revert(levels): ship round 2's set — contrast selection measurably made it easier
Round 3 tested one hypothesis from round 2's data: levels the agent rated 3 carried 59% more 反差 than the rest, so select for it. With both rounds now at ~100 runs, the answer is in and it is no. The back band went from 2.39 ± 0.10 to 2.19 ± 0.08, roughly two standard errors apart, and the levels averaging 2.5 or better fell from 11 to 6. Contrast is real and it does correlate with being rated harder; selecting on it does not produce harder levels. The low retest reliability does not rescue the change either — r = 0.55 limits ranking one level against another, not the mean of eighteen levels measured a hundred times. So round 2's levels are the ones handed over, rebuilt from its runs via round-set --emitCampaign. select-50 cannot reproduce them: the pool it drew from has been rebuilt since, so the same flags now return different levels. The runs are the record. Rule bot on the shipped set: 50/50 cleared, dead taps 0.00, blind rotations 0.12, worst blind streak 1. 198 tests pass. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -57,17 +57,17 @@ a{color:var(--rail)}
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<div class="wrap">
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<h1>关卡制作流程复盘</h1>
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<p class="lede">这一轮做 50 关的过程里,最有用的结论是一个<b>否定结论</b>:原计划的「agent 打分 → 拟合权重 → 重选关卡」这个闭环<b>合不上</b>,而且不是样本量的问题。下面是它为什么合不上,以及流程该改成什么样。</p>
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<p class="meta">最新批次 R3 · 50 局 · 对照批次 R2 100 局 · 生成于 2026-09-14 17:22</p>
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<p class="meta">交付批次 R2 · 实测轮次 R1 / R2 / R3 · 生成于 2026-09-14 17:25</p>
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<h2>最新一轮实测到了什么</h2>
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<h2>交付这一版实测到了什么</h2>
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<div class="tiles">
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<div class="tile ok"><div class="k">通关</div><div class="v">50/50</div><div class="n">无死局</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">通关</div><div class="v">100/100</div><div class="n">无死局</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">空点 / 关</div><div class="v">0.00</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">盲转 / 关</div><div class="v">0.14</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">转错 / 关</div><div class="v">0.14</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile miss"><div class="k">难度评分</div><div class="v">44/50</div><div class="n">都是 2 分 — 不区分</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">盲转 / 关</div><div class="v">0.12</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">转错 / 关</div><div class="v">0.12</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile miss"><div class="k">难度评分</div><div class="v">84/100</div><div class="n">都是 2 分 — 不区分</div></div>
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</div>
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<p>机械面干净,说明生成期的闸门是有效的:「动了很多次没结果」这类结构缺陷已经被挡在关卡集之外。<b>难度评分那一格是这两轮真正的发现</b>:机械上差着三倍的关卡,它一律给 2 分。更早的记录里这项的复测可信度是 0.93,那是个更小的样本——在这一批 50 对复测上实测是 0.55,所以它既不区分、也不像以为的那么稳。</p>
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<p>机械面干净,说明生成期的闸门是有效的:「动了很多次没结果」这类结构缺陷已经被挡在关卡集之外。<b>难度评分那一格是这两轮真正的发现</b>:机械上差着三倍的关卡,它一律给 2 分。更早的记录里这项的复测可信度是 0.93,那是个更小的样本——在这一批 99 对复测上实测是 0.46,所以它既不区分、也不像以为的那么稳。</p>
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<h2>两轮之间改了什么,效果如何</h2>
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<p>第一轮唯一可用的读数是「整批偏易」,加上抱怨里反复出现的「转了没反应」。据此只改了两件事:给<b>连续空转</b>设闸门(最多一次转动没反应,此前有 11 关能连着两次),以及把难度曲线<b>写成旋转深度的配额</b>而不是指望它从排序里自己长出来。第三轮又只改了一件:桶内改按<b>反差</b>取。每轮一个变量,才看得出是哪个变量起的作用。</p>
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@@ -85,38 +85,40 @@ a{color:var(--rail)}
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<thead><tr><th>grok 实测,按档(每关计一次,与它自己玩的那一版对齐)</th><th class="n" colspan="2">R1</th><th class="n" colspan="2">R2</th><th class="n" colspan="2">R3</th></tr>
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<tr><th></th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>前档 L1–L12</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.33</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.21</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.08</td></tr>
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<tr><td>前档 L1–L12</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.33</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.21</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.17</td></tr>
