# 玩法一 · 数字一笔 — 交接文档 > 面向接手的人。读完这份文档 + 跑一遍 `npm run check`,应该能不问人就继续往下做。 > 规格权威是 [`GDD.md`](GDD.md),目录/运行方式的速查在 [`../README.md`](../README.md),本文讲“做了什么、怎么做的、为什么、还差什么”。 > > 交接日期:2026-09-16。状态:M1/M2 达成(Web 原型可玩、三包 26 关唯一解、奇偶线索/存档/提示/音效/振动齐全),未进 Cocos。 --- ## 0. 一分钟上手 ```bash cd modes/01-number-stroke npm install npm run dev # 起服务 + 监听改动。终端打印手机可访问的局域网地址(默认从 8000 起找空闲端口) npm run check # 类型检查(含 src/ 无 DOM 校验)+ 68 个单元测试(含设计令牌一致性)+ 26 关唯一解校验,全绿才算没改坏 ``` 浏览器打开 `http://localhost:8000/?dev=1`:`?dev=1` 解锁全部关卡并暴露 `window.__numberStroke` 调试句柄(见 §3.6)。去掉参数就是正常的线性解锁。 `npm run build` 会把打包产物写到 `web/dist/app.js`(IIFE),之后直接双击 `web/index.html` 也能玩。 --- ## 0.1 本次接手后的最新状态(2026-09-15) 已从 Paseo Agent `62da92b3-72b1-42e9-bf69-229171bc31f1` 的近期会话接手。原会话因 Kimi 周额度耗尽停在用户的新需求:“格子可填奇或偶,要求当前步数符合奇偶”。此前已落地的 3×3、大格权重、异形格、第二包保留。 本次完成: - `CellDef.parity?: 'odd' | 'even'`,与同格数字 `clue` 互斥。`clue.ts` 统一判定,`Game` 和 `solve` 共用;不符时允许继续但不算通关,撤销/重开恢复,提示基于含奇偶的唯一解。 - 「奇与偶」6 关,登记到 Web 第三包。每关唯一,且删掉任意一条奇偶线索都会出现多解;第一、二包数据未改。3-2 为新的 3×3 教学盘,其余复用旧几何重配线索,具体来源见 `teach`。 - 未走格显示「奇/偶」,走对后显示步号并保留小字要求,走错显示红底及要求角标。异形线索描边改为外/内剪影形成整块轮廓,继续使用原来的四种 Painter 原语。修复大矩形冲突角标索引越界。 - `validate` 增加奇偶冗余校验;`design --minimize` 可检查两类线索,重建候选时保留异形形状和奇偶字段。普通随机生成器仍只生成数字关。 - 修复最后一关回选关时引用不存在的 `pack-progress` 节点:提示条由选关/对局共用。 - 试玩入口:`http://localhost:8000/?dev=1&level=3-1`;指定 `level` 仅在开发模式生效,不清存档。调试状态新增 `conflicts: string[]`。 - 起点样式按后续反馈调整:数字 `1` 开局为蓝紫底、白字、灰白描边(`#DFE1EC`),字号从单位格 42% 调至 62%;普通单字数字 52%、两位数 48%,描边从 6% 收到 4.5%。矩形和异形统一用内外剪影,修掉圆角残色。已检查 390×844 与 320×640 的显示;没有提前计步,撤销/重开为空盘时保持该样式。 验证:`npm run check` 为 46 测试、26/26 唯一解;新增测试用独立枚举对照 81 种奇偶分布(各含有/无数字 1 两种情况),并覆盖起手、冲突、撤销、重开、大块、异形、提示与过关。浏览器 390×844 触摸仿真点通全部 6 个新关卡;3-1 另验证滑错 → 红底与「偶」角标 → 提示退回 → 滑回撤销 → 走通。已目视检查 3×3 已走标记、异形未走及冲突轮廓。 下一步:用户试玩这 6 关后调难度;按需扩充奇偶生成器;Cocos/真机验收仍未做。下文第一包的关卡图与早期架构说明继续保留;关卡总数、异形和奇偶规则以本节与 README/GDD 为准。 --- ## 0.2 触屏回退与双提示(2026-09-16,当前实现) - 点按或滑到任意已走格,`rewind` 一次移除其后缀;保留目标格,不松手即可接着画。触屏命中死区 8%,鼠标 14%;Web 插值前优先检查实际触点是否是历史格,防止跳跃回退误加格。 - 底栏为「重开 / 补数字 / 指路」,并加手势说明。补数字由 `src/clue-hint.ts` 选当前尚未解开的数字区间中点:1~9 补 5。已正确走过的区域不再补。 - `Game` 的 `extraClues` 保存本次对局补数;`clueAt()` 合并数字与原有奇偶条件,冲突和通关都用有效线索。重开保留补数,重新进入关卡或刷新不保留;不修改关卡数据、求解器或存档。 - `reveal` 的数字来自唯一解;渲染时轻弹并用琥珀外圈定位,之后是普通线索。补在奇偶格时保留小字奇偶要求。 - 原 `solver.hint()` 由「指路」调用;偏离时高亮最后一个正确格,可点高亮位置直接回退。调试 `debugState()` 增加 `revealed: {cell, step}[]`。 - 类型检查、60 个测试、26/26 关唯一解通过。浏览器以原生 CDP touch 事件验证:连续画 6 格、点第 3 格一次退 3 步并不松手转向、跨格回退、快速滑动补采样;验证 1~9 补 5、重开保留、旧指路入口及奇偶补数。390×844 与 320×640 检查布局。真机手感仍待试玩。 - `npm run build:standalone` 导出根目录 `releases/数字一笔-试玩版.html`,内含两种提示和触屏操作,可直接发给朋友用浏览器打开。 上一节为接手历史;当前手势和提示以本节及 GDD §5 / §10 为准,视觉以根目录 design.md / design.html v1.3 为准。 --- ## 0.3 固定数字步号的双向校验(2026-09-16) - `Game.isConflict()` 既检查本格数字 / 奇偶要求,也检查当前步号是否被另一个固定数字格占用。例如预定格为 5,而玩家第 5 步落在其他格,则该步立即标错,无需等踩到预定格。 - `push()` 的冲突事件、`clueHit`、盘面渲染与通关统一采用此判断。奇偶命中不能覆盖数字位置错误。