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模块,规则ID,规则项目,执行说明,规则状态,来源,边界
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01-账号大厅与功能解锁,O01-01,功能开放,模式选择、巡逻、每日副本、讨伐等分别读取自己的开放条件,不能以“某个局外功能已开放”替代所有模块的判断。阶段值保留原索引,不擅自全部加1。,原作部分确认,tutorial;newbieguide;modesortingorder;localpush;communitydata;permanentkeyremoveschedule,账号阶段索引、按日开放的首日编号以及引导结束事件尚需进一步核对;不在本版填写通用默认条件。
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01-账号大厅与功能解锁,O01-02,新手引导,引导步骤可以清理已有界面、等待前后动画、设置遮罩以及指定触摸推进方式。进入目标界面与领取引导奖励分开描述;奖励读取该条引导的道具ID和数量。,原作部分确认,tutorial;newbieguide;modesortingorder;localpush;communitydata;permanentkeyremoveschedule,账号阶段索引、按日开放的首日编号以及引导结束事件尚需进一步核对;不在本版填写通用默认条件。
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01-账号大厅与功能解锁,O01-03,入口显示,模式展示顺序由入口排序表决定。社区入口按语言使用对应配置;通知标题正文与玩法奖励无关,不能当成邮件奖励内容。,原作部分确认,tutorial;newbieguide;modesortingorder;localpush;communitydata;permanentkeyremoveschedule,账号阶段索引、按日开放的首日编号以及引导结束事件尚需进一步核对;不在本版填写通用默认条件。
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01-账号大厅与功能解锁,O01-N01,模式选择解锁门槛配置,Values=1,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=modeSelectUnlockStage,原字段值;复合公式以正文边界为准
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01-账号大厅与功能解锁,O01-N02,离线保存阻止开关原值;不等同已确认运行行为,Values=1,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=IsOfflineSaveBlock,原字段值;复合公式以正文边界为准
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01-账号大厅与功能解锁,O01-N03,坐骑开放日序配置;首日索引未闭合,Values=6,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=mountUnlockDay,原字段值;复合公式以正文边界为准
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02-资源背包与体力,O02-01,资源身份,使用数值ID或字符串键识别资源,中文名称只用于显示。解析奖励时同时保留奖励类型与奖励ID,宠物ID不能直接按普通道具ID解释。,原作部分确认,item;itemgroup;itemsource;lobbyticket;outgamereward,体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。
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02-资源背包与体力,O02-02,体力,基础体力上限为40,主线入场体力需求配置为5,VIP额外上限配置为20。恢复配置原数组为600、1;其计时单位与两项含义没有调用证据时不直接写成运行公式。,原作部分确认,item;itemgroup;itemsource;lobbyticket;outgamereward,体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。
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02-资源背包与体力,O02-03,道具组与选择,一个道具组可包含多项道具、数量和权重。对应数组按位置关联,数量为0、空值与权重0不是同一含义。道具是否随机使用、选择数量与后续选择组按道具配置分别读取。,原作部分确认,item;itemgroup;itemsource;lobbyticket;outgamereward,体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。
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02-资源背包与体力,O02-04,带入局内,大厅票券存在普通值与增强值两档。它把局外资产映射到局内资产,而不是把所有局外库存复制进对局。,原作部分确认,item;itemgroup;itemsource;lobbyticket;outgamereward,体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。
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02-资源背包与体力,O02-N01,入场体力需求配置,Values=5,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=needEnergy,原字段值;复合公式以正文边界为准
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02-资源背包与体力,O02-N02,基础体力上限配置,Values=40,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=maxEnergy,原字段值;复合公式以正文边界为准
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02-资源背包与体力,O02-N03,体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数,"Values=600,1",原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=chargeEnergy,原字段值;复合公式以正文边界为准
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02-资源背包与体力,O02-N04,VIP额外体力上限配置,Values=20,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=vipAddMaxEnergy,原字段值;复合公式以正文边界为准
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03-永久装备与合成,O03-01,身份和品质,目录共有31条装备身份与4条合成材料。槽位0为武器、1为头部、2为盾牌、3为衣服,主属性分别为攻击、命中、防御、生命。装备目录还定义类型、特殊标记和技能组。品质星级由另一张表给出,不能把名称中的装备种类视为品质,也不能用强化等级代替品质阶段。,原作部分确认,equipment;equipmentdata;equipmentdefaultstatdata;equipmentugradelevel;equipmenttype;equipskill;mainequipmentscore,合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。
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03-永久装备与合成,O03-02,强化,普通0星的强化上限为5,稀有0星为7,史诗0星为10;后续各阶段读取完整上限表,永恒3星档为135。每一级的材料和金币采用逐行配置,不拟合成统一等差价格。,原作部分确认,equipment;equipmentdata;equipmentdefaultstatdata;equipmentugradelevel;equipmenttype;equipskill;mainequipmentscore,合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。
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03-永久装备与合成,O03-03,合成,合成材料包含“指定材料阶段与数量”和“同品质任意装备数量”两类要求。原注释对任意同品质材料注明带星级者不能用作材料。空材料字段不能推导为免费合成。,原作部分确认,equipment;equipmentdata;equipmentdefaultstatdata;equipmentugradelevel;equipmenttype;equipskill;mainequipmentscore,合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。
