 检查代表性的替代点击顺序与旋转探索,确认主爽点不会只藏在一条不自然的参考解中。报告注明覆盖范围,抽检不能宣称穷尽所有玩家操作。
- 检查阻挡是否可解释,必要时改布局或加强接触反馈。当前有格外擦碰不等于必然合理,也不等于应直接删去所有相关空间结构。
### 区分旧门槛与新目标
v0.3 的 65% 弯轨比例、全六朝向独立无闭环及每段至多一次旋转,不直接作为新版统一设计前提。它们可能排除值得保留的长绕行与换路关系,必须结合样关逐项决定是否沿用、调整或限定适用范围。
闭环与多次旋转不作为默认难点;若候选使用,须说明玩家如何辨认当前走不通、如何得到换路线索,以及操作后获得什么回报。轻巧反差关应保持短操作即可兑现,不能借此引入反复空转。首轮样关优先证明核心爽点,无须主动加入这些复杂情况。
### 试玩关注点
观察玩家是否愿意跟完长路、能否理解放行变化,以及是否出现“原来这么简单”的反应。分别记录主动观察、行进动画、失败试路和离开游戏的时间,不把全部动画时长当等待,也不把全部失败点击当挫败。
可询问:“哪一枚最想看它走完?”“哪一枚比你想的容易出去?”“哪一步让你觉得后面都通了?”结合行为和回答调整关卡,不用参考解、难度分或时长估计代替体验结论。
## 8. 实施顺序
先制作并回放三类样关:直接可享受的长路巡游、一次旋转放行的轻巧反差、短路清挡后释放长绕行。确认单项体验成立后,再组合成有开局、中段变化和收尾的短关卡序列。
随后根据样关修订生成器参数与筛选条件,同步测试、路径报告和制作卡,再扩大关卡量。以当前清单生成的主线仍遵循其既有生成流程;新增手作样关应单独保存可重复的布局与验证结果,不直接修改现有派生关卡文件。
本轮不预设量产总关数、广告配额或精确难度峰值。下一步首先验证:**玩家能否持续享受弯绕离场,并通过轻巧操作获得超出第一眼预期的释放感。**