01 · 先分角色,再选颜色
环境、内容、操作与状态各有用途。同一层级的工具使用同一组颜色。
视觉设计手册 · 1.0 / 2026.09.08
HEX TRAILS 的视觉语言:冷蓝灰承托环境,暖白勾勒棋盘,紫色强调操作。把最明快的颜色,留给棋子。
适用:游戏界面、手机触摸操作、Cocos 移植。
本文件可离线打开,包含完整规范与原始图片。
静态组合示意 · 使用实际关卡绘制与当前生成素材
环境、内容、操作与状态各有用途。同一层级的工具使用同一组颜色。
紫色留给主要确认与选中状态;蓝灰工具安静地服务棋盘。
配对检查文字和图形的对比度;用文字、图标与反馈共同表达状态。
点击色块复制 HEX。先看用途,再选颜色;不要把棋子色直接套到普通按钮上。
没有找到匹配颜色,请换一个关键词。
棋子 HEX 是已接受图片的代表采样值,不保证每个像素完全一致。遮罩色含透明度,展示时会与手册底色混合。
主操作:紫底 + 白字
一张弹窗只放一个高强调主操作。
primary / onPrimary导航:蓝灰底 + 白色图标
底部游戏道具使用更大的独立彩色底座。
utility / onUtility反馈:浅暖底 + 深警告色
搭配明确原因,不依赖颜色表达阻挡。
warningSurface / warning下表检查不透明 Token 配对:文字 4.5:1,必要图形 3:1。蓝棋子上的白箭头通过图形标准,不适合据此放白色小字。透明图标、阴影和真实字体仍需画面验收。
| 实际配对 | 前景 / 背景 | 对比度 | 最低要求 | Token 检查 |
|---|
真实图标、明确层级和可识别状态。以下按钮可点击查看反馈,禁用示例确实不可点击。
网页禁用态是在正常控件上应用 55% 透明度。disabled / onDisabled 是原生参考色,二者不要混用。
按压反馈为 150ms。使用 Tab 键可查看真实焦点;轮廓与形状共同标识交互状态。
保留生成图标造型,放大显示并附文字。轮廓使用轻微蓝灰阴影;它不属于上面的纯色对比度检查。
点击切换选中示例。普通关卡用中性底色和深色数字,当前关卡用紫底白字,并有明确状态。
棋盘以通知区和旋转区之间的可用区域为中心,上下留白相等。旋转、道具分行排列,不覆盖棋盘。
使用当前棋子图片与共享圆角六边形遮罩,方向箭头沿用游戏绘制。颜色不代表功能、品质或阵营。
黄色必须使用深色箭头。
白箭头保留在蓝、粉、紫棋子上。各色棋子均通过位置、方向和运动判断。
当前使用的 16 个生成图标,按实际图形边界裁成正方形并等比居中。这里保留原始 PNG 的像素与造型。
原图:ui-icons-generated.png;裁切:src/ui-skin.js → ICONS。不要用代码重绘版、字符或另一套图标替换。透明边缘仍需实机验收。
文字靠尺寸和字重建立层级,辅助文字仍保持可读对比。以下字号是游戏控件规范,手册正文为阅读做了适当放大。
28px / 粗体步数 32px / 粗体标题 24px正文 13–14px
行高 1.75标签 12–13px常规触摸区至少 44 × 44px。中文使用 PingFang SC / Microsoft YaHei;原生端如需一致字宽,须统一授权字体资源。
打开演示,查看遮罩、弹窗入场和三颗星星的顺序。遵循系统“减少动态效果”设置。
碰撞顺序:接近 → 接触停顿与阻挡棋子轻震 → 原路弹回。该顺序在游戏中执行,此处只演示弹窗;游戏音效在首次手势后启动,可在设置关闭。
以下内容自动来自 Design.md。颜色数值来自共享 Token;修改源文件并运行 npm run design 即可重新生成本手册。