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03-永久装备与合成,O03-04,基础属性与技能,普通装备和特殊装备分别拥有基础值、强化增量。技能是按档保存的数组,必须保留技能、主参数、额外参数的对应位置;当前资料不足以把数组位置自动映射为每个星级。,原作部分确认,equipment;equipmentdata;equipmentdefaultstatdata;equipmentugradelevel;equipmenttype;equipskill;mainequipmentscore,合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。
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03-永久装备与合成,O03-N01,普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段,level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2,原作配置确认,equipmentdata.csv/StringId=equipment_NORMAL_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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03-永久装备与合成,O03-N02,传说2星:强化上限及材料字段,level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1,原作配置确认,equipmentdata.csv/StringId=equipment_LEGEND_2,原字段值;复合公式以正文边界为准
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03-永久装备与合成,O03-N03,永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成,level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount=,原作配置确认,equipmentdata.csv/StringId=equipment_ETERNITY_3,原字段值;复合公式以正文边界为准
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04-槽位强化与永久属性,O04-01,槽位升级,槽位表中的等级行描述从该等级升到下一等级所需的资源。槽0处于等级0时,需要道具119×2和金币1000;处于等级1时,需要道具119×3和金币2000。,原作部分确认,slotupgrade;slotupgradekey;bonusstatus,槽位效果作用于基础值还是最终值,以及属性百分比的内部缩放尚待确认。
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04-槽位强化与永久属性,O04-02,升级效果,普通升级值与特殊效果键、特殊效果数值单列。展示槽位增益时不能将特殊值直接累加进普通升级值。,原作部分确认,slotupgrade;slotupgradekey;bonusstatus,槽位效果作用于基础值还是最终值,以及属性百分比的内部缩放尚待确认。
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04-槽位强化与永久属性,O04-03,永久属性,攻击永久属性的每级增量配置为1、上限1000,百分比标记为True;命中等属性应读取自己的增量。百分比标记不意味着所有数值都用同一种内部缩放。,原作部分确认,slotupgrade;slotupgradekey;bonusstatus,槽位效果作用于基础值还是最终值,以及属性百分比的内部缩放尚待确认。
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04-槽位强化与永久属性,O04-N01,槽0当前level=0到下一级的消耗(原注释明确“到下一级”),level=0;needItemID=119;needCount=2;needGold=1000;upgradeValue=0,原作配置确认,slotupgrade.csv/StringId=slot0_lv_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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04-槽位强化与永久属性,O04-N02,槽0当前level=1到下一级的消耗,level=1;needItemID=119;needCount=3;needGold=2000;upgradeValue=1,原作配置确认,slotupgrade.csv/StringId=slot0_lv_1,原字段值;复合公式以正文边界为准
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04-槽位强化与永久属性,O04-N03,永久攻击属性配置,isPercent=True;upgradeValue=1;maxLevel=1000,原作配置确认,bonusstatus.csv/StringId=ATTACK_POWER,原字段值;复合公式以正文边界为准
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05-遗物与合成,O05-01,遗物效果,遗物可同时有基础属性和技能参数。属性数值是否按百分比解释读取本条标记,不把遗物描述中的风味文本当作技能规则。,原作部分确认,relic;relicdata,材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。
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05-遗物与合成,O05-02,品质合成,普通、稀有、史诗的材料数量字段为2。传说及以上存在任意同品质材料条件,必须按各行分别显示需求。材料字段的数量不直接证明总计消耗几件遗物。,原作部分确认,relic;relicdata,材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。
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05-遗物与合成,O05-03,装备与材料,遗物材料标记与遗物装备槽是独立字段;品质阶段和星数与永久装备也不能共用同一数据行。,原作部分确认,relic;relicdata,材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。
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05-遗物与合成,O05-N01,普通遗物合成材料字段,level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2,原作配置确认,relicdata.csv/StringId=relic_NORMAL_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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05-遗物与合成,O05-N02,传说遗物材料分支,level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1,原作配置确认,relicdata.csv/StringId=relic_LEGEND_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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05-遗物与合成,O05-N03,遗物开放条件原数组,"Values=0,7",原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=relicContentsUnlockStage,原字段值;复合公式以正文边界为准
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06-宠物与成长,O06-01,解锁和重复获得,宠物有解锁价格及重复转化字段。是否拥有即转化要读取该宠物标记;冰冻蛙的该标记为False,不能对所有宠物统一执行获得即转钻。,原作部分确认,pet;petskill;petgrowthdata;petgrowthevent;petgrowthlevel,碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。
