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02 资源背包与体力:规则与数值
已恢复的配置关系
item 用 ERewardType/refStringId 描述奖励语义,itemgroup 存放并列 itemIds/itemCounts/weights;itemsource 记录来源跳转与 unlockKey。lobbyticket 将 ELobbyAsset 映射到 EAsset,并区分 defaultValue/boostValue。
证据等级A仅确认字段原值;下列示例不是全量表,所有等级、成本、奖励、参数见所链接CSV。
核心规则核对
| 规则解读 | 源字段原值 | 证据定位 |
|---|---|---|
| 入场体力需求配置 | Values=5 | E-gameconfig / StringId=needEnergy / CSV记录25 |
| 基础体力上限配置 | Values=40 | E-gameconfig / StringId=maxEnergy / CSV记录27 |
| 体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 | Values=600,1 | E-gameconfig / StringId=chargeEnergy / CSV记录26 |
| VIP额外体力上限配置 | Values=20 | E-gameconfig / StringId=vipAddMaxEnergy / CSV记录73 |
子功能规则
道具与资源定义
每种道具以Id/StringId识别。ERewardType和refStringId说明内容类型与引用;isStackable、selectCount和useRandom分别描述堆叠、选择数量及随机使用标记。
对应原表:item,799条。完整数值。
道具包内容
itemIds、itemCounts和weights按位置记录道具、数量与权重;sameItem作为独立配置保留,不能省略权重为0的项。
对应原表:itemgroup,48条。完整数值。
资源获取途径
itemID/itemGroup指向目标资源,跳转字段和unlockKey描述获取入口与开放条件。
对应原表:itemsource,29条。完整数值。
局外资源带入映射
ELobbyAsset与EAsset构成大厅资源到使用资源的映射,defaultValue与boostValue是两种效果档。
对应原表:lobbyticket,3条。完整数值。
局外事件奖励
when区分触发场景,itemID、itemCount和prob保存奖励候选及对应数量、概率参数。
对应原表:outgamereward,12条。完整数值。
关联全局配置
| 键 | 原值 | CSV记录序号 |
|---|---|---|
| needEnergy | 5 | 25 |
| chargeEnergy | 600,1 | 26 |
| maxEnergy | 40 | 27 |
| ingameDiaAdj | 25 | 34 |
| dailyIngameDiaLimit | 100 | 35 |
| vipAddMaxEnergy | 20 | 73 |
尚待补充的原作细节
itemgroup 是否有放回、容量溢出补偿和资源扣除顺序必须查消费者;负值、空值、0均保留,不能自行当成默认1。chargeEnergy 数组的单位和索引需调用点确认。