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一笔画益智游戏:竞品调研与关卡制作编排方案
调研日期:2026-10-13。对象:NumberSwipe 当前数字一笔、六边一笔与转墙实验玩法。
2026-10-14 补充:深度调研:制作与难度证据加入 Hidato 精确数字链、Zip 设计参与方、LYNE 迭代、研究方法及本项目 45 关的可复现结构审计。数学约束对照补看 Hidato,交互对照保留 Zip;首轮 30 关候选计划先以其中 6 关样题验证课程衔接。
本文用于内容策划决策,不修改玩法规则或正式关卡。先核对工程设计与关卡数据,再查阅官方商店、开发者网站与公开设计分享。竞品公开事实、分析判断、本项目建议分别标明;未实际安装并逐关试玩竞品,不能据此宣称完成其全关卡难度测评。
1. 核心判断
本项目最有价值的内容方向是:精确步数约束下的大格出口推理,以及六边形上由墙和转墙形成的通路推理。 两者可以继续在现有规则内产出不同的顿悟,近期优先扩充原创推理母题,而不是不断追加机构。
优先参考顺序为:
- Zip:覆盖全盘、数字路径、墙、撤回提示,最接近当前体验;必须区分数字语义。
- Fill:单路径填满盘面,适合参考基础读盘和碎片时间体验。
- Flow Free / Hexes:成熟的内容分包与几何衍生路线,适合参考产品内容组织。
- 1LINE 两款:单手操作、分级关卡与每日挑战;边覆盖类规则不直接移植。
- Bridges / Warps / LYNE:了解路径谜题如何扩展可能性;用于独立玩法储备。
- Linelight 的开发者分享:参考手工谜题制作方法,不作为同规则竞品。
不能从累计下载推断当前活跃、收入、留存或在中国小游戏平台的热度。以下样本以可核验的国际产品为主;未取得微信、抖音小游戏榜单和平台后台数据。
2. 当前项目基线
依据 产品设计、现有关卡规范、两玩法 README/GDD、类型定义、生成器与校验器,并直接统计五个关卡 JSON:
| 模块 | 当前内容 | 玩家推理对象 | 现有边界 |
|---|---|---|---|
| 数字一笔·入门 | 10 关,3–14 格 | 四向邻接、覆盖全盘、中段数字、大格一步、空洞 | 每块只走一次;数字是精确步号 |
| 数字一笔·进阶 | 10 关,14–21 格 | 多出口大格、长条、异形、数字区间、未知起点 | 首个无 1 关为 2-8 |
| 数字一笔·奇与偶 | 6 关,4–18 格 | 奇偶与数字共同筛选路线 | 每条奇偶条件必须参与唯一性 |
| 六边一笔·教学 | 10 关,3–19 格 | 六向邻接、边墙、区域与入口 | 无矩形大格;墙在边上,不占格 |
| 六边一笔·转墙 | 9 关,7–19 格 | 通路随步数变化,路线与相位耦合 | 实验机制;最多 4 转墙是当前规模 |
合计 45 关。两个独立玩法分别 26 关与 19 关;不是 45 关必须混排的统一课程。
共同目标:每格恰好一次、完整解唯一、可随时改错、手机竖屏、离线、无计时/体力/分数。路径可以松手续画,“一笔”约束的是路径结构。旧 GDD 的 44/32 关规划不是实际内容量。
转墙按步数转动:已落格 t 次时,位置为 (phase+t) mod 3;跨边先判断当前墙位,落格再转,起手也转,撤销恢复。这是可停下来思考的离散状态,不是等待现实时间的机关。
3. 代表性产品与受欢迎依据
下载档位与评分为调研时官方页面所显示的累计数据;评分可能受地区、设备和抓取时点影响。Flow 家族不因共享品牌而自动拥有相同用户规模。
| 产品 / 开发者 | 公开规模或口碑信号 | 玩法与公开内容结构 | 对项目的参考价值 |
|---|---|---|---|
| 1LINE – One Line with One Touch / X-FLOW | Google Play 5,000 万+下载,4.4 分 | 一次触摸连接点;关卡包、每日挑战、提示 | 单手入口与常规包+每日内容;具体内部排关算法未公开。官方商店 |