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06-宠物与成长,O06-02,碎片成长,冰冻蛙碎片数组有20项,而金币数组有19项;原注释指出碎片数组第一项不使用。因此两数组不能直接按相同索引拼成升级表,也不能仅用最长数组长度确定最高等级。,原作部分确认,pet;petskill;petgrowthdata;petgrowthevent;petgrowthlevel,碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。
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06-宠物与成长,O06-03,技能开放,技能按宠物ID和开放等级配置。冷却、伤害和额外效果各自有基础值及增量;原作中文模板中的{B}等占位符暂保留,不擅自替换成某个字段。,原作部分确认,pet;petskill;petgrowthdata;petgrowthevent;petgrowthlevel,碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。
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06-宠物与成长,O06-04,成长活动,活动指定目标宠物、消费道具、事件池和时间。事件给出选择概率、奖励与经验,活动等级表负责经验需求及奖励,与常规碎片升级分开。,原作部分确认,pet;petskill;petgrowthdata;petgrowthevent;petgrowthlevel,碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。
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06-宠物与成长,O06-N01,pet01升级、重复转化与冷却原值;needPiece首项为未使用值,"needPiece=1,2,4,6,8,10,15,20,30,40,50,60,80,100,120,140,160,180,190,200;needGold=1000,2000,4000,6000,8000,10000,15000,20000,30000,40000,60000,80000,100000,120000,140000,160000,180000,200000,250000;ifOwnAutoConvert=False;convertItemId=101;convertCount=5;baseCoolTime=10.8;plusCoolTime=-0.2",原作配置确认,pet.csv/StringId=pet01,原字段值;复合公式以正文边界为准
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06-宠物与成长,O06-N02,宠物满级转钻配置数组;品质映射待查,"Values=5,10,20,40",原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=petMaxConvertDia,原字段值;复合公式以正文边界为准
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07-坐骑与觉醒,O07-01,解锁,斯雷普的碎片解锁字段为50、钻石字段为500。部分坐骑还有商品键;这些字段可支持成本展示,但不足以证明所有解锁方式同时支付。,原作部分确认,mount;mountlevel;mountawaken;mountskilldesc;mountskilleffectgroup;mounteventcount;mounteventseasonitem,解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。
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07-坐骑与觉醒,O07-02,升级,升级表exp的原注释为坐骑粉末。等级1、2、3行分别配置300、350、400,不把这一字段当作角色经验。品质不同的收益分别读取。,原作部分确认,mount;mountlevel;mountawaken;mountskilldesc;mountskilleffectgroup;mounteventcount;mounteventseasonitem,解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。
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07-坐骑与觉醒,O07-03,觉醒,稀有觉醒0档消耗碎片50,拥有加成标记True,生命数值0.02、被动技能1等级为1。后续档按品质和阶段读取,不能按该档直接外推。,原作部分确认,mount;mountlevel;mountawaken;mountskilldesc;mountskilleffectgroup;mounteventcount;mounteventseasonitem,解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。
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07-坐骑与觉醒,O07-04,技能触发,坐骑技能分组包含事件、目标、概率、持续时间和叠加上限。主技能、持有效果与技能触发必须分开显示;数值单位以对应技能和字段为准。,原作部分确认,mount;mountlevel;mountawaken;mountskilldesc;mountskilleffectgroup;mounteventcount;mounteventseasonitem,解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。
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07-坐骑与觉醒,O07-N01,坐骑等级1升阶材料字段;原注释exp为坐骑粉末,不直接称角色经验,level=1;exp=300;isOwnEffect=False,原作配置确认,mountlevel.csv/StringId=mount_level_1,原字段值;复合公式以正文边界为准
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07-坐骑与觉醒,O07-N02,坐骑等级2升阶材料字段,level=2;exp=350;isOwnEffect=False,原作配置确认,mountlevel.csv/StringId=mount_level_2,原字段值;复合公式以正文边界为准
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07-坐骑与觉醒,O07-N03,稀有觉醒0阶段的碎片、持有效果和技能等级,grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1,原作配置确认,mountawaken.csv/StringId=mount_awaken_RARE_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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08-命运属性,O08-01,候选资格,命运词条的启用开关和权重都需保留。S档命中词条虽然存在,启用为False且两套权重为0,不能因为表中有记录就纳入正常候选。,原作部分确认,destinystat,栏位与消耗数组映射、两套权重对应操作以及锁定替换规则尚待确认。
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08-命运属性,O08-02,效果数值,S档攻击词条的百分比标记为True、数值20,普通/稀有权重分别为2和1。生命、防御及特殊效果应读取各自条目,不共用攻击值。,原作部分确认,destinystat,栏位与消耗数组映射、两套权重对应操作以及锁定替换规则尚待确认。
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08-命运属性,O08-03,召唤配置,开放阶段数组为5、5、5、7、7;召唤消耗数组为40、40、10000、10000。数组项对应哪种栏位或资源,当前不做未经确认的绑定。,原作部分确认,destinystat,栏位与消耗数组映射、两套权重对应操作以及锁定替换规则尚待确认。
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08-命运属性,O08-N01,S攻击词条启用、数值与两种权重,isEnabled=True;isPercent=True;addValue=20;normalWeight=2;rareWeight=1,原作配置确认,destinystat.csv/StringId=attack_power_s,原字段值;复合公式以正文边界为准
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08-命运属性,O08-N02,S命中词条明确停用且两种权重为0,isEnabled=False;addValue=25;normalWeight=0;rareWeight=0,原作配置确认,destinystat.csv/StringId=aim_s,原字段值;复合公式以正文边界为准