原始数字与 `extraClues` 都生效;补数后已有路线也立即重新判断。 - 错位的普通格或满足自身奇偶要求的格显示红底 +「×」角标;自身线索也不符时继续显示原要求。撤销 / 回退后清除对应冲突。 - 新增 6 项回归测试,覆盖即时错位、奇偶命中反馈、撤回重走、补数与重开、奇偶不占号、红格 / 红桥 / 角标。完整检查为 66 测试、26/26 关通过。独立 HTML 同步更新。 --- ## 0.4 错格反馈简化、独立试玩版全开放(2026-09-16,当前状态) - 不再绘制占号冲突的「×」;只有错误格变红并横向轻晃 280ms,进出连接线始终使用路径色。本格数字 / 奇偶要求不符时仍保留原要求角标。 - 新数字让已有路线出错时,同样晃动受影响格;撤销 / 重开立即清除晃动。系统减弱动态时仅保留红色状态。 - `scripts/standalone.mjs` 为导出 HTML 加 `data-unlock-all="true"`,选关不再要求前置通关;无需 `?dev`,不会把关卡伪标记为已通关,也不默认暴露调试对象。正常 Web 的进度规则保持原样。 - 当前完整检查为 68 测试、26/26 关通过;最新交付为根目录 `releases/数字一笔-试玩版.html`。视觉规范为 design.md / design.html v1.5;此前版本的红桥 / × 描述仅作历史记录。 --- ## 1. 实现了什么 ### 1.1 交付清单(对照 GDD) | GDD 条目 | 状态 | 备注 | |---|---|---| | §4 规则:矩形格、四向邻接、大格计 1 步、线索步号、冲突态、过关判定 | 完成 | `src/board.ts` `src/game.ts`,有单测 | | §5.1 手势全部行为(含“有 1 只能从 1 起手”) | 完成 | `src/input.ts`,有单测;真实触摸事件跑通 10 关 | | §5.2 按钮:重开 / 补数字 / 指路 + 返回选关 | 完成 | 菜单做成左上返回箭头,因为壳还没有 | | §5.3 输入状态机 Empty/Drawing/Idle/Cleared | 完成 | `Game.status` | | §6 反馈:落子弹性、桥弹出、步号淡入、线索命中闪白、冲突红、死路抖、非法起手抖、过关扫光 | 完成 | `src/view.ts`;音效 `web/audio.ts`;振动 `navigator.vibrate` | | §7.1 教学关 | 完成 10 关(用户要求 10,见 §3.2) | `levels/pack-1-tutorial.json` | | §8.1 求解器 | 完成 | `src/solver.ts`,N ≤ 22 毫秒级 | | §8.2 生成器 | 已实现数字关生成 | `tools/generate.ts` 支持大块/异形与难度筛选;奇偶包当前为手配线索 + 求解器验证 | | §8.3 关卡文件格式 | 完成 | 未使用可选字段 `hintPath`,运行时现算(N 小) | | §9 界面流程:选关 → 对局 → 过关自动下一关 → 最后一关回选关 | 完成 | `web/main.ts` | | §10 补数字 | 完成 | `clue-hint.ts` + `Game.reveal`,重开保留 | | §10 指路三态(起点 / 下一步 / 退回分叉)+ 起手错 | 完成 | `solver.hint()`,无限次无广告 | | §10 存档 `mode:01-number-stroke` | 完成 | `src/progress.ts`,`clearedId[]` + `currentId` + 偏好 | | §10 高对比(冲突加斜纹) | **未做** | 冲突已有非颜色标记(角标),斜纹等壳的设置项 | | §12 技术:纯 TS 逻辑与渲染解耦 | 完成 | `tsconfig.src.json` 用 `lib: ["ES2020"]` 强制 `src/` 不碰 DOM | | §13 竖直切面清单 | 见下表 | | GDD §13 竖直切面 8 条: | # | 条目 | 状态 | |---|---|---| | 1 | 1-1~1-4 能教会滑动、走完、撤销、大格计 1 步 | 关卡与字幕已做;**没有找真人试玩** | | 2 | 1-5~1-8 需要先想再画 | 求解器层面成立(无线索路径 2~124 条,加线索后唯一);**没有试玩数据** | | 3 | 冲突态肉眼可辨,撤销后恢复 | 完成(红底 + 白步号 + 深色角标显示应有步号) | | 4 | 有线索 1 时点其他格无效 | 完成,有单测,浏览器验证过(1 会抖一下) | | 5 | 无线索 1 的样例关至少 1 个 | 已有 2-8(第二包);奇偶无起点场景另有单测 | | 6 | 过关自动进下一关,进度刷新后还在 | 完成,浏览器验证过 localStorage 内容 | | 7 | 求解器对全部关断言 `paths.length === 1` | 完成:`npm run validate` + `tests/solver.test.ts` 双重断言 | | 8 | 提示在偏离解时高亮分叉,不继续给错下一步 | 完成,浏览器验证过 | ### 1.2 玩家能做什么(交互行为,已实现) - 有线索 `1`:只能从它起手,点别处 `1` 抖一下 + 轻振动 + 短音。无线索 `1`:任意格起手。 - 按住滑到相邻未走格 → 追加一步(格弹一下、桥长出来、步号淡入、音高随步号上升到 12 后循环)。 - 点按或滑到任意已走格 → 一次撤掉后面的路径,目标格轻弹,多步回退轻振动。 - 滑到不相邻的空格 → 忽略,逻辑指针停在末端。 - 松手 → 路径保留(`idle`)。再从末端按下 → 继续画。点任意已走格 → 回退到它并进入画的状态。点末端旁边的空格 → 直接追加(点着走)。 - 踩到线索但步号不对 → 该格红底,步号照显示,右上角深色圆角标写应有的数字;不中断手势。 - 无格可走但未过关 → 当前格抖一下,不弹窗。 - 全走完且线索全对 → 路径提亮、按步序扫光,约 1 秒后(扫光 → 停留 → 淡出)自动进下一关;包末衔接下一包,全序列最后一关回选关并显示完成提示。过关后本关锁定。 - 重开:清空路径但保留补数。补数字 / 指路:见 §0.2。 - 选关页:10 格瓦片(已通关紫色带点、当前关描边、未解锁灰锁),“继续 · 1-x”大按钮,音效/振动开关,重置进度(有 confirm)。 - 手势健壮性:只跟踪一个指针(`pointerId`),`setPointerCapture`,两帧之间按 1/4 格插值采样防跳格,触屏每格四周 8%、鼠标 14% 死区防误触。 ### 1.3 关卡:10 关 坐标原点左上,`.` 是空洞,`·` 是大格的延伸部分,`[n]` 是线索。右边是唯一解的步号图。全部由 `npm run validate` 断言唯一。 **1-1** 滑动,邻格自动出步号(字幕:从 1 开始,滑到旁边的格) ``` [1] b c 1 2 3 ``` **1-2** 必须走完所有格(字幕:走完每一格,数字要对上) ``` [1] . 1 . b . 2 . c [4] 3 4 ``` **1-3** 走错可以退。先往下会错过 3(字幕:走错了,沿原路滑回去) ``` [1] a [3] 1 2 3 . d c . 5 4 ``` **1-4** 大格只算一步(字幕:大格也只算一步)。`start` 与 2×2 只碰角,不相邻——这是理解邻接规则的关键盘。 ``` [1] a b 1 2 4 . [3] · . 3 · . · · . · · ``` **1-5** 中段线索。必须先走完顶行,4 才落在右上角。 ``` [1] a b [4] 1 2 3 4 . . d e . . 6 5 . . f . . . 7 . ``` **1-6** 空洞。中间缺一格,`a` 与 `f` 隔洞不相邻;`9` 在左边,必须绕环一圈最后到它。陷阱:先往下走会把 `9` 提前踩成红 `3`。`9` 对唯一性是冗余的(只留 `1` 也唯一),故意留着教“先看终点再起手”。 ``` . [1] a b . 1 2 3 [9] c . d 9 8 . 4 . e f g . 7 6 5 ``` **1-7** 先推再画。3×4 满盘,无线索路径 124 条。三处分叉:`b` 处要走 `f` 才能让 `e=4`;`k` 处要走 `g` 才能让 `g=8`;`g` 处要先取 `c`,否则 `l` 被孤立。 ``` [1] b c d 1 2 9 10 [4] f [8] h 4 3 8 11 i j k l 5 6 7 12 ``` **1-8** 2×2 当枢纽。`B` 有 6 个出口但只能进出各一次:从 `B` 出去必须挑 `c` 或 `d`(远角),挑 `e/f/h/i` 都会孤立一侧。`h=8` 决定顺时针。 ``` . [1] . . . 1 . . . b . . . 2 . . c B · d 11 3 · 4 e · · f 10 · · 5 g [8] i j 9 8 7 6 ``` **1-9** 横长条,出口在长边上。`b` 紧挨着 `1` 却要第 6 步才到:只能从长条 `H` 的下边进、上边出(`h→H→b`),所以先绕左下角。无线索路径 112 条,两个线索即唯一。 ``` [1] [6] c d 1 6 7 8 e H · f 2 5 · 9 g h i j 3 4 11 10 ``` **1-10** 小考:2×2 + 竖长条 + 空洞。顶行直走到 `e` 只有 5 步,`e=6` 要求多垫一步——从 `b` 下到 `B` 再回 `c`(`a,b,B,c,d,e`)。之后绕右下回到左侧,`V` 收尾。陷阱:`a,V,B,c` 也能让 `e=6`,但 `b` 会被孤立。14 格只有 2 个线索。 ``` [1] b c d [6] 1 2 4 5 6 V B · . f 14 3 · . 7 · · · g h · · · 9 8 i j k l . 13 12 11 10 . ``` 每关 JSON 里的 `teach` 字段是设计备注(含剧透),**永远不要渲染到界面**;只有 `caption` 会显示在顶部。 难度旋钮引入顺序:格数 → 大格(1-4) → 中段线索(1-5) → 空洞(1-6) → 推理(1-7) → 2×2 枢纽(1-8) → 横条(1-9) → 竖条+综合(1-10)。GDD 的 12 关梯度压成 10 关:竖长条和“两个大格”并进 1-10;无线索 `1` 按 GDD 留到第 13 关之后。 ### 1.4 视觉 完整规范见仓库 [`docs/design.md`](../../../docs/design.md)(2026-09-15 起):色彩 / 字阶 / 间距 / 动效四档令牌,CSS `:root` 与 `src/theme.ts`(`THEME` / `BOARD_TYPE` / `MOTION`)由 `tests/theme.test.ts` 校验一致。顶栏含关号、「包名 · 第 n 关」副标题、本包进度条与剩余格胶囊;盘面有错落进场与过关后淡出。 浅色单主题(`src/theme.ts`):背景白、未走格 `#E6E7EC`、已走蓝紫 `#6558F5`(过关提亮 `#7D72FF`)、未走线索描边与数字同为近黑 `#23243A`、冲突红 `#E5484D`、提示琥珀 `#F5A524`。桌面浏览器上以 480px 手机框居中显示,方便调试。 --- ## 2. 如何实现 ### 2.1 技术选型与理由 目标是“之后迁 Cocos Creator 3.x 不重写”。由此推出的决策: | 决策 | 理由 | |---|---| | `src/` 纯 TypeScript,零 DOM、零 Cocos 依赖 | Cocos 脚本就是 TS;规则/求解器/动效状态/存档逻辑直接拷过去。用 `tsconfig.src.json`(`lib: ["ES2020"]`, `types: []`)编译一遍,谁往 `src/` 里写 `document`/`window` 就报错 | | import 全部**无后缀**(`./board` 而不是 `./board.ts`) | Cocos 模块规范明确不允许 `import './foo.ts'`(会找不到模块)。