| 1LINE – one-stroke puzzle game / Gamincat | Google Play 1,000 万+下载,4.6 分 | 官方列 10 个等级、500 道题;从简单形状增加线条,加入单向线、重叠线 | 看基础题如何为特殊边规则铺垫;与 X-FLOW 是不同产品。官方商店 |
| Fill – one-line puzzle game / Gamincat | Google Play 500 万+下载,3.8 分 | 用一条线填满方块;4 档难度、2,000 题、提示 | 最直接的覆盖型参照;大量题库不能自动保证内容变化。官方商店 |
| Zip / LinkedIn | 官方持续每日供题;本次没有独立用户规模数据 | 一条线覆盖每格,依次经过数字,不能穿墙;每日一题、撤回、提示、连续记录 | 数字路径与纠错体验最接近;列入相关性样本,不列作已验证下载爆款。官方规则 |
| Flow Free / Big Duck Games | Google Play 1 亿+下载,4.7 分 | 多条线连接同色端点并填满盘;商店列 2,500+免费题、自由与计时模式 | 分包、规模与主题内容参照;多路径区域分配不能直接当单路径规则。官方商店 |
| Flow Free: Hexes | Google Play 500 万+下载,页面顶部 4.7 分 | 同色连接覆盖全盘,改为六边形;2,500+免费题、每日题 | 更换几何可独立形成内容系列;适合比较六向读盘。官方商店 |
| Flow Free: Bridges | Google Play 1,000 万+下载,4.7 分 | 桥允许两条管线交叉;2,500+免费题 | 一个明确原语改变路径分配;需另建模型,不能直接加进当前 V1。官方商店 |
| Flow Free: Warps | Google Play 100 万+下载,4.7 分 | 通过 warp 跨盘连接;2,500+免费题、每日题 | 非局部通路的衍生方式;与本项目“笔尖跟随手指”的边界冲突。官方商店 |
| LYNE / Thomas Bowker | Steam 英文评价页显示 95% 好评、3,544 条评价 | 连接形状、填满盘面;数百预制题与每日程序生成题 | 固定课程与生成题分开供给的参考;不是单路径精确步号谜题。官方商店 |
辅助样本 Linelight:沿线移动解谜,官方列 6 个世界、200+谜题;不属于“一次画线覆盖所有格”的直接竞品,但其作者公开了制作方法,适合研究关卡编排。发行商介绍
3.1 必须分清的四种玩法
| 类型 | 核心目标 | 典型推理 | 本项目关系 |
|---|---|---|---|
| 单路径覆盖格子 | 一条路径访问所有格 | 端点、出口、剩余区域连通 | 本项目、Fill;Zip 加顺序检查点 |
| 沿已有线条的一笔画 | 在图形网络中完成连接/描线任务 | 起点选择、边的方向与可重复次数 | 1LINE 图形题的参考方向;规则以各产品具体题型为准 |
| 多路径覆盖 | 同色端点配对且共同占满盘 | 不同路径争夺通道、区域分配 | Flow 系列,属于相邻品类 |
| 沿线移动解机关 | 在通路上移动并改变状态 | 状态、开关、运动关系 | Linelight,借鉴制作方法 |
不要把“点”“边”“格”当成同一个覆盖对象。即使两款游戏都被称为一笔画,也不能共用关卡合格标准。
3.2 Zip 与数字一笔的关键差异
公开事实: Zip 要求按数字顺序经过检查点并填满全盘;规则没有要求标有 4 的格就是整条路线的第四格。Zip 官方规则
项目事实: 数字一笔中 4 必须在第 4 步进入。假设两个数字是 4 和 9,中间恰好有 5 次移动、4 个中间格;整个大拼块也只占其中一步。
分析判断: 精确步号提供了额外的路线长度信息,因此“大格在视觉上很大,但只耗一步”“线索靠得近,却必须远绕”能成为本项目的辨识点。Zip 更适合参考覆盖、墙与撤回体验,不能把其检查点分布原样转成精确步号关。
4. 已公开的内容组织与制作经验
