初始提交:三玩法 Web 原型与设计文档

- 玩法一 数字一笔:规则库、求解器、26 关、竖屏触摸 Web 原型、测试
- 玩法二 连连气球:连消畅玩版核心、Web 原型、Cocos 球槽组件与导出脚本
- 玩法三 六边一笔:规则库、求解器、10 关 + 转墙实验包、Web 原型、测试
- 产品文档、UI 设计规范、各玩法 GDD / HANDOFF
- 文档移除全部外部参考作引用;删除玩法二 v0 旧稿
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cabinw
2026-09-16 14:30:59 +08:00
commit 8026e4628d
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@@ -0,0 +1,114 @@
> 历史存档:关卡版 v1,已由连消畅玩版替换。当前规则见 [GDD](../GDD.md)。
# 连号花园 · Cocos Creator 接手说明
## 当前交付边界
Web 版已完成十关、自由模式、动画、音效、提示、撤销、打乱、结算与本地进度。Cocos 交付的是 **可导出的同一套核心代码 + 球槽组件**;已经用本机 Creator 3.8.8 的真实 `cc.d.ts` 通过类型检查,尚未在 Creator 场景内完成运行验收。
后续移植需要在 Cocos 场景搭建顶栏、目标、按钮、选关和结算面板,绑定本文列出的事件。HTML/CSS 不作为游戏逻辑带入引擎。
## 1. 导出
在 `modes/02-connect-1234` 执行:
```bash
npm run cocos:export
```
输出 `cocos/export/02-connect-1234/`。将整个目录复制到 Creator 项目的 `assets/modes/02-connect-1234/`。也可显式指定输出路径:
```bash
npm run cocos:export -- /你的工程/assets/modes/02-connect-1234
```
导出时仅将 JSON 导入替换成生成的等价 TypeScript 数据模块,避免依赖 Creator 对 JSON module 的打包行为。规则、物理、手势、绘制指令、动画、目标、存档结构保持同一份源码。
不要手动修改导出目录;改 `src/`、`levels/` 或 `cocos/Connect1234Board.ts`,重新导出即可。
## 2. 创建球槽
1. 新建本玩法的 2D 场景,Canvas 设计分辨率建议 **720 × 1280**。
2. 在 Canvas 下创建 `Board` 节点,加 `UITransform`,尺寸可用 **640 × 740**。
3. 将导出包的 `adapters/Connect1234Board.ts` 挂到 `Board`。组件自动创建 Graphics 与复用的 Label 节点。
4. 在 Inspector 设置 `levelNumber` 为 1–10;运行后即可对球槽进行触摸连号。
5. 为 Board 的绘图区域配置矩形 Mask,裁掉从顶部掉入的球。背景颜色、圆角容器由场景美术完成。
核心坐标为 **360 × 416,左上角原点,Y 向下**。适配组件自动等比缩放并用 `UITransform.convertToNodeSpaceAR` 转换触摸坐标,不需要改变球的半径、物理或邻接算法。
## 3. 绑定 UI
组件公开:
| 方法 | 行为 |
|---|---|
| `loadLevel(number)` | 加载第 1–10 关 |
| `retry()` | 按固定种子重开当前关 |
| `undo()` | 撤回一次合成或打乱 |
| `showHint()` | 显示提示连线 |
| `shuffle()` | 每关一次重排,数字保留、不扣步 |
| `snapshot()` | 获取完整状态副本 |
在 Board 节点监听:
```ts
board.on('garden-hud', ({ level, snapshot, goals, canUndo }) => {
// 刷新标题、分数、步数、目标、工具按钮。
});
board.on('garden-merge', (result) => {
// 播放音效、振动、得分浮字。球槽自身已播放合成和下落动画。
});
board.on('garden-result', (status, snapshot) => {
// won: 成功;lost: 步数用完;stuck: 无合法链。
// 核心不会自动弹面板或跳关,由壳/UI 决定。
});
```
玩法切场景时由组件生命周期解绑触摸;只接受一根活动手指,TOUCH_CANCEL 会取消手势。宿主弹模态面板或进后台时应禁用 Board 组件,触发取消。
组件示例接入的是挑战模式。自由模式的逻辑已经在 `new Game(level, true)` 内实现,按 Web 的入口方式补一个场景按钮即可;其随机开局应确保至少有一条合法链。
## 4. 存档和音效
`src/progress.ts` 仅接受 `StoragePort` 接口。Cocos 实现:
```ts
import { sys } from 'cc';
const storage = {
read: (key: string) => sys.localStorage.getItem(key),
write: (key: string, value: string) => sys.localStorage.setItem(key, value),
};
```
存档键 `mode:02-connect-1234:v1`,保存各关最高分/星级及最高数字。不存中途盘面。音效使用 Cocos `AudioSource`,订阅 `garden-merge`;Web 的音效是本地合成的短音,不需要下载音频素材。
## 5. 物理与性能
- 继续使用核心固定步长圆形分离物理,可保证 Web 与 Cocos 的固定关卡解一致。
- `Game.commit` 先算稳定状态;`MergeAnimation` 负责重放收拢和物理过程,宿主只传入毫秒时间。
- 核心不会在每个显示帧重算关卡。最多 18 个球,稳定盘面冻住,操作时不会追着移动的球连线。
- Graphics 适配器是接入示例;发布时可将彩球换为 Sprite + Label 预制体池,保留相同球 ID 和坐标。无需变更规则。
- 如果未来换 Box2D,请保留逻辑判定盘面与显示物理解耦,或重新验证全部关卡。直接替换积分器可能改变邻接和落点。
## 6. 检查
```bash
npm run check
npm run cocos:check
```
`cocos:check` 自动寻找 macOS `/Applications/Cocos/Creator/` 已安装版本,也可提供声明文件路径:
```bash
COCOS_TYPES=/路径/cc.d.ts npm run cocos:check
```
Creator 内还需验收:实际场景字体、触摸坐标、Mask、UI 安全区、音频、Android/iOS 原生包,以及微信等目标平台的生命周期。
## 参考接口
- [Cocos 3.8 节点触摸事件](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/en/engine/event/event-node.html)
- [UITransform 坐标转换](https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/en/class/UITransform)
- [Graphics 图形接口](https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/en/class/GraphicsComponent)
实现及类型检查以本机 Creator 3.8.8 的声明文件为准。