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NumberSwipe_New · 数字一笔画衍生项目
本仓库管理 NumberSwipe-Variants 下的衍生玩法、关卡、生成工具和设计资料。
当前最新版:campaign-200-r2
- 试玩入口:200 关评分修订版,下载后可直接打开。
- 版本说明与校验方式:最新版 README。
- 关卡评分:SCORES.html。
campaign-200、campaign-50和archive保留为历史版本及来源资料。- 根目录
index.html是早期五玩法验证入口,最新版请使用上方入口。
以下保留早期玩法验证说明。
一笔路径 · 第二轮玩法验证
按第一轮试玩反馈,当前只保留五个入口,每个玩法8关:入门、普通、进阶、难,各两关,共40关。
开始试玩
双击 index.html。各玩法 modes/<id>/play.html 都是可独立运行的离线单文件,所有关卡开放。首页也可直接进入各玩法的设计评审与答案图。
| 入口 | 核心区别 |
|---|---|
| 方向通道 | 横线只通左右,竖线只通上下;四种拐角连接不同两条边,都可以反向经过 |
| 双色交替 | 每步蓝→橙→蓝;大格整块一步,走过后仍保留原颜色 |
| 永久墙壁 | 共边上的黑黄墙整局不变,无开关,必须绕行 |
| 步进开关门 | 只有一道门;每落一格切换开/关,必须安排到门边的步数 |
| 六边融合:双色与墙 | 六向邻接同时满足换颜色与不穿墙,进阶和难关拓宽到三行 |
相对步差、先后链、到达窗口和路径开门已从试玩入口退出,保存在 archive/v1/,不参与当前生成、构建及验收。
方向图示
图标是通道形状,不是单向箭头:
─:左 ↔ 右。│:上 ↔ 下。└:上 ↔ 右。┌:右 ↔ 下。┐:下 ↔ 左。┘:左 ↔ 上。
试玩用Canvas绘制清晰的线条通道,不依赖系统字体箭头。点击条件标签可高亮对应格。通道格不能做起点或终点,离开该格时检查进出边。
双色图示
蓝格带○,橙格带△;颜色为主要信息,符号辅助区分。蓝→橙→蓝是每关常驻说明。经过的格显示步号,底色仍是原来的蓝或橙;不能把已走格统一染成另一个颜色。
永久墙与步进门
黑黄粗线画在两格真实共边上,是永久墙,不占一个格,也不会切换。
步进门没有开关格,也没有钥匙:
- 空盘门关。
- 落下起点算第一格,门变开。
- 落下第二格门变关,第三格再开,依此交替。
- 移动之前用当前门状态判断能否穿过;落格后再切换。
- 不落格、点击按钮或原地等待不会切换;撤销按剩余路径恢复状态。
盘面门口显示“开/关”,条件栏同时显示“再落一格就关/开”。开门是两段绿色边框之间的缺口,关门是连续阻挡。
操作与设计资料
点按或拖动相邻格追加,松手可继续;点已走格回退,也可撤销和重开。固定数字与通道条件画错会标红,但允许保留路径再修正;永久墙、关闭门和同色移动直接阻止追加。指路不会沿错误前缀继续。
每个文件夹含 levels.json、独立 rules.mjs / ui.mjs、离线 play.html、DESIGN.html / DESIGN.md / design.json,以及8张原始盘面和8张作者解SVG。
设计资料记录作者解、关键分叉、诱惑路线及每项新机制解除后的完整反例。试玩包只有规则和原始关卡,运行时求解,不读取设计资料答案。进度按玩法分别存档。
构建与检查
Node.js 22+,本次使用24.21.0;无需安装第三方依赖。
node --test tests/*.test.mjs
node tools/validate.mjs
node tools/build.mjs
node tools/design-pages.mjs
node tools/isolation.mjs
node tools/generate.mjs 使用固定种子,会覆盖当前五个玩法的关卡与设计资料;重生成后必须重新构建、检查。历史四个玩法不会重新加入入口。
当前40/40关完整有序解唯一,每项通道要求、颜色机制、永久墙及步进门逐项必要;解除任意一项均至少两解。除教学起点外,辅助数字逐项检查必要性。
27项规则与离线页面脚本测试通过。浏览器工具禁止file://地址,因此尚未完成实际浏览器像素与真机触感验收;DOM/Canvas测试不能替代这些检查。难度仍需新玩家校准。
原NumberSwipe项目保持只读,全部修改在同级NumberSwipe-Variants目录。原项目91个受检查文件的内容及清单保持一致,详见 reports/ISOLATION.md。
对比试玩
建议先玩方向通道、双色交替,再玩永久墙与步进门,最后玩六边融合。各玩法按四档顺序推进;观察是否能只看盘面说明就复述规则。
在“记录本关体验”填口述推理,导出本关JSON。观察者用 reports/playtest-template.csv 补充第一次错误、回退、提示、思考时间和边界可读性。尤其比较墙与门是否产生不同决策,以及六边融合是否仍主要靠顺手试画。