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08-命运属性,O08-N03,命运召唤消费原数组;各项资源尚未映射,"Values=40, 40, 10000, 10000",原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=destinySummonNeedCost,原字段值;复合公式以正文边界为准
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09-收藏与图鉴,O09-01,组合条件,收藏001要求装备103、111、118,其等级要求均为1、品质要求均为1。三组数组一一对应;不能把所有装备要求的最高等级应用到整个组合。,原作部分确认,collection,是否要求同时持有、是否消耗收藏装备、领取方式与收益单位尚待确认。
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09-收藏与图鉴,O09-02,收藏收益,收藏001的攻击收益配置为0.4,收藏002为2.0。该表没有统一百分比开关,不能仅凭数值大小把它们转换成40%或2%。,原作部分确认,collection,是否要求同时持有、是否消耗收藏装备、领取方式与收益单位尚待确认。
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09-收藏与图鉴,O09-03,开放,收藏功能开放阶段配置为6;每条收藏还保留自身启用与展示顺序。,原作部分确认,collection,是否要求同时持有、是否消耗收藏装备、领取方式与收益单位尚待确认。
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09-收藏与图鉴,O09-N01,收藏001的装备组合、级别品质与属性值,"equipmentIds=103,111,118;equipmentLevels=1,1,1;equipmentGrades=1,1,1;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.4",原作配置确认,collection.csv/StringId=collection_001,原字段值;复合公式以正文边界为准
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09-收藏与图鉴,O09-N02,收藏开放阶段配置,Values=6,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=CollectionUnlockStage,原字段值;复合公式以正文边界为准
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10-外观头像与称号,O10-01,皮肤部位,皮肤按外观槽位配置,对应动画与资源。皮肤所附属性和原装备身份分开保存。,原作部分确认,skin;profile;profileframe;prefixtitle,持有与穿戴的加成条件、套装收益单位及称号获得条件尚待确认。
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10-外观头像与称号,O10-02,套装协同,南瓜剑皮肤附加攻击数值5,套装最大件数4;原注释的1至4件协同数组为0、50、100、150。数值缩放及是否持有即生效尚未确认,不在本版补成百分比公式。,原作部分确认,skin;profile;profileframe;prefixtitle,持有与穿戴的加成条件、套装收益单位及称号获得条件尚待确认。
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10-外观头像与称号,O10-03,头像与称号,头像和头像框按开放键判断资格并按顺序展示;称号另有颜色字段。文字键是展示引用,不作为拥有凭证。,原作部分确认,skin;profile;profileframe;prefixtitle,持有与穿戴的加成条件、套装收益单位及称号获得条件尚待确认。
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10-外观头像与称号,O10-N01,南瓜剑皮肤:攻击附加值5、套装上限4,1/2/3/4件协同数组按原注释为0/50/100/150;数值缩放待消费者,"isEnabled=True;EEquipmentSlot=SWORD;additionalStatus=ATTACK_POWER;additionalValue=5;maxSetCount=4;setAdditionalValueList=0,50,100,150",原作配置确认,skin.csv/StringId=sword_pumpkin,原字段值;复合公式以正文边界为准
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11-领地地块与研究,O11-01,地块对应关系,地块通过字符串键关联局内事件,例如GoodEventSmithy。稀有铁匠地块默认配置标记True,技能开放等级8;史诗与传说则配置多项等级和技能,须按数组保留。,原作部分确认,outgametile;outgametileskill;outgametileresearch;outgametileresearchexp;outgametileresearchstatus;outgametileafkconfig,地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。
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11-领地地块与研究,O11-02,研究推进,总升级次数24对应研究等级1,配置鞋类武器额外等级1;48对应研究等级2及戒指配置。这里是研究阶段查表,不是每次升级都增加武器1级。,原作部分确认,outgametile;outgametileskill;outgametileresearch;outgametileresearchexp;outgametileresearchstatus;outgametileafkconfig,地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。
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11-领地地块与研究,O11-03,研究节点,研究0的攻击节点0数值为0.3、消耗为8;节点2消耗已变为10。应按研究等级和节点索引查询,不沿用首节点价格。,原作部分确认,outgametile;outgametileskill;outgametileresearch;outgametileresearchexp;outgametileresearchstatus;outgametileafkconfig,地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。
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11-领地地块与研究,O11-04,地块包挂机,每30分钟形成1包,最多累计30包,开放时配置初始10包;容量折算为900分钟,即15小时。包权重为90、10、0,里程需求37、奖励3005×1。里程奖励与自然包候选分开结算。,原作部分确认,outgametile;outgametileskill;outgametileresearch;outgametileresearchexp;outgametileresearchstatus;outgametileafkconfig,地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。
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11-领地地块与研究,O11-N01,地块包独立挂机:每包分钟数、容量、初始包和里程,"afkTime=30;maxPackCount=30;startAddPack=10;probList=90,10,0;getMileage=1,1,1;needMileage=37;mileageRewardId=3005;mileageRewardCount=1",原作配置确认,outgametileafkconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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11-领地地块与研究,O11-N02,总升级次数24对应研究1和鞋类武器加级配置,totalUpgradeCount=24;researchLevel=1;weaponPlusLevel=1;EMonoWeapon=Ingame_Boots,原作配置确认,outgametileresearch.csv/StringId=101,原字段值;复合公式以正文边界为准
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11-领地地块与研究,O11-N03,研究0的首条攻击属性与消耗,needResearchLevel=0;index=0;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.3;needCost=8,原作配置确认,outgametileresearchstatus.csv/StringId=ATTACK_POWER_0_0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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12-巡逻挂机,O12-01,普通巡逻,巡逻每6分钟为一次检查周期,累计上限1440分钟。金币使用每小时产率,其他奖励还配置每周期数量、上限与掉落参数;不能直接按同一种倍率生成所有奖励。,原作部分确认,afkconfig;afkreward,不足检查周期的舍入、领取后计时重置和倍数适用奖励范围尚待确认。