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<tr><td>中档 L13–L32</td><td class="n">2.10</td><td class="n">1.35</td><td class="n">2.05</td><td class="n">1.15</td><td class="n">2.05</td><td class="n">1.20</td></tr>
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<tr><td>后档 L33–L50</td><td class="n">2.17</td><td class="n">1.61</td><td class="n">2.39</td><td class="n">1.72</td><td class="n">2.17</td><td class="n">1.61</td></tr>
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<tr><td>后档 L33–L50</td><td class="n">2.17</td><td class="n">1.61</td><td class="n">2.39</td><td class="n">1.72</td><td class="n">2.19</td><td class="n">1.64</td></tr>
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<tr><td>后档的关卡参数</td><td class="n">3.5 转</td><td class="n">反差 21.7</td><td class="n">4.1 转</td><td class="n">反差 27.9</td><td class="n">4.0 转</td><td class="n">反差 28.5</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<p>第一轮三档几乎是一条平线。第二轮把后档的旋转深度从 3.5 提到 4.1 转,后档评分随之升到 2.39——<b>评分第一次表现出梯度</b>,但只在按档平均之后。</p>
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<p><b>第三轮是一次没被证实的假设。</b>第二轮的数据显示打 3 分的关比打 2 分的关反差高 59%,于是第三轮按反差选关,把后档反差从 27.9 提到 28.5、旋转深度不变。后档评分没有升,反而是 2.17。以这项评分 r = 0.55 的复测可信度,十几关上的这点差距读不出胜负——<b>该说的是「两版分不出来」,不是「反差有用」,也不是「反差没用」</b>。第三版留下来的理由是设计上的:反差是策划点名的好玩机制,而且它的家族分布更均衡(两家族 30/50 → 26/50),这两条要靠人工审核裁定。</p>
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<p><b>第三轮是一个被自己的数据否掉的假设,已经回退。</b>第二轮显示打 3 分的关比打 2 分的关反差高 59%,于是第三轮改成按反差选关——只动这一个变量,后档反差从 27.9 提到 28.5,旋转深度不变。</p>
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<p>结果是后档<b>更简单了</b>:2.39 ± 0.10 对 2.19 ± 0.08,约两个标准误;平均分到 2.5 以上的关从 11 关掉到 8 关。评分复测只有 0.46,但那限制的是<b>逐关排序</b>,不妨碍组间均值——两轮各 100 与 100 局,这个差距站得住。</p>
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<p>所以交付的是第二版。反差仍然是策划点名的好玩机制,也确实和「被评得更难」相关,但<b>按它选关并不能造出更难的关</b>——相关不等于可操纵。这条写进规则 4:每个新做法都要能在数据里看到它挡掉/换来了什么,看不到就撤回。</p>
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<h2>哪些信号复测得住</h2>
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<p>下面的 r 是在<b>这一批关卡</b>上现算的:同一个 agent 把每关玩了两次,50 对。不是引用更早、更小的样本。</p>
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<p>下面的 r 是在<b>这一批关卡</b>上现算的:同一个 agent 把每关玩了两次,99 对。不是引用更早、更小的样本。</p>
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<thead><tr><th>信号</th><th class="n">复测 r</th><th class="n">n</th><th>怎么用</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>盲转次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用:驱动了真实修复</td></tr>
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<tr><td>转错方向次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>实际旋转数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>步数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>决策数</td><td class="n ">0.90</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>无解感评分</td><td class="n no">0.45</td><td class="n">50</td><td>只按档看</td></tr>
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<tr><td>难度评分</td><td class="n ">0.55</td><td class="n">50</td><td>只按档看,约 20 局起</td></tr>
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<tr><td>好玩评分</td><td class="n no">0.34</td><td class="n">50</td><td>不可用</td></tr>
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<tr><td>清晰度评分</td><td class="n no">0.14</td><td class="n">50</td><td>不可用</td></tr>
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<tr><td>盲转次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">99</td><td>可用:驱动了真实修复</td></tr>
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<tr><td>转错方向次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">99</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>实际旋转数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">99</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>步数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">99</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>决策数</td><td class="n yes">0.93</td><td class="n">99</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>无解感评分</td><td class="n ">0.47</td><td class="n">99</td><td>只按档看</td></tr>
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<tr><td>难度评分</td><td class="n ">0.46</td><td class="n">99</td><td>只按档看,约 20 局起</td></tr>
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<tr><td>好玩评分</td><td class="n no">0.10</td><td class="n">99</td><td>不可用</td></tr>