Node 原生 type-stripping 反而要求带 `.ts` 后缀,二者冲突,所以放弃 Node 直跑,改用 esbuild 打包 + tsx 跑工具 | | 渲染走 `Painter` 接口(4 个原语) | Canvas 2D 与 Cocos `Graphics`/`Label` 都能实现;`BoardView.draw()` 是即时模式,每帧全量重画(N ≤ 22 格无压力) | | 输入层只认“指针现在压在哪个格” | `PointerInput.down/move/up(cellIndex)` 不知道 PointerEvent 或 TOUCH 事件的存在;坐标 → 格由 `layout.hitTest()` 算,Cocos 只需换坐标来源 | | 存档走 `KeyValueStore` 接口 | Web 用 `localStorage`,Cocos 用 `sys.localStorage`,测试用 `MemoryStore` | | esbuild 单文件 IIFE 输出 | 不需要 dev server 也能 `file://` 打开;手机测试时 `npm run dev` 走局域网 | | 关卡 JSON 打进 bundle | esbuild `loader: { '.json': 'json' }`;Cocos 侧放 `resources/` 用 `JsonAsset` 加载,解析函数相同 | 不选的东西:Vite/React(多余的运行时和 DOM 心智)、SVG/DOM 渲染(迁 Cocos 全废)、Node 原生 `--experimental-strip-types`(后缀冲突)。 ### 2.2 目录与模块职责 ``` modes/01-number-stroke/ package.json tsconfig.json tsconfig.src.json .gitignore scripts/build.mjs esbuild 打包/监听/服务 levels/pack-1-tutorial.json src/ ── 纯逻辑层,Web/Cocos 共用 ── types.ts CellDef / LevelDef / PackDef(关卡 JSON 的类型) board.ts Board:单位网格、四向邻接、共享边、连通性;rectsShareEdge() game.ts Game:Command → GameEvent[] 的状态机 input.ts PointerInput:手势语义 → Command solver.ts solve() / uniqueSolution() / hint() layout.ts fitBoard() / cellRect() / cellBounds() / bridgeRect() / hitTest() view.ts BoardView:动效状态 + draw(painter) painter.ts Painter 接口 theme.ts 配色常量 progress.ts Progress + KeyValueStore + MemoryStore levels.ts parsePack() / loadPack() web/ ── 浏览器粘合层 ── index.html style.css 两屏 DOM(选关 / 对局) main.ts App:屏幕切换、HUD、PointerEvent → PointerInput、rAF 循环、存档、调试句柄 canvas-painter.ts Painter 的 Canvas 2D 实现 audio.ts WebAudio 合成音效(step/conflict/cleared/reject) dist/app.js 打包产物(gitignore) tools/ ── Node 命令行 ── validate.ts 全包校验:连通 + 恰好 1 解;-- 打印盘面与解 design.ts 设计辅助:枚举无线索路径、--minimize、--suggest k --path ... ascii.ts 终端字符盘面 tests/*.test.ts node:test,30 个用例 docs/GDD.md docs/HANDOFF.md(本文) ``` ### 2.3 数据流:一次触摸从事件到画面 ``` PointerEvent (web/main.ts) │ getBoundingClientRect → 容器像素坐标;pointermove 时按 unit/4 插值采样 ▼ layout.hitTest(board, layout, x, y) → cellIndex | -1(缝/死区/空洞/越界) ▼ PointerInput.down/move/up(cellIndex) → 根据路径状态决定 Command ▼ Game.apply(Command) → GameEvent[] (start/append/undo/rewind/reveal/release/resume/reset) ▼ handleEvents(events): ├─ BoardView.onEvent(e) 置动效状态(弹簧脉冲、桥进度、闪白、抖动、过关扫光) ├─ Sfx / vibrate step(n)、conflict、reject、cleared ├─ HUD 剩余格数 └─ cleared → Progress.markCleared → setTimeout(clearedDuration) → 下一关 每帧 (rAF):view.update(dt);若 view.isAnimating 则 clearRect + view.draw(painter) ``` Cocos 里只换最上面一行(TOUCH 事件 → 节点局部坐标)和 `Painter` 实现,中间不动。 ### 2.4 各模块要点 **board.ts** - `Board.fromCells(defs)`:校验尺寸只允许 1×1/2×1/1×2/2×2(`ALLOWED_SIZES`)、id 不重复、线索 ∈ [1, N] 且不重复、单位格不重叠;把最小 x/y 平移到 0。 - 邻接:两矩形共享 ≥ 1 单位长度的边(`rectsShareEdge`),只认四向。2×2 与只碰角的 1×1 不相邻(1-4 就靠这个)。 - `unitMap: Int16Array` 做单位格 → 格下标的 O(1) 查询,空洞为 -1。 - `sharedEdge(a,b)` 返回共享线段和方向,画桥用。 - 运行时统一用**格下标**(`index`)引用格;`id` 只在 JSON 和工具输出里用。 **game.ts** - 状态 `empty | drawing | idle | cleared`;`stepOfCell: Int16Array`(0 = 未走)。 - `start`:路径非空或已过关 → 无事件;不是合法起点 → `rejectStart{cell, clueCell}`。 - `append`:必须 `canAppend`(相邻且未走且未过关)。每次 `push` 后:若 `isSolved()`(填满且无冲突)→ `cleared` 并锁定;否则若 `legalMoves()` 为空 → 附带 `deadEnd`。 - 冲突判定是派生的:`isConflict(cell) = clue !== null && step !== 0 && step !== clue`,撤销即自动恢复。 - `reset` 在空盘上不产生事件(避免视图无谓刷新)。 **input.ts** - 内部只有两个字段:`drawing`(手指是否处于画的状态)和 `hoverCell`(去抖,同一格不重复触发)。 - `down` 的分支顺序:路径空 → start;末端 → resume;任意更早历史格 → rewind + resume;可追加 → append;否则忽略。 - `move` 只在 `drawing` 时生效;`up` → release;`cancel()` 给重开按钮同步状态用。 - 空白 `-1` 会被记为 hover,但不改路径。所以手指在缝里滑不会触发任何事。 **solver.ts** - 回溯 DFS。下一步若有线索格 → 只能走它(且必须相邻);否则候选 = 相邻、未走、**不是线索格**(线索格只能在它的步号进入)。 - 剪枝:每个节点做一次 BFS(只经未走格)——可达未走格数 < 剩余数 → 剪;每个未来线索 `s` 的 BFS 距离 > `s - step` → 剪。 - Warnsdorff 排序(空邻居少的先走)让 `limit: 2` 的唯一性检查很快停。 - 起点:有线索 1 只从它起;否则全部格(跳过 clue ≠ 1 的格)。`opts.starts` 可指定,`opts.ignoreClues` 给设计工具枚举全部哈密顿路径。 - 全部 10 关求解 < 0.2ms;GDD §7.3 的 15 格样例盘也毫秒级。上限 N ≤ 22 是 GDD 定的,没测过更大。 - `hint(solution, path)`:算最长公共前缀 L。`path` 空 → `start`;L = path 长度 → `next`(或 `none`);L = 0 → `restart`(只在无线索 1 的盘可能发生);否则 `backtrack{cell: path[L-1], undoCount}`。 **layout.ts** - `fitBoard(board, availW, availH, {padding, maxUnit, gapRatio=0.1, radiusRatio=0.18})`:`unit = min(maxUnit, (W-2p)/cols, (H-2p)/rows)`,居中。`web/main.ts` 传 `padding: 10`,`maxUnit` 在 `cols*rows ≤ 6` 时 96 否则 110(防止 3 格的教学关铺满屏)。 - `cellRect` 是扣掉缝的绘制矩形,`cellBounds` 是不扣缝的命中矩形。 - `bridgeRect(a, b, thickness=0.46)`:横跨缝(`gap + 2px` 防抗锯齿露缝),沿共享边中点居中,宽 0.46 unit。与格同色即成连续路径。 - `hitTest(..., inset=0.14)`:先按单位格查,再检查死区,是则返回 -1。Web 触屏传 0.08,鼠标传 0.14。 **view.ts** - 每格一个 `CellAnim {scale, scaleVel, flash, shake, numberAlpha, sweep}`,桥一个 `bridges[i]` 进度数组。 - 常量:`POP_IMPULSE 2.4 / SPRING_K 260 / SPRING_DAMP 18`(落子弹簧),`FLASH_DECAY 3.2/s`,`SHAKE_TIME 0.28s`,`NUMBER_FADE 8/s`,`BRIDGE_GROW 10/s`,`HINT_TIME 2.4s`,`CLEARED_SWEEP_TIME 0.32s`,`clearedDuration = 0.32 + 0.55 s`(宿主据此跳关)。 - `draw` 四遍:底板 → 桥 → 线索描边/数字/冲突角标 → 提示(琥珀外框脉冲;`backtrack` 时把要退的段用背景色压暗 45%)。 - `update(dt)` 把 dt 截到 50ms 防切后台回来爆炸;`isAnimating` 为假时宿主不重绘。 - `onEvent` 会清掉当前提示(任何一步操作都让提示消失)。 **progress.ts** - 键 `mode:01-number-stroke`,值 `{"cleared":[...],"currentId":"1-3","prefs":{"sound":true,"haptics":true}}`。 - 线性解锁 `isUnlocked(ids, i) = i === 0 || cleared.has(ids[i-1])`;`firstUncleared` 用于“继续”按钮。 - 读档 try/catch,坏 JSON 当没有。写档失败(私密模式)静默。 - 没有 schema 版本号(见 §4.1)。 **web/main.ts** - `App` 单例。`Session` 持有 `level/game/view/input/solution/layout`,每进一关重建。 - `resize()`:`ResizeObserver` 盯 `#board-wrap`,canvas 按 `devicePixelRatio`(上限 3)设物理尺寸并 `setTransform`。 - 音频在第一次 `pointerdown` / 按钮点击时 `sfx.unlock()`(iOS 需要用户手势)。 - 过关后禁用重开/提示按钮,`advanceTimer` 到点跳关;返回按钮会 `clearTimeout`。 - 提示的 `restart` 态会让重开按钮加 `.pulse` 动画。 **web/style.css** - `100dvh`(带 `100vh` 兜底)、`env(safe-area-inset-*)`、`touch-action: none`(canvas)/`manipulation`(body 防双击缩放)、`user-select: none`。≥ 520px 宽时显示手机框。 ### 2.5 关卡格式与校验流水线 ```json { "id": "1-9", "teach": "设计备注,不显示", "caption": "可选,显示在顶部", "cells": [ { "id": "a", "x": 0, "y": 0, "w": 1, "h": 1, "clue": 1 }, ... ] } ``` 改关卡的标准流程: 1. 