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12-巡逻挂机,O12-02,快速巡逻,一次对应360分钟收益,消耗体力15,日最大次数3。广告快速巡逻日次数1单独保存,不能直接把3与1相加后当作所有操作共用次数。,原作部分确认,afkconfig;afkreward,不足检查周期的舍入、领取后计时重置和倍数适用奖励范围尚待确认。
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12-巡逻挂机,O12-03,倍数,倍数候选为1、1.2、1.5,对应权重65、25、10。若按全部候选线性加权,期望倍数为1.1;这是条件推导,不证明每类奖励都应用该倍率。,原作部分确认,afkconfig;afkreward,不足检查周期的舍入、领取后计时重置和倍数适用奖励范围尚待确认。
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12-巡逻挂机,O12-N01,巡逻分钟、快速巡逻消耗和次数上限;普通倍数使用独立权重,"checkTime=6;maxAfkTime=1440;quickAfkTime=360;dailyMaxQuickAfkCount=3;quickAfkEnergy=15;dailyMaxQuickAfkAdCount=1;multipleValue=1,1.2,1.5;multipleWeight=65,25,10",原作配置确认,afkconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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13-抽卡与保底,O13-01,按钮与消费,shopGacha单抽配置钻石30、十连300。替代道具为204,抵扣字段30表示单道具可替代的资源量,不能显示成每抽消耗30张券。另有消耗资源110×35的按钮及每日广告按钮。,原作部分确认,gachatype;gacha;gachaceildata,十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。
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13-抽卡与保底,O13-02,奖励池,奖励行同时记录类型、品质、ID、数量和权重。相同池类型才属于同一候选组;奖励ID为-1时表示指定类型全池,仍须保留奖励类型。,原作部分确认,gachatype;gacha;gachaceildata,十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。
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13-抽卡与保底,O13-03,保底,高级装备池20次保底、提前命中重置标记False;增强装备池50次、重置标记False;坐骑池400次、重置标记True。坐骑记录名字虽带50,真实次数以400为准。,原作部分确认,gachatype;gacha;gachaceildata,十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。
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13-抽卡与保底,O13-04,概率表达,配置权重先按池分组再讨论归一化,不能将某行权重100直接写成100%掉落。十连如何逐次推进保底及命中保底的优先级仍需要原作执行证据。,原作部分确认,gachatype;gacha;gachaceildata,十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。
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13-抽卡与保底,O13-N01,shopGacha单抽:道具101消耗30,存在替代道具204,gachaCount=1;needItemID=101;needCount=30;isAlterBtn=True;alterItemID=204;alterCount=30,原作配置确认,gachatype.csv/StringId=shopGacha_1_1,原字段值;复合公式以正文边界为准
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13-抽卡与保底,O13-N02,shopGacha十连:道具101消耗300;抵扣值并非已确认券消耗数,gachaCount=10;needItemID=101;needCount=300;alterItemID=204;alterCount=30,原作配置确认,gachatype.csv/StringId=shopGacha_2_10,原字段值;复合公式以正文边界为准
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13-抽卡与保底,O13-N03,高级装备保底次数及提前命中重置标记,type=advancedEquipmentGacha;ceilCount=20;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1,原作配置确认,gachaceildata.csv/StringId=advancedEquipmentGacha20,原字段值;复合公式以正文边界为准
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13-抽卡与保底,O13-N04,增强装备保底次数及提前命中重置标记,type=enhancedEquipmentGacha;ceilCount=50;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1,原作配置确认,gachaceildata.csv/StringId=enhancedEquipmentGacha50,原字段值;复合公式以正文边界为准
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13-抽卡与保底,O13-N05,坐骑保底必须读取ceilCount=400;StringId尾部50不是实际次数,type=mount_Gacha;ceilCount=400;isResetBeforeCeil=True;ceilRewardString=mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1,原作配置确认,gachaceildata.csv/StringId=mount_00_Gacha50,原字段值;复合公式以正文边界为准
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14-商店礼包与广告,O14-01,商品购买,每件商品分别读取消费类型、价格、限购数和重置周期。商品价格字段与美元参考字段分开,不将两者相乘或当作自动换算。一次性内容和每日发放内容也分开。,原作部分确认,shopproductlist;dailyshoplist;relaypackagedata;d3package;pigbank;dailypurchasereward;groupbmshop;groupexchangeshop;promotioninfo;triggerinfo;interstitialexeptionregion,触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。
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14-商店礼包与广告,O14-02,每日商店,候选有各自权重和售价。每日重掷次数配置为3;没有证据支持直接套用局内商店3、5、7的刷新价格链。,原作部分确认,shopproductlist;dailyshoplist;relaypackagedata;d3package;pigbank;dailypurchasereward;groupbmshop;groupexchangeshop;promotioninfo;triggerinfo;interstitialexeptionregion,触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。
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14-商店礼包与广告,O14-03,接力与兑换,接力礼包按礼包组和顺序组织,免费档与商品档分开。兑换同时有投入道具、数量、产出及兑换次数周期,不能只显示奖励而忽略投入。,原作部分确认,shopproductlist;dailyshoplist;relaypackagedata;d3package;pigbank;dailypurchasereward;groupbmshop;groupexchangeshop;promotioninfo;triggerinfo;interstitialexeptionregion,触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。