下面收集的是公开结构或开发者陈述。除明确注明外,没有证据证明这些游戏采用本项目的唯一解验收、难度公式或关卡生成算法。
4.1 分级题库:1LINE 与 Fill
Gamincat 的 1LINE 公开了“简单形状→更多线条→特殊线”的渐进方向;Fill 明确分为四档难度。可借鉴的是分级入口与基础技能铺垫,不是照搬 500/2,000 的题量目标。1LINE 说明、Fill 说明
项目建议: 数字玩法按“出口、精确步数、起点、奇偶”组织技能课题,每包提供可识别的推理目标;只把格数变大容易形成同质题。
4.2 尺寸包与同尺寸深挖:Flow Free
开发者早期公开过按 5×5–9×9、10×10–14×14 分组,以及同尺寸的 8×8 Mania 包;这说明同一规则可同时提供渐进尺寸与固定尺寸的题库。它是历史案例,不能当作当前全部包结构。开发者历史更新
项目建议: 保留当前较小盘面,在相似格数下更换关键推理;例如同为 14 格,一题考大格出口,一题考剩余区域入口,一题考中段步数。内部按格数筛题,对玩家按推理主题命名。
4.3 每个衍生产品改变一个主要维度:Flow 家族
公开产品分别突出六边形、桥交叉、跨盘 warp,并保留同色连接与覆盖目标。Hexes、Bridges、Warps
分析判断: 共同操作与单个核心变化有利于形成清晰产品认知;本项目的矩形大格和六边边墙独立成玩法符合这种思路。近期应把各自机制做深。
4.4 每日内容:Zip 与 LYNE
Zip 官方每天提供新题,旧题在更新后不可继续玩;LYNE 官方列出了每日程序生成谜题。这是两种不同供题方式,不能由“每日题”反推出自动生成或人工制作。Zip 帮助、LYNE 商店
项目建议: 先完善主线,日后以离线预置、已经审题的题库做每日题;跨玩家同步题、日期处理、历史题和存档需要另行设计。每日题不强制计时,也不作为教学关的替代。
4.5 手工谜题制作:Linelight 作者的公开方法
Brett Taylor 的 GDC 分享强调:先探索少量机制的组合;用一句话描述关键解法,再构造体现它的简洁谜题;删掉不服务解法的元素;每关必须有教学、强化、独特发现或节奏调剂等作用;作者熟练度不能代表新玩家水平。见 PDF 第 30–33、37、41–45、73–77 页。《Puzzle Game Magic Secrets》原始讲稿
项目建议: 每关先写“解法句”。例如:“先绕过 2×2,从另一侧回来,才会在第 8 步踩中它。”必须能画出并验证具体盘面后才能入库。没有新认知、没有强化作用、也不承担节奏调剂的题,不靠换皮保留。
5. 适合当前规则的原创关卡母题
以下是策划蓝图,尚未制作坐标与线索,也未证明具体关卡唯一。不是竞品题库提取结果。
| 母题 | 玩家需要发现什么 | 制作方式 | 验收重点 |
|---|---|---|---|
| 近在眼前、必须远绕 | 空间邻近不等于步号相近 | 两个线索在图上靠近,但步号差明显大于最短路;大格/区域决定绕行 | 错路可用步数排除;不要只留下长蛇形通道 |
| 枢纽留到后面 | 大格一次访问,不能把它当反复经过的交叉口 | 大格连接多片区域,过早用掉会遗留未走格 | 真正有竞争出口;大格不是装饰 |
| 长条从哪边进 | 一步大格的进出方向影响后续覆盖 | 长条连接上下或左右的邻居,某组进出造成封区 | 共边清楚;不依赖细小触点 |
| 凹口不是捷径 | 必须识别异形拼块真实共边 | L/T/S 的凹口制造可见但有约束的邻接 | 碰角与共边可辨;不靠误读图形制造难度 |
| 最后一口先留好 | 先保留未走区域的唯一入口 | 在静态图里设置狭窄接口,过早消耗节点/通道导致剩余区域不可达 | 关键判断可在分叉处解释 |
| 从终点反推 | 开局从末段倒推比从 1 试更有效 |
用终点线索与低度数邻接形成必经尾段,再约束前段 | 提供明确终点信息;不是题后才知道终点 |
| 找起点 | 起点由覆盖和中段线索共同约束 | 不给 1;先用较小盘与清楚端部做教学,再加入大格 |
检查所有起点;不能靠逐个试起点 |