编辑 `levels/pack-1-tutorial.json`(或新建包文件,`validate` 会扫 `levels/*.json`)。 2. `npm run validate -- 1-9` 看盘面、解、无线索路径数。多解/无解会打 ✗ 并退出码 1。 3. `npm run design -- 1-9 --minimize` 看哪些线索可删;`--suggest 3 --path a,e,g,...` 让工具给一条作者解找最少线索(排序偏好:少用 1/N 端点、线索分布均匀)。 4. `npm run dev` + `?dev=1` 实际滑一遍。 5. `npm run check`。 `tests/solver.test.ts` 断言第一、二包各 10 关、第三包 6 关且全部唯一解;增删关卡记得同步包内数量。 ### 2.6 构建与脚本 | 脚本 | 做什么 | |---|---| | `npm run dev` | `node scripts/build.mjs --serve`:esbuild context,watch + serve `web/`。`--port N` 或 `PORT=N` 指定端口,否则从 8000 起找空闲 | | `npm run build` | 同一入口,minify,输出 `web/dist/app.js` | | `npm run typecheck` | `tsc -p tsconfig.json`(全项目,含 DOM)+ `tsc -p tsconfig.src.json`(仅 src,无 DOM) | | `npm run test` | `node --import tsx --test tests/*.test.ts` | | `npm run validate` / `npm run design` | 同上,`node --import tsx tools/xxx.ts` | | `npm run check` | 以上三项串起来 | 依赖只有 4 个 devDependencies:`esbuild`、`tsx`、`typescript`、`@types/node`。Node 24 开发,Node ≥ 20 应该都行。 为什么是 `node --import tsx` 而不是 `npx tsx`:tsx 的 CLI 会在系统临时目录建一个 IPC 管道,在受限(沙箱)环境里会 EPERM;`--import tsx` 只挂 loader,不建管道。正常机器上 `npx tsx file.ts` 也能用。 ### 2.7 测试 **单元测试(46 个,`tests/`;奇偶覆盖见 §0.1)** - `board`:四向邻接、角对角不相邻、2×2 多邻接、长条长边邻接、空洞、共享边、非法盘抛错。 - `game`:起手合法性(有/无线索 1)、追加限制、冲突不中断、死路事件、过关锁定、release/resume/reset 流转、撤销到空。 - `input`:滑动追加/滑回撤销/松手保留、从末端继续、点前一格撤销、点着走、非法起手、忽略不相邻、过关后失效。 - `solver`:10 关唯一解、GDD §7.3 样例盘、无线索 1 枚举起点、多解/无解、提示四态。 - `layout`:适配与 maxUnit、命中/死区/空洞、桥矩形位置。 - `progress`:线性解锁、存档恢复与偏好、坏存档不炸。 **真实触摸自动化(已验证但脚本没入库)** 用带 CDP 的 Chromium(我用的是本机 ego-browser,Playwright/Puppeteer 同理)在 390×844、触摸仿真下把 10 关全部用 `Input.dispatchTouchEvent` 滑通,检查 `debugState().status === 'cleared'`、路径与解一致、localStorage 内容正确;另测了 1-6 的故意走错 → 冲突 → 提示回退 → 滑回 → 正解。核心片段(可直接搬进任何 CDP 环境): ```js // 视口 + 触摸仿真 await cdp("Emulation.setDeviceMetricsOverride", { width: 390, height: 844, deviceScaleFactor: 2, mobile: true }); await cdp("Emulation.setTouchEmulationEnabled", { enabled: true, maxTouchPoints: 1 }); // 进关:打开 /?dev=1,点第 n 个 .level-tile // 拿格中心(视口坐标)与状态 const pts = await evaluate((ids) => ids.map((id) => window.__numberStroke.debugCellCenter(id)), ids); const st = await evaluate(() => window.__numberStroke.debugState()); // {id, path, status, remaining, solution} // 沿格中心序列滑动,两格之间插 4 个点 const touch = (type, x, y) => cdp("Input.dispatchTouchEvent", { type, touchPoints: type === "touchEnd" ? [] : [{ x, y, radiusX: 8, radiusY: 8, force: 1, id: 1 }] }); await touch("touchStart", pts[0].x, pts[0].y); for (let i = 1; i < pts.length; i++) for (let k = 1; k <= 4; k++) { const t = k / 4, a = pts[i - 1], b = pts[i]; await touch("touchMove", a.x + (b.x - a.x) * t, a.y + (b.y - a.y) * t); } await touch("touchEnd", 0, 0); ``` 建议把它做成 `tests/e2e/` 下的 Playwright 脚本入库(见 §4.2)。 --- ## 3. 