# 参考玩法与实现规则 参考:`/Users/wukaibing/Grok/dailyrun/x-videos-index/videos/53-x282665-tiles.mp4`,约 15.06 秒,720×900,60 fps。通过每 0.5 秒抽帧及清晰帧观察箭头沿弯轨离场、途中自动转向、离场后露出轨道以及顶部步数变化。 根据用户补充,玩法还包含旋转棋盘改变路线,以及运动途中不能碰撞其他棋子。当前实现将整块轨道底盘每次旋转 60°,上层棋子位置和箭头不变;底板格子与轨道一起旋转,形成不同路线。可使用左右按钮或沿棋盘边缘拖动。 棋子的整个顶面参与沿途碰撞检测;即使经过的格子为空,途中擦碰邻近棋子也不能通过。碰撞时显示沿线接触和回退动画,判定由共享数学模型完成。 片段没有完整展示所有底板、胜负规则、扣步规则和完整旋转过程。颜色只负责区分,轨道交叉处不换轨。根据后续玩法方向,旋转和失败试路均免费,只有成功离场消耗 1 份额度;主线额度等于棋子数,因此没有试错步数压力。撤销恢复状态。当前主线采用 48 关的起伏节奏,详见 [玩法方向](gameplay-direction.md)。这些是本项目的设计约定,内置关卡不声称复原了被棋子遮住的全部原始轨道。 美术以生成式 PNG 图集、背景和立体标题实现。棋子使用厚侧壁、倒角和高光,箭头单独绘制,移动转向不改变棋子材质的光照方向。UI 使用游戏 HUD、转盘按钮、道具栏和关卡弹窗。没有将原视频截图作为游戏贴图。