# v0.5「千段轨迹」1000 关制作报告 日期:2026-09-12。首版已经冻结 1000 个可玩布局,20 章 × 50 关,直接接入原游戏运行时。旧版布局与独立进度保留。当前交付是经过规则、策略和静态画面检查的试玩版本;没有把自动通过当作已证明千关长期体验优良。 - [从第 1 关开始](http://localhost:4173/?campaign=v0.5&level=1) - [第 1000 关](http://localhost:4173/?campaign=v0.5&level=1000) - [制作审核页](http://localhost:4173/labs/campaign-review/index.html) ## 实际产出与验收 | 项目 | 本批结果 | | --- | ---: | | 冻结布局 / 独立求解成功 | 1000 / 1000 | | 忽略颜色、名称并整体旋转/镜像归一后的不同布局 | 1000 | | 完整回放(作者解 + 最少旋转解 + 20 种策略) | 22000 | | 通过回放的成功操作 | 273702 | | 需要旋转 / 不需要旋转 | 432 / 568 | | 最少旋转数的最高值 | 2 | | 最少旋转解中有长路的关卡 | 1000 | | 最少旋转解中单次最长格步骤 / 最多转弯 | 95 / 65 | | 每关 20 策略中出现长路的最低次数 | 16 | | 每关 20 策略中出现指定主长路的最低次数 | 10 | 长路的统计带是至少 6 次转弯;主目标还须满足该关制作卡的最低转弯数。格步骤允许一条路经过同一格的不同轨道,不等于不同格子的数量。以上是本引擎模型中的观察量,不是玩家通关率、观看率或平均时长。 ## 形态、体验和难度 | 路线家族 | 关数 | 体验类型 | 关数 | | --- | ---: | --- | ---: | | 花瓣 | 183 | 长路巡游 | 285 | | 环绕 | 164 | 清挡放行 | 283 | | 螺旋 | 163 | 轻巧反差 | 120 | | 回折 | 164 | 旋转换路 | 172 | | 编织 | 164 | 分段释放 | 140 | | 双叶交叉 | 162 | 合计 | 1000 | 这六类是可变开口、可变规模和布子的路线家族,不是 1000 种独立美术外形。花瓣与编织使用棋子真正可以行驶的轨道配对。作者主棋子走过的配对中,属于强调造型的最低比例为 100.0%;完整作者清盘覆盖全盘强调配对的最低比例为 10.4%。两个分母不同:主路确实属于造型,不代表每关会把整朵花的所有路线走遍。 结构难度 D1–D5 的实际数量为 319 / 239 / 288 / 145 / 9。分数使用必要旋转、放行深度、开局可走比例和扫掠阻挡,不加入长路转弯数;全部标记为未经玩家校准的结构预估。后期继续有直接巡游和小盘,不把关号、盘面尺寸或棋子数直接等同于难度。 | 章节 | 关号 | D1 / D2 / D3 / D4 / D5 | 棋子数范围 | 需旋转关数 | 画面 | | --- | --- | --- | --- | ---: | --- | | 1 · 初见弯路 | 1–50 | 21 / 12 / 14 / 3 / 0 | 3–11 | 20 | [总览](v0.5-review/contact-01.png) | | 2 · 朝内的出口 | 51–100 | 19 / 10 / 11 / 9 / 1 | 3–11 | 22 | [总览](v0.5-review/contact-02.png) | | 3 · 绕行花园 | 101–150 | 22 / 11 / 10 / 6 / 1 | 4–14 | 20 | [总览](v0.5-review/contact-03.png) | | 4 · 轻轻让路 | 151–200 | 16 / 15 / 13 / 6 / 0 | 4–14 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-04.png) | | 5 · 环里的风景 | 201–250 | 13 / 11 / 17 / 9 / 0 | 4–14 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-05.png) | | 6 · 花瓣初开 | 251–300 | 19 / 10 / 14 / 6 / 1 | 4–14 | 20 | [总览](v0.5-review/contact-06.png) | | 7 · 交织之间 | 301–350 | 15 / 12 / 16 / 7 / 0 | 6–14 | 22 | [总览](v0.5-review/contact-07.png) | | 8 · 两岸来信 | 351–400 | 15 / 12 / 15 / 7 / 1 | 5–14 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-08.png) | | 9 · 回旋的发现 | 401–450 | 15 / 9 / 21 / 4 / 1 | 6–14 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-09.png) | | 10 · 层层放行 | 451–500 | 15 / 15 / 12 / 7 / 1 | 6–14 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-10.png) | | 11 · 走进花心 | 501–550 | 14 / 14 / 11 / 10 / 1 | 6–14 | 24 | [总览](v0.5-review/contact-11.png) | | 12 · 曲径相逢 | 551–600 | 15 / 11 / 13 / 11 / 0 | 6–14 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-12.png) | | 13 · 另一侧的出口 | 601–650 | 15 / 16 / 11 / 8 / 0 | 7–14 | 20 | [总览](v0.5-review/contact-13.png) | | 14 · 编织新路 | 651–700 | 15 / 9 / 17 / 9 / 0 | 7–15 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-14.png) | | 15 · 旋开的花园 | 701–750 | 15 / 16 / 13 / 6 / 0 | 7–15 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-15.png) | | 16 · 从容穿行 | 751–800 | 15 / 11 / 15 / 9 / 0 | 7–16 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-16.png) | | 17 · 旧路新发现 | 801–850 | 14 / 14 / 15 / 6 / 1 | 8–16 | 21 | [总览](v0.5-review/contact-17.png) | | 18 · 花与回声 | 851–900 | 17 / 9 / 17 / 6 / 1 | 7–16 | 20 | [总览](v0.5-review/contact-18.png) | | 19 · 千回百转 | 901–950 | 15 / 12 / 16 / 7 / 0 | 7–17 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-19.png) | | 20 · 一路盛放 | 951–1000 | 14 / 10 / 17 / 9 / 0 | 9–17 | 23 | [总览](v0.5-review/contact-20.png) | ## 制作逻辑与质量修正 先构造有形态的开放路线,再逆向布子并保存完整构造解。换路关与反差关包含旋转前互相阻挡、旋转后可放行的核心棋子;分段关使用经正式碰撞与求解器验证的两次换路锁组。每个槽位在同一家族和体验内比较合格候选,避免只追求一个总分。 每个清挡关的指定短路门在开局即可移走,移走后主棋子立刻获得长路;作者回放从这个关键动作开始。巡游关开局可连续点选。反差关主棋子朝内,旋转一次即可走上长路;分段关的最少解也必须有至少两次旋转。 独立审核曾发现旧候选中“另一枚长路替主目标过检”、关键长路过晚及随机探索大量绕过的问题。本批增加了指定主棋子的单独门槛:核心六策略至少四条走到主长路,20 条中至少 16 条有长路、至少 10 条走到主长路;清挡与反差另查实际兑现的放行事件。这个筛选阈值是制作约束,不是研究证明的最优比例。 视觉审核还退回了过于相似的 849/850 连排:849 改为中盘编织巡游,850 保留为章末重瓣分段释放。小盘布子受到实际容量限制,避免通过堆积棋子延长关卡。 ## 操作顺序的证据边界 四种“先清所有可出棋子再转”的常规策略可能得到相同统计,不能视作四份独立玩家证据。表中每行只是一个确定的策略。14 条额外随机探索与核心策略分别记录;额外的未参与筛选种子由独立质量审核报告说明。 | 策略 | 回放数 | 清盘数 | 出现长路数 | | --- | ---: | ---: | ---: | | outer-first | 1000 | 1000 | 1000 | | short-first | 1000 | 1000 | 1000 | | long-first | 1000 | 1000 | 1000 | | blocker-first | 1000 | 1000 | 1000 | | rotate-early | 1000 | 1000 | 991 | | seeded-random | 1000 | 1000 | 982 | | seeded-random-2 | 1000 | 1000 | 912 | | seeded-random-3 | 1000 | 1000 | 924 | | seeded-random-4 | 1000 | 1000 | 913 | | seeded-random-5 | 1000 | 1000 | 929 | | seeded-random-6 | 1000 | 1000 | 923 | | seeded-random-7 | 1000 | 1000 | 918 | | seeded-random-8 | 1000 | 1000 | 896 | | seeded-random-9 | 1000 | 1000 | 924 | | seeded-random-10 | 1000 | 1000 | 926 | | seeded-random-11 | 1000 | 1000 | 916 | | seeded-random-12 | 1000 | 1000 | 910 | | seeded-random-13 | 1000 | 1000 | 922 | | seeded-random-14 | 1000 | 1000 | 900 | | seeded-random-15 | 1000 | 1000 | 917 | ## 画面、浏览器与尚未验证的范围 - [前 500 关静态审阅](v0.5-visual-audit-early.md)、[后 500 关静态审阅](v0.5-visual-audit-late.md):20 张逐章联系表的全局目检,不冒充 1000 次手玩。 - [浏览器记录](v0.5-browser-review.md):快速连点、清挡即发、反差、分段解、第 1000 关结算、选关/版本/缩放的实际样本与尺寸。 - [独立质量审核](v0.5-quality-audit.md):全量复查、主奖励出现时机、未参与筛选的策略与后续复审项。 - `levels/v0.5-reviews.json` 单独保存 AI 辅助静态审阅与浏览器样本状态;布局分析中的 `visual: pending` 是生成时快照,审核页会并列显示后续记录。 客户端读取冻结关卡,不在进入每关时实时生成。当前实现按章显示 50 项,但关卡模块仍一次载入全部数据;本地加载验证不等同于移动网络性能验证。真人新手/熟练玩家的连续游玩、疲劳、图案辨识度及留存尚未测量。原生 Cocos/Android/iOS 运行与实机触控没有在本轮验收。 ## 文件与复现 布局全集:`levels/v0.5.json`;分章:`levels/v0.5/chapter-01.json` 至 `chapter-20.json`;浏览器模块:`src/levels-v05.js`。逐关配方在 `levels/v0.5-recipes.json`,策略与实际路径在 `levels/v0.5-analysis.json`,本批独立验证在 `levels/v0.5-validation.json`。 流水线 SHA-256:`ef59b3d561147031a8cbfd059c67fabe01054039e89cba4c27c7b6408d05b03d`。 `npm run levels:v05` 离线重新生产;`npm run levels:v05:verify` 重求解并回放冻结数据;`node scripts/write-production-report.mjs` 只对已通过对应哈希验证的数据更新本报告。源码指纹改变时不允许混用旧检查点。 方法与最初假设见[千关制作方案](1000-level-production-plan.md)、[设计准则](level-design-principles-v2.md)和[论文与竞品知识库](level-design-knowledge/README.md)。