与这次实现相关的其他内容 ### 3.1 本次改动的仓库文件 - 新建:`modes/01-number-stroke/` 下除 `docs/GDD.md` 以外的全部文件。 - 重写:`levels/pack-1-tutorial.json`(原 5 关 → 10 关;1-1~1-5 坐标未动,只给 1-2/1-3 补了 `caption`,包标题改“入门”)。 - 重写:`modes/01-number-stroke/README.md`(目录、运行、关卡表、交互清单、Cocos 移植 8 步)。 - 改一行:根 `README.md` 与 `docs/PRODUCT.md` 里玩法一的状态 → “Web 原型可玩,10 关”。 - **未改** `docs/GDD.md`。 ### 3.2 与 GDD 的偏差与补充(接手人需要知道的口径) | 项 | GDD | 实际 | 原因 | |---|---|---|---| | 包大小 | 一包 8 关,教学 12 关 | 第一包 10 关 | 用户要求“自己设计 10 关”。GDD 文本未同步,是否改由负责人定 | | 字幕 | 只有 1-1、1-4 有一行文案 | 1-1~1-4 都有 | 帮第一次玩的人;仍在“1-1~1-4 教完规则”的窗口内 | | 未走线索格样式 | “未走线索格用白字” | 灰底 + 近黑粗描边 + 近黑数字 | 白字在灰底上对比度不够;已走后变紫底白字白描边 | | 冲突“小标记” | 叠一个小标记 | 右上角深色圆角标,写应有步号 | 顺便告诉玩家“应该是几” | | 点末端旁的空格 | 未规定 | 追加一步 | 让“点着走”成立,降低滑动门槛 | | 菜单按钮 | 汉堡菜单:关卡列表 / 返回壳 | 左上返回箭头回选关 | 壳不存在 | | 音效/振动开关 | 属于壳 | 暂放在选关页底部 | 原型没壳;进壳后删掉这两个 chip,从 `ShellContext` 读 | | `hintPath` | 可在编辑器烘焙 | 未用,进关时 `uniqueSolution()` 现算 | 毫秒级,没必要 | | 输入细节 | 未规定 | 插值采样、触屏 8% / 鼠标 14% 死区、单指针 | 手感需要;参数见 §2.4 | | 无线索 1 的样例关 | VS 第 5 条要至少 1 个 | 没出 | 见 §4.2 | ### 3.3 GDD 里发现的问题(建议负责人修文) - §7.1/7.2 的 12/8 关与当前 10 关不一致(见上表)。 ### 3.4 环境坑 - **Cocos 不允许 `import './x.ts'`**。`src/` 里任何新文件都保持无后缀 import,否则迁移时全要改。 - 本机 5173 被别的服务占着,所以 dev server 默认自动找端口;看终端打印的地址。 - `os.networkInterfaces()` 在受限环境会抛错,`build.mjs` 已 try/catch,只是打不出局域网地址。 - Cursor 内置浏览器打不开 `file://`;要么走 dev server,要么用系统浏览器双击 `web/index.html`。 - 想杀 dev server 用 PID,不要 `pkill -f "build.mjs --serve"`——如果你所在的 shell 命令行本身包含这个字符串,会把自己一起杀掉(我踩过)。 - `.gitignore` 排除了 `node_modules/` 和 `web/dist/`。仓库目前**不是 git 仓库**,需要的话在根目录 `git init`。 - iOS Safari 没有 `navigator.vibrate`,振动开关在 iOS 上无效属正常;Android Chrome 有。 - iOS 音频必须在用户手势里 `AudioContext.resume()`,已在首次 `pointerdown` 处理;静音键打开时 WebAudio 也会被静音,这是系统行为。 ### 3.5 存档格式 `localStorage["mode:01-number-stroke"]`: ```json { "cleared": ["1-1", "1-2"], "currentId": "1-3", "prefs": { "sound": true, "haptics": true } } ``` 只存 id,不存半途路径(GDD §10)。不得读写其他玩法的桶。 ### 3.6 调试句柄(仅 `?dev=1`) - `window.__numberStroke.debugCellCenter("B")` → 该格中心的 `clientX/Y`,自动化滑动用。 - `window.__numberStroke.debugState()` → `{ id, path: string[], status, remaining, solution: string[] | null }`。 - 选关页所有关解锁(不写存档,只是渲染时放行)。 --- ## 4. 可优化的点,以及接下来要做的事 ### 4.1 已知不足 / 风险(按我认为的优先级) 1. **没有真机、真人数据。** 所有手势验证来自触摸仿真。触屏死区 8% / 鼠标 14%、插值步长 unit/4、`maxUnit` 96/110、过关 0.87s 跳关,这些数字都要在真机上摸过再定。GDD §16 的验收(不看字在 1-4 前学会、1-7 出现停顿)需要 3~5 个没玩过的人。 2. **无线索 1 已有 2-8**;后续可补奇偶与未知起点组合的正式关卡。 3. **存档没有版本号。** 上线前加 `"v": 1`,`Progress.load()` 里按版本迁移。 4. **多包已完成。** 选关按包分组,包间线性解锁,目前三包 26 关。 5. **奇偶生成器待补。** 现有 `generate.ts` 已产出第二包数字关;奇偶条件当前经人工选择和求解器验证。 6. **视觉细节**:线索命中的闪白描边会溢出格外一点(已收窄到 1.6 倍线宽,仍可再调);过关扫光是“白色 sin 脉冲”,比较朴素;数字字体依赖系统字体栈,不同机器观感不一。 7. **BoardView 是即时模式全量重画。** Web 上无压力;到 Cocos 若用 `Graphics` 每帧 clear + 重画也能接受(≤ 22 格 + ≤ 21 桥),但 `Label` 节点需要池化复用,不能每帧新建。若性能不理想,改成“每格一个节点、事件驱动更新”的保留模式——那时 `BoardView` 的动效状态仍可复用,只是 `draw()` 换成 `sync()`。 