| 奇偶二选一 | 两条直觉可行路线只有一条满足步号奇偶 | 用大格/异形改变图上的步数关系,奇偶筛掉另一条路线 | 删除该奇偶条件后确实多解 |
| 墙封假近路 | 共边存在,但某条边不能跨 | 在线索邻边或区域边界放有效墙 | 去墙后不再唯一;不以墙数量替代质量 |
| 六向出口管理 | 六边邻居多,路线仍必须安排区域先后 | 在边墙与中段数字约束下保留多个可见选择 | 有可解释的排除;不要用大量墙退化成单走廊 |
| 到达拍子 | 经过相同位置的时机影响墙是否挡路 | 单转墙靠近关键出口,用早期数字锚定到达步数 | 用出发前相位计算;无需快滑或等待 |
| 两处相位约束 | 同一条路线必须同时满足两个门口的时机 | 两个相距较开的转墙,一处约束前段,一处约束后段 | 两者各有必要性;不能改为静态墙替代 |
注意三处数学边界:
- “线索区间”按数字从小到大排列,不是指空间相邻。
4→9的路径长度固定;数字语义与 Zip 不同。 - 普通四邻接单格图的黑白奇偶规律,不能直接套到合并大格、异形或六边形图。先检查实际邻接图是否为二分图,再决定是否能用交替颜色推理。
- 静态墙关的连通/入口推理适用于固定图;转墙是时间随步号变化的图,不能用某一拍的静态连通性直接判定后续必死。未来墙位与路线步数都要考虑。
6. 关卡编排方案
以下关数、难度和时长为待试玩验证的项目建议,不代表竞品实际排关参数。
6.1 通用 10 关章节节拍
| 包内关位 | 作用 | 认知负担与变化 |
|---|---|---|
| 1 | 看懂主题 | 小盘、明显线索,只展示主题原理 |
| 2 | 独立用一次 | 改布局,仍只有一个关键选择 |
| 3 | 识别直觉误区 | 相似外观但错误策略能明确排除 |
| 4 | 第二种应用 | 同主题改变入口或出口,避免只记形状 |
| 5 | 阶段练习 | 两个已学判断串联 |
| 6 | 短关调剂 | 缩小盘面,给一次快速完成的熟练感 |
| 7 | 与旧机制组合 | 只组合已教学内容,增加一个主要判断 |
| 8 | 换推理方向 | 从终点、区域或另一个线索出发 |
| 9 | 综合挑战 | 较长区间或两处关键约束,仍能逐步解释 |
| 10 | 章末顿悟 | 一个突出解法收束主题,难度不必最高 |
原则:章间总体抬升,章内允许回落;新规则第一关回到小盘。 小盘可以有深推理,格子多也可以很容易。调剂关承担明确节奏用途,不能连续堆放等价题。
6.2 数字一笔:现有课程评审建议
| 现状 | 建议处理 | 需要验证的证据 |
|---|---|---|
| 1-4 首次教大格 | 保留为关键教学关,1-8 再教出口 | 玩家能说出“整块一步”,不是把块内面积计成步数 |
| 1-6 空洞后,1-7 进入多处分叉 | 先测梯度;若断层,用更小的新题补桥 | 首次错误位置、是否理解空洞邻接、是否需要盲试 |
| 2-1 起引入异形,2-2 已出现 3×3 | 检查是否同时增加读盘与步数负担;必要时先单独熟悉异形 | 玩家是否知道凹口边界,还是规则懂但触控误走 |
2-8 第一次无 1,同时已有较复杂盘面 |
若试玩困难,先提供一题小盘起点推理,再进入现关 | 起点能否口述推出,而非逐个点试 |
| 奇偶包从小盘开始,后段已有组合 | 保留回落开局;增加中等规模桥接题 | 会否将“奇偶”误读为数字本身或占地面积 |
以上是文档与数据结构分析,不是认定这些关已经有体验问题。未经试玩不直接重排正式关卡 id,避免进度记录错位。
6.3 六边一笔:静态墙扩展包,8 关蓝图
目标:从“看到墙就绕路”提升为“借墙判断区域顺序”。保留已有教学 10 关。
| 新包关位 | 母题 | 建议格数 | 主要变量 |
|---|---|---|---|
| 1 | 墙封假近路复习 | 7–9 | 1 堵墙、起点与早期数字 |
| 2 | 中段数字决定绕向 | 9–11 | 调整线索位置,不同时扩大盘面 |
| 3 | 留住区域入口 | 10–12 | 一个关键接口,墙参与封区 |
| 4 | 从终点倒推尾段 | 10–12 | 明确终点,起点仍给 1 |
| 5 | 短盘顿悟 | 7–10 | 六向分叉与单个关键约束 |
