移除玩法二(连连气球),产品收敛为两个玩法

- 删除 modes/02-connect-1234 全部内容(历史见首个提交 8026e46)
- 重写根 README:共同规则、两玩法差异、仓库结构、快速开始、关卡、工程约定、文档索引、路线
- PRODUCT.md / design.md / shared/README / 两份 GDD / 玩法一 README 去掉玩法二引用
- 保留 01 / 03 目录编号并注明原因(存档桶名、Cocos 资源路径)
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2026-09-16 14:47:04 +08:00
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# 产品结构
这是一个**多玩法**休闲 puzzle,不是单一机制的游戏。三个玩法共用一个壳,规则、盘面模型和关卡彼此独立。
这是一个**多玩法**休闲 puzzle,不是单一机制的游戏。两个玩法共用一个壳,规则、盘面模型和关卡彼此独立。
工作名沿用目录 `number-swipe`。上架名未定。三个玩法各自有对外名称。
工作名沿用目录 `number-swipe`。上架名未定。两个玩法各自有对外名称。
目录编号保留 `01` / `03`:曾有玩法二(连连气球),2026-09-16 放弃并移出仓库。编号同时是存档桶名和 Cocos 资源路径,不要重排。
## 目录
@@ -15,10 +17,6 @@ number-swipe/
01-number-stroke/ 玩法一 · 数字一笔
docs/GDD.md
levels/
02-connect-1234/ 玩法二 · 连连气球
docs/GDD.md
src/flow.ts 连消畅玩状态机
src/supply.ts 成袋补给、落点评价与救场
03-hex-walls/ 玩法三 · 六边一笔
docs/GDD.md
levels/
@@ -27,10 +25,10 @@ number-swipe/
## 隔离规则
1. **玩法之间禁止互相引用。** 三个 `modes/*` 不得互相 import。
2. **规则、求解器、关卡、对局视图属于玩法。** 盘面模型不默认共用。玩法一是矩形格,玩法三是六边形 + 边墙,即使都是“顺序一笔画”也各写一份。玩法二是圆球 + 物理,更不能复用格子。
3. **`shared/` 只放壳。** 允许:玩法注册表、首页选玩法、设置、存档索引、广告位、安全区、通用按钮皮肤。禁止:过关判定、邻接、提示算法、关卡 JSON、掉落表。
4. **存档按玩法分桶。** `mode:01-number-stroke` / `mode:02-connect-1234` / `mode:03-hex-walls`。
1. **玩法之间禁止互相引用。** `modes/*` 之间不得互相 import。
2. **规则、求解器、关卡、对局视图属于玩法。** 盘面模型不默认共用。玩法一是矩形格,玩法三是六边形 + 边墙,即使都是“顺序一笔画”也各写一份。
3. **`shared/` 只放壳。** 允许:玩法注册表、首页选玩法、设置、存档索引、广告位、安全区、通用按钮皮肤。禁止:过关判定、邻接、提示算法、关卡 JSON。
4. **存档按玩法分桶。** `mode:01-number-stroke` / `mode:03-hex-walls`。
5. **原型按玩法分开跑。** 各玩法的 Web 原型进自己的 `web/`。不要求绑在同一个 index.html。
6. **Cocos 按玩法切场景。** 资源与脚本放 `assets/modes/<id>/`。
@@ -52,27 +50,26 @@ interface PuzzleMode {
| id | 目录 | 类型 | 状态 | 规格 |
|---|---|---|---|---|
| `01-number-stroke` | `modes/01-number-stroke` | 关卡逻辑:矩形一笔画 + 序号 | M1/M2:Web 原型可玩,26 关(教学 10 + 进阶 10 + 奇偶 6) | [GDD](../modes/01-number-stroke/docs/GDD.md) |
| `02-connect-1234` | `modes/02-connect-1234` | 气球合成:顺号/同号、掉落接力、彩虹双倍 | Web 可玩,Cocos 迁移包 | [GDD](../modes/02-connect-1234/docs/GDD.md) |
| `03-hex-walls` | `modes/03-hex-walls` | 关卡逻辑:六边形一笔画 + 边墙 | M1/M2:Web 原型可玩,10 关 | [GDD](../modes/03-hex-walls/docs/GDD.md) |
| `03-hex-walls` | `modes/03-hex-walls` | 关卡逻辑:六边形一笔画 + 边墙 | M1/M2:Web 原型可玩,10 关 + 转墙实验包 9 关 | [GDD](../modes/03-hex-walls/docs/GDD.md) |
一和三同属路径推理,但几何和障碍不同,**不是 DLC 关系**。二是物理连号合成循环;2026-09-15 根据试玩反馈改成无关卡的持续连消,突出掉落接力和放飞。旧十关作为历史实验保留。
一和三同属路径推理,但几何和障碍不同,**不是 DLC 关系**。
新玩法开工顺序:写该玩法 GDD → 锁规则 → 再写该玩法的 `src/`。
## 共享决策(全产品)
- 手机竖屏,单机,离线可玩
- 默认无体力、无计时。玩法二当前为无关卡、无步数限制的连消畅玩模式
- 默认无体力、无计时、无分数
- 竖直切面无广告;上线后的去广告 / 激励视频由壳统一接
- 先 Web 原型验证该玩法,再进 Cocos
- 关卡、掉落表、美术全部原创,不使用第三方题库和素材
- 关卡、美术全部原创,不使用第三方题库和素材
## 里程碑(产品级)
| 阶段 | 内容 |
|---|---|
| 现在 | 三个玩法独立可运行;一、三为关卡原型,二为气球连消畅玩版并附 Cocos 迁移包 |
| 现在 | 两个玩法独立可运行,均为关卡原型(M1/M2),未进 Cocos |
| 各玩法 M1 | 只在自己的 `modes/<id>` 里做可玩原型,互不阻塞 |
| 壳 | 至少两个玩法原型可玩之后,再做选玩法首页 |
| 壳 | 两个玩法原型都已可玩,选玩法首页可以开工 |
不要等三个玩法都做完再写代码。任意一个玩法都可以单独进 M1。
任意一个玩法都可以单独推进,不必互相等待。
-1
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@@ -312,7 +312,6 @@ ui-rounded, "SF Pro Rounded", "PingFang SC", "Hiragino Sans GB", "Noto Sans SC",
## 11. 与其他玩法的关系
- **玩法三「六边一笔」**:结构与本规范一致(同一套壳、同一套四档动效),但 `theme.ts` 目前是靛蓝 `#4F5BD5` + 黄黑墙。待办:把 `--primary` 统一到 `#6558F5`(需先确认与墙黄 `#FFC826` 的对比),其余令牌直接复用本文。
- **玩法二「连连气球」**:独立的天蓝 / 气球体系(`#83B4EB` 系),不套用本文色板;动效时长与缓动可以对齐四档。
- **壳(`shared/`)**:首页选玩法、设置、通用按钮皮肤按本文 §4 / §6 的按钮、chip、toast 规格实现。
## 12. 变更记录