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14-商店礼包与广告,O14-04,存钱罐,档1从60累计到120,胜利增加20、失败增加10;购买窗口1440分钟、冷却4320分钟。各档数值不同,应切换到对应档行。,原作部分确认,shopproductlist;dailyshoplist;relaypackagedata;d3package;pigbank;dailypurchasereward;groupbmshop;groupexchangeshop;promotioninfo;triggerinfo;interstitialexeptionregion,触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。
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14-商店礼包与广告,O14-N01,存钱罐档1起止值、胜败增加和购买窗口分钟数,startValue=60;endValue=120;winUpValue=20;loseUpValue=10;purchaseAvailableMinutes=1440;cooldownMinutes=4320,原作配置确认,pigbank.csv/StringId=pigbank_1,原字段值;复合公式以正文边界为准
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14-商店礼包与广告,O14-N02,每日商店重掷次数配置,Values=3,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=dailyShopRerollCount,原字段值;复合公式以正文边界为准
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15-任务与成就,O15-01,任务条件,任务定义表给事件类型、条件键及附加参数。任务组引用该定义后再设置目标次数、领取类型及奖励;“目标完成”与“领取奖励”是两项状态。,原作部分确认,questdata;groupquestlist;achievement,事件计数的精确时机、隐藏成就显示条件和各领取类型枚举语义尚待确认。
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15-任务与成就,O15-02,锁定时计数,任务组有锁定时是否允许累计的配置,不能统一让所有未开放任务累积进度,也不能统一清空。,原作部分确认,questdata;groupquestlist;achievement,事件计数的精确时机、隐藏成就显示条件和各领取类型枚举语义尚待确认。
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15-任务与成就,O15-03,成就前置,前置成就未完成时,原注释说明后续成就不会显示。普通装备收集成就目标4,配置每局开始重置进度,奖励道具52000×1;该重置只适用于带此标记的条目。,原作部分确认,questdata;groupquestlist;achievement,事件计数的精确时机、隐藏成就显示条件和各领取类型枚举语义尚待确认。
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15-任务与成就,O15-N01,普通装备收集成就:目标4、每局开始重置进度标记True,奖励ITEM 52000×1,conditionType=COLLECTION_EQUIP_NORMAL;goalCount=4;isPerGameReset=True;rewardType=ITEM;rewardId=52000;rewardValue=1,原作配置确认,achievement.csv/StringId=ingameEquip4Normal,原字段值;复合公式以正文边界为准
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16-签到新人与回归,O16-01,签到,签到类型和日序共同决定奖励。补签方式及价格独立记录,不等于错过的天数可以一律免费补领。,原作部分确认,attendance;attendanceconfig;comebackconfig;newbiebuffconfig,日切边界、漏签可补日期以及-1次数字段的运行含义尚待确认。
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16-签到新人与回归,O16-02,新人,新人增益4320分钟,即3天;额外加速50、奖励加成20。加速次数字段为-1、奖励次数1;-1原值保留,不自行解释为无限。,原作部分确认,attendance;attendanceconfig;comebackconfig;newbiebuffconfig,日切边界、漏签可补日期以及-1次数字段的运行含义尚待确认。
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16-签到新人与回归,O16-03,回归,距上次登录20160分钟,即14天,是回归门槛配置;增益持续4320分钟,即3天,奖励加成100,奖励与加速均配置3次,并关联回归任务。,原作部分确认,attendance;attendanceconfig;comebackconfig;newbiebuffconfig,日切边界、漏签可补日期以及-1次数字段的运行含义尚待确认。
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16-签到新人与回归,O16-N01,回归:离线20160分钟(14天),buff4320分钟(3天),加成和次数另列,comebackTime=20160;buffTime=4320;rewardBuffPercent=100;rewardBuffCount=3;playSpeedBuffCount=3,原作配置确认,comebackconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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16-签到新人与回归,O16-N02,新人:buff4320分钟,加速50、奖励20;次数-1的哨兵语义未闭合,buffTime=4320;additionalSpeed=50;rewardBuffPercent=20;playSpeedBuffCount=-1;rewardBuffCount=1,原作配置确认,newbiebuffconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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17-通行证与赛季,O17-01,普通通行证任务,normalPass每日任务6、每周任务9、挑战任务3;每日重掷次数3。其他通行证有独立行,不自动沿用这组数值。,原作部分确认,passdata;passquestlist;passrewarddata;passseasondata,经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。
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17-通行证与赛季,O17-02,游玩经验,normalPass每层通关经验10,普通每日游玩上限200,高级400。每日固定经验为0;固定经验、任务经验和游玩经验必须分开读配置。,原作部分确认,passdata;passquestlist;passrewarddata;passseasondata,经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。
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17-通行证与赛季,O17-03,等级奖励,奖励按通行证ID、赛季与等级定位,经验需求和重复配置单列;普通、高级、高级Plus各有自己的奖励ID、数量与键。,原作部分确认,passdata;passquestlist;passrewarddata;passseasondata,经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。
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17-通行证与赛季,O17-04,赛季结束,赛季表分别给出购买阻止、游玩结束与赛季结束时间,不把所有入口统一在同一个时刻关闭。,原作部分确认,passdata;passquestlist;passrewarddata;passseasondata,经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。