| 6 | 空洞与墙分工 | 12–15 | 空洞改变盘形,墙控制跨边 |
| 7 | 两个区域的先后 | 14–17 | 两个可解释的判断 |
| 8 | 综合收束 | 15–19 | 回用区域入口+中段数字 |
不要求墙数逐关递增。允许一堵关键墙比四堵普通墙更难。无起点属于另一次教学,不在本包同时引入。
6.4 转墙:正式教学候选包,10 关蓝图
现有 9 关实验包用于观察机制潜力;正式教学候选先控制在 1–2 个转墙,再决定是否保留 3–4 个转墙挑战。
| 关位 | 教学/推理重点 | 建议规模 |
|---|---|---|
| 1 | 起手也转,先跨边判断再落格转动 | 5–7 格,1 转墙 |
| 2 | 撤销会复原相位 | 6–8 格,1 转墙;演示后撤销重走 |
| 3 | 到达第 4 步时看当前墙位 | 7–9 格,1 转墙、早期数字锚点 |
| 4 | 近路到达时被挡,另一条路线的到达步数不同 | 8–10 格,1 转墙 |
| 5 | 同一主题换布局 | 9–12 格,1 转墙 |
| 6 | 短盘巩固 | 6–9 格,1 转墙 |
| 7 | 静态墙控制路线,转墙控制时机 | 10–12 格,1 静态墙+1 转墙 |
| 8 | 两个转墙分别约束两段路 | 10–13 格,2 转墙,线索明确 |
| 9 | 两处相位与较长区间组合 | 12–15 格,2 转墙 |
| 10 | 能口述的综合解法 | 13–17 格,2 转墙 |
“另一条路线”必须对应合法的未重复访问路径,不能回到已走格消耗步数。固定到达步号的数字线索不会随绕路变更;作者要安排整个路线满足它。
每个转墙都要通过现有删除与静态替代检查。撤销教学不以“玩家必须先画错才能通关”为数据条件。若现有验收铁律无法在建议规模产出好题,可调整规模或布局,不为凑关数放宽唯一性。
7. 从竞品经验转成制作流水线
7.1 一关一张策划卡
建议另建制作记录,保持 LevelDef 与发布 JSON 格式不变。推荐字段:
| 字段 | 示例 / 要求 |
|---|---|
| 所属玩法、候选编号 | 数字 / 六边 / 转墙;候选不占用正式 id |
| 前置技能 | 整块一步、共边、数字区间;不写“玩家已会所有规则” |
| 关卡作用 | 教新知 / 强化 / 误区辨析 / 综合 / 节奏调剂 |
| 解法句 | “先走左侧区域,再经过大格,才保得住右侧入口。” |
| 作者完整路径 | 格 id 序列,用于和求解器核对 |
| 关键分叉 | 所在步号、候选出口、为什么排除错出口 |
| 条件有效性 | 删除某数字/奇偶/墙后怎样变化;教学保留冗余要说明 |
| 操作风险 | 小共边、异形凹口、密集墙、窄屏数值遮挡 |
| 难度预估 | 容易/常规/挑战+具体原因;与实测分开 |
| 试玩记录 | 思考时间、回退、提示、误读、口述理由 |
7.2 制作顺序
- 选母题与课程位置。 先写玩家要学会的判断和解法句。
- 构造最小骨架。 只留足以形成该判断的拼块、共边与区域。
- 确定作者解。 按实际图上的节点计数;转墙逐步核对相位。
- 配线索。 教学先保证可理解;后期优先用少而有效的条件固定路线。
- 求解与消融。 检查至少到第二条解;一次删一项再复验,不能把多个“单独可删”项一并删掉。
- 人工推理解题。 写出关键选择的依据;只有唯一解但依赖大范围穷举的题继续改。
- 检查内容重复。 比较图结构、数字位置、关键分叉与解法,不只比较图片。
- 手机试玩。 读盘与手势问题分别记录,修正后复验。
- 排关。 用真实难度、主题与节奏组合,而非只按生成器得分排序。
- 发布验收。 最后登记正式包、保持 id/进度稳定,执行该玩法既有检查。
几何可复用,但重新配线索后应形成不同推理任务。只旋转、镜像或移动起点,仍属于同一母题的变体;可用来强化技能,不作为内容多样性的主要来源。
7.3 难度怎么衡量
当前数字生成器实际分数:
最大线索间隔×7 + 格数×1.2 + log10(无线索路径数+1)×5 - 数字数×3 + 大格数×1.5 + 未知起点加12
