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cabinw e92cccba82 feat: version campaigns and document original puzzle design
Restore v0.1 and v0.2 archives with separate progress, publish the curved v0.3 campaign, and document the original 24-level design with reproducible evidence. Refine board presentation and movement, and keep video lab tooling within its own directory.
2026-09-09 13:17:30 +08:00

11 KiB
Raw Permalink Blame History

关卡、旋转、碰撞与难度

数据格式

平顶六边形使用轴向 (q,r),逻辑 y 轴向下。中心为 x=1.5qR、y=√3(r+q/2)R。

方向 朝向 邻格变化
0 ↑ (0,-1)
1 ↗ (1,-1)
2 ↘ (1,0)
3 ↓ (0,1)
4 ↙ (-1,1)
5 ↖ (-1,0)
{
  "version": 1,
  "id": "my-level",
  "name": "转个方向",
  "rotationEnabled": true,
  "moveLimit": 1,
  "cells": [{ "q": 0, "r": 0, "tracks": [3, 4, 5, 0, 1, 2] }],
  "tiles": [{ "id": "t0", "q": 0, "r": 0, "dir": 1, "color": 0 }]
}

tracks[i] 为进入 i 端口后使用的出口,必须满足 tracks[tracks[i]]===i 且不能与自己相连。六端口共有 15 种完整配对。color 为 0–11;旧文件的 0–3 仍有效。编辑器使用完整 12 色库;主线渲染按初始棋子顺序取主题色组,保持单关 3–4 色,颜色不参与规则。rotationEnabled 可选,默认开启;旧版 JSON 仍可导入,但会按新的碰撞规则重新验证。

导入限制:1–127 格、坐标半径不超过 6、moveLimit 为 1–999。该字段现在表示成功消除预算,只有移除棋子扣 1;旋转和失败试路不扣预算。主线将其设为初始棋子数 N,只表达剩余工作量。自定义关卡仍可导入不同预算,但预算不足 N 时无法完成全部消除。

编辑器提供半径 2/3/4(19/37/61 格)的板型,模型支持半径 4、61 格底板。底板不具备六重旋转对称性时,禁用整体旋转,避免棋子旋转后悬空。

旋转是真实的规则变化

顺时针一步将所有底板格子变为 (q,r) → (-r,q+r),同时将轨道端口和对应出口都加 1(模 6)。上层棋子的 (q,r,dir) 均不改变。六次旋转恢复原状。

每次旋转免费;只有成功离场才扣 1 次消除预算。阻挡和闭环试路均不扣预算,也不改变棋子的模型位置。旋转次数与失败尝试次数仍可单独统计。撤销保存并恢复底板、棋子、预算、朝向和这些计数。重开读取原始关卡,不能从已旋转的中间状态重开。

可旋转关卡在当前朝向没有直接出口时,不会仅因此判负。主线预算为 N,玩家可以反复试路和转盘,不会因为这些尝试耗尽预算。

连续碰撞

path-math.js 同时服务渲染与碰撞:每条三次贝塞尔轨道采样为 20 段,碰撞针对这些实际绘制的折线进行连续扫掠,而不是仅检查当前动画帧的位置。

每个棋子的顶面碰撞体为半径 0.88R 的平顶六边形,阴影和视觉侧壁不计入碰撞。两个同向六边形的 Minkowski 和是半径 1.76R 的六边形。将移动中心线的每段与此凸六边形做半平面裁剪,即可得到最早接触时刻。长段移动也不会穿透。

例如:移动棋子在 (1,1) 向上走,另一棋子在 (0,0)。路线经过的格子不含 (0,0),但经过相邻两格之间时,移动棋子的侧面可能擦到它,因此仍被阻挡。这比仅检查路线格子占用更严格。

上述擦碰仍属于通用模型规则,工坊及任意导入数据需要正确处理。新主线另设清晰度发布门槛:沿参考解答的各决策状态检查所有剩余棋子,排除路线经过格之外的擦碰阻挡。筛选参考解答不能证明所有任意旋转、点击序列都满足同样的清晰度要求,也不代表每次任意旋转都必然产生出口。

判定发生在移动前,动画只展示结果:成功沿线离场;失败走到接触位置再退回。不允许多个棋子同时运动,避免时序歧义。生成器、求解器、提示与工坊都调用同一个 trace()。

旋转求解与生成

移走可行棋子只会减少障碍,不改变轨道,因此在任意朝向下先移除所有安全棋子不会损害后续可解性。求解器对“朝向+剩余棋子集合”做 BFS,到达一个朝向后先消除所有可离场棋子。搜索仍将每次旋转计为一条代价为 1 的边,用于寻找最少旋转方案;这是搜索目标,不是玩家的预算扣费。

求解结果区分两种数量:

minimumMoves   = N       // 最少成功消除成本
minimumActions = N + R   // 最少交互数:消除 + 旋转

其中 R 是最少旋转数。BFS 返回混合 tap / rotate 动作序列;reachable 表示可以清空棋盘,solvable 还要求预算不少于 N。最大扩展状态数为 20,000;若触及上限,则返回 exhausted 表示尚未确定,不能宣称无解或已验证可解。

基础生成器在碰撞规则下逆向放入可离场棋子,主线编排在候选基础上进行独立筛选与回放。主线制作规模为 48 关、8 章,每章 6 拍:进入、换路、展开、小挑战、释放、长局回报。顺序不按认知难度非递减排序,也不再要求每一关都必须旋转。