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17-通行证与赛季,O17-N01,普通通行证:日任务6、周任务9、挑战3;普通/高级每日游玩经验上限200/400,dailyQuestCount=6;weeklyQuestCount=9;challengeQuestCount=3;playMaxXP=200;primiumPlayMaxXP=400;dailyQuestRerollCount=3;loopClearXP=10,原作配置确认,passdata.csv/StringId=normalPass,原字段值;复合公式以正文边界为准
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18-主线进度与星级挑战,O18-01,主线关卡,关卡以模式和阶段识别,不能只用一个数字混合所有模式。关卡目录保留Boss与场景等入口信息。,原作部分确认,stageinfo;stagerewardinfo;loopreward;starchallenge;starchallengereward,生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。
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18-主线进度与星级挑战,O18-02,通关与层数奖励,关卡奖励可能按模式、阶段、层数、进度和是否通关区分;层数奖励是另一张表。两种来源不能因奖励道具相同就合并成一次领取。,原作部分确认,stageinfo;stagerewardinfo;loopreward;starchallenge;starchallengereward,生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。
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18-主线进度与星级挑战,O18-03,星级条件,原作中文文本确认挑战0为游戏通关、挑战1为以指定百分比以上生命值通关、挑战2为指定秒数内击杀首领;对应参数0、70、5。因此后两项可显示为70%生命、5秒击杀首领,边界是否包含仍需验证。,原作部分确认,stageinfo;stagerewardinfo;loopreward;starchallenge;starchallengereward,生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。
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18-主线进度与星级挑战,O18-04,星数收益,累计1星档奖励钻石50,奖励2与3的ID为-1,不能把该占位ID作为实际道具发放。,原作部分确认,stageinfo;stagerewardinfo;loopreward;starchallenge;starchallengereward,生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。
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18-主线进度与星级挑战,O18-N01,星级挑战开放阶段配置,Values=2,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=starChallengeUnlockStage,原字段值;复合公式以正文边界为准
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18-主线进度与星级挑战,O18-N02,星数1对应道具101×50;其他奖励ID=-1保留哨兵值,starCount=1;rewardID1=101;value1=50;rewardID2=-1;rewardID3=-1,原作配置确认,starchallengereward.csv/StringId=0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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19-每日副本与探索副本,O19-01,每日副本,奖励按星期和难度查询,推荐阶段来自难度配置,战斗属性按难度和层数区分。不能把星期枚举直接假定为从星期一开始的1至7。,原作部分确认,dayoftheweekdungeon;dayoftheweekdungeonconfig;weekdungeonboard;idledungeon;idledungeonconfig;idledungeondrop;idledungeonequipmentsalvage;idledungeonequipmentstatus;idledungeonplayerdefaultstat;idledungeonstageinfo,星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。
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19-每日副本与探索副本,O19-02,探索入场,探索门票初始6、上限12,恢复间隔14400秒,即4小时。背包容量30,原注释明确不包含已装备物。,原作部分确认,dayoftheweekdungeon;dayoftheweekdungeonconfig;weekdungeonboard;idledungeon;idledungeonconfig;idledungeondrop;idledungeonequipmentsalvage;idledungeonequipmentstatus;idledungeonplayerdefaultstat;idledungeonstageinfo,星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。
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19-每日副本与探索副本,O19-03,探索装备,探索装备按等级和类型读取各品质属性;分解表分别保存每品质的回收ID及数量。永久装备的强化成本与合成规则不适用于这套装备。,原作部分确认,dayoftheweekdungeon;dayoftheweekdungeonconfig;weekdungeonboard;idledungeon;idledungeonconfig;idledungeondrop;idledungeonequipmentsalvage;idledungeonequipmentstatus;idledungeonplayerdefaultstat;idledungeonstageinfo,星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。
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19-每日副本与探索副本,O19-04,掉落,掉落权重按当前已掉落数量分档,同时有失败及多个品质数组;它说明候选权重结构,不足以确定完整的掉落保护顺序。,原作部分确认,dayoftheweekdungeon;dayoftheweekdungeonconfig;weekdungeonboard;idledungeon;idledungeonconfig;idledungeondrop;idledungeonequipmentsalvage;idledungeonequipmentstatus;idledungeonplayerdefaultstat;idledungeonstageinfo,星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。
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19-每日副本与探索副本,O19-N01,探索副本票券每14400秒(4小时)恢复,初始6、上限12;背包30不含已装备物,ticketChargeTime=14400;maxTicket=12;startTicket=6;maxInvSize=30,原作配置确认,idledungeonconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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19-每日副本与探索副本,O19-N02,曜日副本解锁阶段配置,Values=4,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=dayOfWeekDungeonUnlockStage,原字段值;复合公式以正文边界为准
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19-每日副本与探索副本,O19-N03,曜日广告奖励百分数配置,Values=50,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=weekDungeonADRewardPercent,原字段值;复合公式以正文边界为准
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20-无限模式,O20-01,入场,入场资源ID109,数量5。奖励排除ID为101,即钻石;不把该排除项当作额外消耗。,原作部分确认,infiniteconfig;infiniteseason;infiniteboard;infinitemodefevertiles,难度数组映射、完整价格公式和金币上限的累计范围尚待确认。