这适合筛选候选,不能代表真人耗时。来自 现有生成器,不是竞品公式,也不能直接给奇偶或转墙评级。
建议同时记录以下维度,先不用未经验证的权重合成总分:
| 维度 | 数字玩法 | 六边/转墙玩法 |
|---|---|---|
| 初始方向是否明确 | 1 与早期引导数字、端点 |
被墙排除后的可行出口、起手相位 |
| 关键判断数量 | 多出口选择、区间安排 | 区域入口、到达拍子 |
| 判断需要看多远 | 当前出口是否马上可排除 | 需否联合远端数字与另一转墙 |
| 错路何时被发现 | 指定步号冲突、死路、封区 | 撞墙、未来相位冲突、区域遗漏 |
| 读盘负担 | 大格/异形边界、线索数量 | 六向邻接、墙与转轴密度 |
| 执行负担 | 窄触点、长滑动 | 误撞墙、转动显示是否清楚 |
唯一解是正确性门槛;可解释推理是内容门槛;真实玩家观察是关序依据。 求解器搜索节点数受算法和剪枝影响,只能辅助比较。
7.4 试玩与淘汰
先找 3–5 位未接触项目的玩家做观察,验证教学与主要断层;这不足以估计市场留存或准确通关率。
- 数字玩法参考现有目标:思考 15–90 秒、绘制 3–8 秒;六边参考思考 20–120 秒、绘制 5–12 秒。新规则教学可更短,这些都仍是目标值。
- 记录看到盘面到首次落笔的时间、总思考时间、第一次错误位置、回退次数、补数/指路使用、是否能说出理由。
- 若玩家理解规则但反复误触,先修显示或布局;若操作正常但只会枚举,改线索与骨架;若会做却觉得重复,换母题或课程位置。
- 回退和提示本来就是允许的玩法,不将“零提示通关”变成进度门槛。
候选若出现以下情况,暂不入正式包:无解/多解;新条件不起作用;边界不清;主题无法一句话解释;与邻近题推理等价且不承担练习/调剂作用;转墙主要靠快速试滑而非步数推断。
8. 建议的下一批内容与优先级
建议先做 30 关候选:数字 12、静态六边 8、转墙 10。只发布验收通过者,不要求填满数量。现有 45 关全部保留时,理论内容上限为 75 关;候选数量不是已完成交付或正式上线承诺。
| 阶段 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|
| P0 | 复测关键教学关:数字 1-4、1-7、进阶首次异形、2-8、奇偶开局;六边首墙;转墙开局 | 找到真正需要桥接的技能点 |
| P1 | 数字 12 关:大格出口/区域顺序 4、精确区间 4、奇偶桥接 3、小盘找起点 1 | 最符合当前规则与工具能力,优先主线内容 |
| P1 | 静态六边 8 关,采用第 6.3 节蓝图 | 延长无动态状态的六边课程 |
| P2 | 转墙 10 关教学候选,采用第 6.4 节蓝图 | 验证可读性与相位学习,之后再扩高密度挑战 |
| P3 | 主题选关、离线每日题 | 在主线与存档需求明确后扩展壳功能 |
| 储备 | 桥、跨盘、单向线、多路径等 | 另立 GDD、模型与校验器后再评估 |
数字 12 关的初稿节拍:出口入门→换方向应用→精确区间入门→区间强化→出口与区域组合→短关调剂→奇偶桥接一→奇偶桥接二→奇偶桥接三→小盘找起点→区间综合→主题收束。试玩后可以拆成两个主题包,并按前置技能调整次序。
近期不把外部热门机制直接塞进数字 V1:单向边、斜走、传送等仍超出当前设计;六边墙也不并入矩形玩法。尤其 warp 会改变笔尖位置关系,需要独立产品判断。
9. 本次交付与证据边界
本次完成:九个代表性产品的玩法/公开内容结构采集、一个开发者制作方法参照、当前 45 关数据统计、母题库、章节节拍、下一批 30 关候选蓝图及制作验收建议。
未完成且不宣称完成:竞品逐关实玩、竞品内部生成算法还原、最新活跃/收入排名、中国小游戏榜单分析、30 道新关的具体布局制作、真人试玩。本次未修改代码或关卡,也未重新执行现有游戏的自动测试与唯一性校验。
主要项目来源:仓库说明、关卡规范、数字 GDD、六边 GDD、数字关卡类型、六边关卡类型、数字生成器、六边校验器。外部事实的官方链接均在相应条目旁,便于复核。