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<tr><td>清晰度评分</td><td class="n no">0.28</td><td class="n">99</td><td>不可用</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<p>机械指标全部 r ≈ 1.00,但那多半是因为 agent <b>84% 的情况下重放了完全相同的动作序列</b>——这本身才是有用的那条结论:重复跑同一关买不到新信息。评分则相反:同一条轨迹,6 对给出了不同的难度分。</p>
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<p>机械指标全部 r ≈ 1.00,但那多半是因为 agent <b>88% 的情况下重放了完全相同的动作序列</b>——这本身才是有用的那条结论:重复跑同一关买不到新信息。评分则相反:同一条轨迹,12 对给出了不同的难度分。</p>
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<h2>五条规则,各自的证据</h2>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">1</span>难度评分只能按档看,不能逐关看</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">50 局里有 44 局打的是 2 分,而这些关卡的决策数从 3 到 17。逐关复测 r = 0.55,而且 6 对分歧里有 6 对<b>走的是同一条轨迹</b>——同样的动作、同样的结果,模型给自己打了不同的分。但按档平均约 20 局后,曲线第一次显形了(见上表)。</dd>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">100 局里有 84 局打的是 2 分,而这些关卡的决策数从 3 到 15。逐关复测 r = 0.46,而且 13 对分歧里有 12 对<b>走的是同一条轨迹</b>——同样的动作、同样的结果,模型给自己打了不同的分。但按档平均约 20 局后,曲线第一次显形了(见上表)。</dd>
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<dt>为什么</dt><dd>文字盘面把每颗棋子的路线、挡路者、紧贴者列成清单,agent 不必用眼睛顺线走一遍——而那正是这游戏的难点。agent 自己写过:「挡路名单已经写全,不用顺着格子数」。剩下的评分噪声,只有靠聚合才压得下去。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>逐关排序改为机械假设(旋转深度、棋子数、互锁),由人工审核裁定;评分只用来读整档的高低。</dd>
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</dl>
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@@ -124,7 +126,7 @@ a{color:var(--rail)}
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">2</span>先用规则机器人扫,再花 agent 时间;同一关不要跑两遍</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">第二轮意外把每关跑了两次,得到 50 对复测:其中 42 对(84%)重放了<b>完全相同</b>的动作序列,机械指标复测 r = 1.00。规则机器人跑完 50 关只要 1 秒。</dd>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">第二轮意外把每关跑了两次,得到 99 对复测:其中 87 对(88%)重放了<b>完全相同</b>的动作序列,机械指标复测 r = 1.00。规则机器人跑完 50 关只要 1 秒。</dd>
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<dt>为什么</dt><dd>agent 近乎确定性,重复同一关几乎不产生新信息。为「提高可信度」而重复跑,是把预算花在已经知道的答案上。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>全量验收交给规则机器人;agent 每关只跑一次,省下的预算用来多覆盖关卡。</dd>
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</dl>
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@@ -158,12 +160,12 @@ a{color:var(--rail)}
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<thead><tr><th>指标</th><th class="n">可用</th><th>依据</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>盲转 / 多余转 / 转错方向</td><td class="n yes">可用</td><td>本批复测 r = 1.00;驱动了真实修复(盲转 1.17 → 0.14)</td></tr>
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<tr><td>盲转 / 多余转 / 转错方向</td><td class="n yes">可用</td><td>本批复测 r = 1.00;驱动了真实修复(盲转 1.17 → 0.12)</td></tr>
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<tr><td>是否通关、空点次数</td><td class="n yes">可用</td><td>直接观察,无主观成分</td></tr>
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<tr><td>自由文本抱怨</td><td class="n yes">可用</td><td>33 条里两个主题高度重复,指标抓不到;但须对照基线(规则 5)</td></tr>
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<tr><td>难度评分</td><td class="n no">只按档看</td><td>逐关复测 r = 0.55,且同一条轨迹会打出不同分;按档平均约 20 局才显出梯度</td></tr>
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<tr><td>无解感评分</td><td class="n">只按档看</td><td>复测 r = 0.45;按档看时与难度同向抬升,可当挫败感的代理</td></tr>
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<tr><td>好玩 / 清晰度评分</td><td class="n no">不可用</td><td>复测 r = 0.34 / 0.14,是模型噪声</td></tr>
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<tr><td>难度评分</td><td class="n no">只按档看</td><td>逐关复测 r = 0.46,且同一条轨迹会打出不同分;按档平均约 20 局才显出梯度</td></tr>
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<tr><td>无解感评分</td><td class="n">只按档看</td><td>复测 r = 0.47;按档看时与难度同向抬升,可当挫败感的代理</td></tr>
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<tr><td>好玩 / 清晰度评分</td><td class="n no">不可用</td><td>复测 r = 0.10 / 0.28,是模型噪声</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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@@ -181,7 +183,7 @@ a{color:var(--rail)}
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<thead><tr><th>试过什么</th><th>结果</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>拟合 difficulty ~ 机械特征,用来重选关卡</td><td>响应几乎无方差(44/50 同分),回归的是常数</td></tr>
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<tr><td>拟合 difficulty ~ 机械特征,用来重选关卡</td><td>响应几乎无方差(84/100 同分),回归的是常数</td></tr>
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<tr><td>legibility(一眼看穿的成本)解释难度评分</td><td>相关 -0.02,无效;降级为纯测量</td></tr>
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<tr><td>路线交叠度当难度轴</td><td>中位已达 89%,没有上升空间</td></tr>
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<tr><td>换开局朝向来提高判断成本</td><td>127 个候选里只有 7 个变好</td></tr>
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