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关卡、旋转、碰撞与难度

数据格式

平顶六边形使用轴向 (q,r),逻辑 y 轴向下。中心为 x=1.5qR、y=√3(r+q/2)R。

方向 朝向 邻格变化
0 ↑ (0,-1)
1 ↗ (1,-1)
2 ↘ (1,0)
3 ↓ (0,1)
4 ↙ (-1,1)
5 ↖ (-1,0)
{
  "version": 1,
  "id": "my-level",
  "name": "转个方向",
  "rotationEnabled": true,
  "moveLimit": 3,
  "cells": [{ "q": 0, "r": 0, "tracks": [3, 4, 5, 0, 1, 2] }],
  "tiles": [{ "id": "t0", "q": 0, "r": 0, "dir": 1, "color": 0 }]
}

tracks[i] 为进入 i 端口后使用的出口,必须满足 tracks[tracks[i]]===i 且不能与自己相连。六端口共有 15 种完整配对。color 为 0–3。rotationEnabled 可选,默认开启;旧版 JSON 仍可导入,但会按新的碰撞规则重新验证。

导入限制:1–61 格、坐标半径不超过 4、步数 1–999。编辑器提供半径 2/3 的常用板型。底板不具备六重旋转对称性时,禁用整体旋转,避免棋子旋转后悬空。

旋转是真实的规则变化

顺时针一步将所有底板格子变为 (q,r) → (-r,q+r),同时将轨道端口和对应出口都加 1(模 6)。上层棋子的 (q,r,dir) 均不改变。六次旋转恢复原状。

v2 旋转不扣步,点击棋子(含碰撞)扣 1 步。撤销保存并恢复底板、棋子、步数、朝向和旋转计数。重开读取原始关卡,不能从已旋转的中间状态重开。

连续碰撞

path-math.js 同时服务渲染与碰撞:每条三次贝塞尔轨道采样为 20 段,碰撞针对这些实际绘制的折线进行连续扫掠,而不是仅检查当前动画帧的位置。

每个棋子的顶面碰撞体为半径 0.88R 的平顶六边形,阴影和视觉侧壁不计入碰撞。两个同向六边形的 Minkowski 和是半径 1.76R 的六边形。将移动中心线的每段与此凸六边形做半平面裁剪,即可得到最早接触时刻。长段移动也不会穿透。

例如:移动棋子在 (1,1) 向上走,另一棋子在 (0,0)。路线经过的格子不含 (0,0),但经过相邻两格之间时,移动棋子的侧面可能擦到它,因此仍被阻挡。这比仅检查路线格子占用更严格。

判定发生在移动前,动画只展示结果:成功沿线离场;失败走到接触位置再退回。成功点击立即更新逻辑棋盘,各棋子的离场动画独立并行播放;后续点击按最新棋盘判断,离场中的棋子不再占用原格。碰撞回退期间暂存后续点击。转盘和撤销等待全部动画结束。生成器、求解器、提示与工坊都调用同一个 trace()。

旋转求解与生成

移走可行棋子只会减少障碍,不改变轨道,因此在任意朝向下先移除所有安全棋子不会损害后续可解性。求解器对“朝向+剩余棋子集合”做 BFS,每次转盘代价为 1,到达一个朝向后先消除所有可离场棋子。

v2 最短扣费步数 = 初始棋子数;最少操作次数 = 初始棋子数 + 最少旋转数。BFS 返回混合 tap / rotate 动作序列。最大扩展状态数为 20,000;若触及上限,则返回 exhausted 表示尚未确定,不能宣称无解。

关卡生成先在碰撞规则下逆向放入可离场棋子,再旋转初始底盘,筛选必须旋转才能完成的布局,最后重新求解验证。主线按评分非递减排列,共 24 关,必要旋转 1–3 次。

数字化难度(0–100)

设 N=棋子数、T=忽略占用的平均转弯数、W=解答中的消除层数、F=初始无碰撞可离场数量、R=最少旋转数、K=N=最短扣费步数、M=上限:

规模       = min(1, N/37) × 15
弯道追踪   = min(1, T/5) × 20
解锁层数   = min(1, max(0,W-1)/9) × 20
路线阻塞   = (1-F/N) × 15
必要旋转   = min(1, R/4) × 20
步数压力   = clamp(1-(M-K)/max(1,0.4N), 0, 1) × 10
总分       = 四舍五入各项未取整值之和

空关卡为 0 分且不能判为有效可解关卡。不可解、搜索未确定和步数不足分别展示。分项单独取整,显示值之和可能与总分略有差异。

0–29 轻松、30–49 进阶、50–69 烧脑、70–100 挑战。目前 24 关范围为 25–75。它是用于关卡排序的结构估计,没有经过玩家通关率标定;后续可用首次成功率、碰撞率、提示率、旋转次数、撤销率与耗时校准。