9 月 9 日版的全部布局由 levels/campaign-seeds.json 中的种子及 options 明确指定;scripts/generate-levels.mjs 据此生成关卡、共享模块和验收数据。修改种子或参数后运行 npm run levels,不要直接编辑派生的关卡文件。参考成功路径统计保存在 levels/campaign-analysis.json 的逐关 pathUsage 中。

minBaseTurns / maxBaseTurns 限制逆向放置时的基准朝向,startRotation 在此之后施加。发布门槛另按最终朝向的真实参考解答统计,不能把基准朝向的参数当成旋转后的路径保证。

大棋盘用于增加熟悉规则下的工作量:早期就可使用 37 格,后期舒缓关采用 61 格,19 格也可承载较难的局部关系。小挑战后必须有认知负担回落,长局回报不能仅靠更复杂的路线或反复空转延长时间。

当前清单单关最多 25 枚棋子,长局的工作量来自更多实际弯轨消除,不以直出棋子数量或空白格上的弯线充数。每关参考解答至少 65% 的成功离场棋子经过弯道,且至少 3 枚;直线只作少量调剂,主线不安排纯直出关。

第 1 关为 37 格、8 枚棋子,开局全部可离场,参考解答每枚恰好经过 1 处弯道,无需旋转或强制先后顺序;这不意味着转到任意朝向后仍全部可出。前 7 关通过 lesson 字段依次明确:箭头起步与弯轨转向、旋转换路而棋子箭头不动、交叉不换轨、阻挡先后、一两弯的舒缓消除、大盘连续解路径、完整路线观察。对应制作说明见 前期学习与章节节奏。

发布要求包括:每枚棋子在 6 个朝向下忽略占用的独立路线均无闭环;参考解答全程排除路线格外擦碰阻挡;换路和小挑战关在参考解答中最多连续旋转 1 次就打开下一次消除进展。它们是候选发布门槛,不能用来代替实际生成结果或玩家验收。完整制作方向见 玩法方向,生成后逐关核对 主线审阅报告。

实际参考路径使用量

solutionPathUsage(level, actions) 按参考动作回放旋转和成功移除,在每次移除时调用同一 trace() 读取实际离场路径。它忽略没有成功离场的尝试,不统计棋盘上未使用的装饰曲线;正式通过验收的完整解答还必须满足 pathUsage.removals === N。

pathUsage 字段 含义
removals 参考解答中的成功移除数量
curvedRemovals / straightRemovals 经过至少 1 处弯道 / 没有经过弯道的成功棋子数
curvedRatio curvedRemovals / removals;主线要求至少 0.65
singleBendRemovals / multiBendRemovals 实际经过恰好 1 处 / 多于 1 处弯道的成功棋子数
totalBends / maxBends 全部实际成功路径的总转弯数 / 单枚最大转弯数
maxConsecutiveStraight 参考解答中连续直出棋子的最长段落
paths 逐棋子的 id、bends 和路线步骤数 cells

弯轨门槛同时检查 curvedRatio >= 0.65 与 curvedRemovals >= 3。它约束参考解答中真正发生的消除,不证明所有其他操作顺序具有相同比例。初始独立路线的平均转弯数也不能替代这个指标,尤其是必须先旋转才有出口的关卡。

认知难度(0–100)

analyze() 的分数只估计路线阅读与依赖判断,不直接给棋盘面积、棋子数或试错预算加分。设:

  • N:初始棋子数。
  • T、Tmax:初始朝向忽略占用时,各棋子独立路线的平均、最大转弯数。
  • W:参考解答中的消除层数;D = max(0, W-1)/(N-1),当 N≤1 时为 0。
  • F:初始无碰撞可离场棋子数。
  • S:初始状态中因路线经过格之外的擦碰而被挡的棋子数。
  • R:求解器得到的最少旋转数。
弯道追踪   = min(1, T/4) × 22
最长路线   = min(1, Tmax/8) × 12
依赖比例   = min(1, D) × 18
初始阻塞   = (1-F/N) × 28
格外擦碰   = S/N × 12
必要旋转   = min(1, R/3) × 8
总分       = 四舍五入各项未取整值之和

N=0 时比例项按 0 处理,空关卡为 0 分且不能判为有效可解关卡。不可解、搜索未确定和消除预算不足分别处理。分项显示时若单独取整,显示值之和可能与总分略有差异。

0–29 轻松、30–49 进阶、50–69 烧脑、70–100 挑战。分数是制作与比较用的结构估计,没有经过玩家通关率标定,不应直接决定主线排序。相同分数的两关可能拥有不同棋盘规模与工作量。

工作量与内部时长估计

analyze().workload 单独提供 removals(棋子数)、rotations(最少旋转数)、minimumActions(最少交互数)、routeCells(初始朝向独立路线的格步骤总数,可能包含重复访问)及 estimatedSeconds。

estimatedSeconds = round(3 × N + 0.75 × 总转弯数 + 4 × R)

总转弯数是初始朝向下、忽略占用的各棋子独立路线转弯数之和。该公式仅为内部制作假设,没有真人用时数据支撑,不能称为平均通关时长或向玩家承诺的完成时间。搜索未确定或关卡不可解时,不应将其作为可发布关卡的估时。

此处总转弯数与 pathUsage.totalBends 口径不同:前者是初始独立路线,后者是逐步旋转后真正成功走过的参考路径。两者应分别保留,不将弯轨覆盖率、增加的路线内容或最多 25 枚棋子的规模直接换算成已验证的真人时长。

后续测试应观察主动停顿、成功消除间隔、旋转到下一次成功的间隔、失败试路原因、最后一枚棋子阶段,以及提示、撤销和重开的发生位置;明确区分观察停顿、动画占用和离开游戏的时间,再校准认知评分与工作量估计。