# HEX TRAILS 关卡设计知识库 建立日期:2026-09-12。用途:为后续样关、生成器、关卡筛选、难度编排及试玩提供可追溯的设计依据。阅读入口:[关卡设计调研报告](../level-design-research-report.md)。 本库已完成两篇指定论文的全文精读,并通过 Exa 补充相关研究、产品官方资料、开发者分享和一份竞品录像的定点观察。论文、公开宣传、实际观察与项目方案分别标注,不能相互替代。 ## 按设计问题查找 | 现在要解决的问题 | 首选条目 | 可直接取用的内容 | | --- | --- | --- | | 怎样把“清挡后放出长路”变成生成输入? | [P01:Mission 与 space](01-mission-space.md) | 任务关系、空间草图、中间表示、人工介入点 | | 怎样保住漂亮花瓣,局部修改棋子与难度? | [P01:制作卡 B/C](01-mission-space.md) | 两路输入、固定项与可变项、局部修改后的重验证 | | 怎样避免 1000 关只是同一种题换种子? | [P02:PCG-QD](02-pcgqd.md) | 行为特征、类内质量、多样候选档案、近重复检查 | | 为什么不能拿长路长度直接当难度? | [P02](02-pcgqd.md)、[P04](03-progression-and-difficulty.md) | 质量/类型/难度分离,结构数据与真人表现校准 | | 怎样安排新概念、旧概念组合和复习? | [P03:解法特征与编排](03-progression-and-difficulty.md) | 技能组合、局部差异、关卡库与顺序解耦 | | 老玩家觉得越来越简单,该改什么? | [中文竞品研究](05-chinese-comparators.md) | 《一箭又一箭》开发者的分档、重排与反馈经验 | | Arrow Jam 到底是哪一种规则? | [海外竞品研究](04-international-comparators.md) | 发行商/商店 ID 消歧,计时与非计时版本分开 | | 图案、奖励和机关应如何安排频率? | [中文竞品研究](05-chinese-comparators.md)、[总报告](../level-design-research-report.md) | 核心体验、空间语言、特殊规则三者分开安排 | | 快速连点会不会改变“好关卡”的判断? | [中文竞品研究](05-chinese-comparators.md)、[总报告](../level-design-research-report.md) | 输入响应、实际回放、奖励可见性、规则版本 | ## 证据标签与使用规则 | 标签 | 可用于什么 | 使用时保留的边界 | | --- | --- | --- | | 论文方法 | 生成器架构、评价与实验设计 | 方法提出、案例演示、对照实验分别写;保留前提 | | 论文实验 | 支持在对应任务、样本、指标下的结论 | 不跨品类套用数值,不把无显著差异写成等效 | | 开发者自述 | 了解原团队的设计意图与工作流程 | 转录可能有误;无原始数据时不作独立效果保证 | | 官方产品说明 | 确认产品身份与其宣称的规则/内容 | “千关”“手工”“逐渐变难”不等于已审计质量 | | 录像观察 | 描述该版本、时间点可见的行为与布局 | 未看到的不补写;单次录像不能恢复整条曲线 | | 二手分析 | 提供待核查线索和有来源的作者体验 | 不冒充开发者算法或本轮亲测 | | 项目建议 | 转换成样关意图、工具要求、实验问题 | 标明待验证;不因引用论文就升级为既定准则 | 同一论文的 PDF 与 HTML、同一演讲的三篇转载、同一 App 的多地区商店链接,不算独立证据。研究中的 novelty/surprise 与玩家的“新鲜/惊喜”不是天然等价指标。 ## 后续制作时的最小知识使用流程 1. 先读[现行关卡设计准则](../level-design-principles-v2.md),明确该关承诺的主体验。 2. 从本库选一至两张相关设计卡,写出对本关的具体约束,避免堆砌所有指标。 3. 制作并在正式规则下回放;记录成功路径、放行关系、替代顺序与输入调度。 4. 给候选标体验类别、结构负担、评审状态和来源,不直接用单总分决定取舍。 5. 用连续试玩决定关号与相邻关,保留版本;必要时重排而不重做布局。 ## 建议的关卡知识记录模板 ```yaml levelId: 稳定关卡标识,不等于当前关号 rulesVersion: 规则与输入调度版本 designIntent: 玩家应该获得的具体体验 sourceCards: [P01-B, QD-06] primaryPiece: 关键棋子标识 fixedConstraints: 需要保留的路线/位置/放行条件 releasePattern: 直接放行/清挡/旋转/组合阶段 shapeFamily: 花瓣/环绕/螺旋/其他 observedTrace: 实际成功回放与逐棋子路径数据位置 alternativePolicies: 测过哪些合理点击和旋转策略 rewardExposure: 哪些策略中实际出现主奖励;附样本量 difficultyEvidence: 结构估计/设计者比较/玩家样本,分别填写 duplicateFamily: 同骨架与近似体验家族 reviewStatus: 待定/待修改/已验收/淘汰 reviewReason: 具体原因,不能只有分数 campaignPlacementVersion: 编排序列版本 ``` 这只是制作记录建议,尚未接入游戏数据格式。引用知识卡表示采用了一个设计思路,不能替代本关验证。 ## 来源与维护 - [检索与来源台账入口](../../exa-results/level-design-2026-09-12/README.md):保留 URL、身份、阅读范围、证据类型与排除理由。 - [1000 关初步方案](../1000-level-production-plan.md):配额、分档及章节数仍为试验假设;本次研究没有确认其精确数值。 - 后续新增条目需记录日期、来源、阅读范围、支持的具体命题、限制及对本项目的推导。 - 玩家验证推翻建议时,保留旧建议和修正原因;不要反过来修改文献结论以迎合实现。