8. **hint 是运行时求解。** N 一旦上到 22 以上或做用户造关,改成烘焙 `hintPath` 到 JSON(GDD 给了字段)。 9. **提示无限次无广告**是竖直切面的设定;上线要接“每天 1 次免费 + 激励视频”,位置在 `App.hint()` 入口。 10. **文案全是硬编码中文**(`index.html`、`main.ts` 的 toast)。要多语言就抽成表。 11. **高对比模式**(冲突加斜纹)没做;`Painter` 需要加一个斜纹填充原语,`THEME` 加高对比变体,开关从壳读。 12. **选关页在超高屏上中部留白大**,可以把“继续”按钮上移或加规则三行说明;对局页盘面严格垂直居中,拇指够不到顶部大盘时可考虑整体上移 5~8%。 ### 4.2 接下来要做(建议顺序) **A. 收尾 M2(1~2 天)** - 真机跑一遍(iPhone Safari、Android Chrome 各一台):调 §4.1 第 1 条的参数,看 `100dvh`/安全区/音频解锁/振动。 - 在已有 2-8 上验证未知起点的提示体验,再考虑加入奇偶组合。 - 把 §2.7 的触摸脚本落成 `tests/e2e/play-all.spec.ts`(Playwright),CI 里跑。 - 找 3~5 人试玩,按 GDD §16 记录:在哪一关卡住、是否理解大格、1-10 是否用了提示。只改关卡数据,不改规则。 - 决定 GDD §7.1/7.2/7.3 的文本要不要同步(§3.3)。 **B. M3 内容(32 关)** - 写 `tools/generate.ts`:随机铺 1×1/2×1/1×2/2×2 + 空洞(保证连通)→ `solve(board, {ignoreClues: true, limit: 1})` 随机取一条作者解(给 DFS 加随机排序)→ 复用 `design.ts` 的 suggest/minimize 挑 2~4 个中段线索 → 导出 JSON。 - “漂亮度”过滤:无意义绕圈(连续 U 形折返次数)、线索读得清(不挤在一起)、大格至少被路径真正利用一次。 - 每关人过一眼(GDD §8 要求),`validate` 全绿。 - 多包 UI 与包间解锁已完成,新增包只需登记并校验。 **C. 壳接入(等第二个玩法有原型后)** - 把 `web/main.ts` 的 `App` 改造成 `PuzzleMode { id: '01-number-stroke', title, mount(root, ctx), unmount() }`(`docs/PRODUCT.md` 的接口)。`ctx` 提供存档、音效、振动、返回首页——对应现在的 `LocalStore`、`WebAudioSfx`、`vibrate()`、返回按钮。 - 删掉选关页的音效/振动 chip,读壳设置;高对比也从这里来。 - 广告位占位(底 banner)按 GDD §9 加在对局页底部。 **D. M4 迁 Cocos Creator 3.x**(详见 README“移植到 Cocos Creator”,这里补执行顺序) 1. 新建 Cocos 工程,`assets/modes/01-number-stroke/scripts/` ← 拷 `src/` 全部文件,不改一行。先让工程编译过(`tsconfig.src.json` 已保证无 DOM)。 2. 关卡 JSON 放 `assets/modes/01-number-stroke/resources/levels/`,`resources.load('levels/pack-1-tutorial', JsonAsset)` → `parsePack/loadPack`。 3. 写 `GraphicsPainter implements Painter`:一个 `Graphics` 组件画矩形/圆(`roundRect` + `fill/stroke`,注意 Cocos y 轴向上,在 Painter 内 `y' = H - y - h`),一个 `Label` 对象池写数字(每帧先全部隐藏再按需取用)。 4. 写 `BoardController`(组件):`onLoad` 建 `Game/BoardView/PointerInput`,`update(dt)` 调 `view.update(dt)`,`isAnimating` 时 `graphics.clear()` + `view.draw(painter)`;`Node.on(TOUCH_START/MOVE/END/CANCEL)` → `UITransform.convertToNodeSpaceAR` → `hitTest` → `PointerInput`。TOUCH_MOVE 里照搬 `web/main.ts` 的插值采样。 5. `Progress(new CocosStore())`,`CocosStore` 包 `sys.localStorage`。 6. HUD、选关、字幕、toast 用 UI 节点复刻 `index.html` 的结构;音效换 `AudioSource` 四段短音。 7. 用 §2.7 的路径数据在真机上把 10 关滑一遍。 8. 不搬:`web/`、`tools/`、`tests/`(测试继续在 Node 跑,只依赖 `src/`)。 ### 4.3 可选的产品/内容方向(不阻塞上面任何一项) - 每关记录用时与提示次数(本地),给 M3 调难度用。 - 过关动画换成“路径按顺序亮一遍 + 终点格弹一下”,比现在的扫光更有“一笔画完”的感觉。 - 撤销加一个极短的褪色(现在是瞬时),看真机手感再定。 - 关卡编辑器 UI(GDD 明确 VS 不做;`design.ts` 已够用一阵)。 --- ## 附:常用命令速查 ```bash npm run dev # 起服务(改动自动重打包) npm run check # 全部检查 npm run validate -- 1-10 # 看某关盘面/解 npm run design -- 1-10 --minimize # 线索能不能再删 npm run design -- 1-10 --suggest 2 --path a,b,B,c,d,e,f,h,g,l,k,j,i,V npm run design -- /path/to/draft.json --suggest 3 --path ... # 临时关卡文件也行 ```