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20-无限模式,O20-02,奖励上限,金币上限数组为100000、150000,原注释指难度分别对应的最大金币量。难度枚举映射未确认前保留两个档值。,原作部分确认,infiniteconfig;infiniteseason;infiniteboard;infinitemodefevertiles,难度数组映射、完整价格公式和金币上限的累计范围尚待确认。
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20-无限模式,O20-03,商店涨价,每层涨价参数为1、2,单位为百分数;最终价格的小数舍去由原注释确认。逐层复利还是基于初始价格累计仍未确认,不能只凭两项数值写完整公式。,原作部分确认,infiniteconfig;infiniteseason;infiniteboard;infinitemodefevertiles,难度数组映射、完整价格公式和金币上限的累计范围尚待确认。
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20-无限模式,O20-N01,无限入场消耗道具109×5;按难度金币上限100000/150000;每层商店涨价百分数1/2,最终价格小数舍去(原注释),"playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2",原作配置确认,infiniteconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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21-Raid讨伐,O21-01,门票,初始2张、上限10张,每43200秒恢复,即12小时;每次配置消耗道具155×1。,原作部分确认,raidconfig;raidtier;raidreward;raidhighscorereward;raidseasonpetlist;raidseasonpreset;raidboard;raidaugmentoverride,分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。
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21-Raid讨伐,O21-02,预设,赛季宠物表按阵容编号提供宠物ID和试用等级;赛季预设还可覆盖强化项。这些是赛季内容,不应覆盖玩家永久宠物记录。,原作部分确认,raidconfig;raidtier;raidreward;raidhighscorereward;raidseasonpetlist;raidseasonpreset;raidboard;raidaugmentoverride,分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。
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21-Raid讨伐,O21-03,奖励,普通奖励按档位、赛季、分数下界与上界定位;最高分奖励另按最高分门槛。两套奖励同时保留,不合成同一张“按分数发奖”表。,原作部分确认,raidconfig;raidtier;raidreward;raidhighscorereward;raidseasonpetlist;raidseasonpreset;raidboard;raidaugmentoverride,分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。
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21-Raid讨伐,O21-04,计分,Boss击杀数量对应击杀分数与战斗属性档,按表查询,不将首个Boss分数用于全部击杀。,原作部分确认,raidconfig;raidtier;raidreward;raidhighscorereward;raidseasonpetlist;raidseasonpreset;raidboard;raidaugmentoverride,分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。
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21-Raid讨伐,O21-N01,讨伐门票初始2、上限10,每43200秒(12小时)恢复,入场道具155×1,startTicketCount=2;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=43200;playAssetId=155;playAssetCount=1,原作配置确认,raidconfig.csv/StringId=DefaultConfig,原字段值;复合公式以正文边界为准
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21-Raid讨伐,O21-N02,讨伐广告奖励百分数配置,Values=50,原作配置确认,gameconfig.csv/StringId=raidADRewardPercent,原字段值;复合公式以正文边界为准
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22-药水竞技与段位,O22-01,药水养成,每种药水分别有基础重量及增量、基础冷却及增量、主值和额外值以及碎片成本。技能文字保留原作模板,升级公式不套用宠物公式。,原作部分确认,battlepotion;battleplayerdefaultstat;potionbattleconfig;potionbattlebonus;potionbattlebonuskey;rankbasedata;rankmmradjust;ranktier,重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。
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22-药水竞技与段位,O22-02,门票,setting2适用赛季列表为4至19,门票上限10,恢复3600秒,即1小时;setting1是赛季3的独立配置,不按ID大小选择配置。,原作部分确认,battlepotion;battleplayerdefaultstat;potionbattleconfig;potionbattlebonus;potionbattlebonuskey;rankbasedata;rankmmradjust;ranktier,重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。
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22-药水竞技与段位,O22-03,段位,段位表给出MMR上下界和步长,另有推荐战力、通行证经验。竞技赛季跟随potionBattlePass,赛季调整字段-5是段位调整配置,不能解释成直接减5MMR。,原作部分确认,battlepotion;battleplayerdefaultstat;potionbattleconfig;potionbattlebonus;potionbattlebonuskey;rankbasedata;rankmmradjust;ranktier,重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。
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22-药水竞技与段位,O22-04,积分修正,胜败基础分、战力差修正、额外修正和最终修正分别保存,顺序不明时不生成最终积分算式。,原作部分确认,battlepotion;battleplayerdefaultstat;potionbattleconfig;potionbattlebonus;potionbattlebonuskey;rankbasedata;rankmmradjust;ranktier,重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。
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22-药水竞技与段位,O22-N01,竞技setting2配置:10张上限、3600秒恢复;限定targetSeason列表,"targetSeason=4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;searchMmrRange=0,900;searchRange=100;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=3600;isRelayProduct=True",原作配置确认,potionbattleconfig.csv/StringId=setting2,原字段值;复合公式以正文边界为准
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22-药水竞技与段位,O22-N02,竞技跟随potionBattlePass赛季;重置调整字段=-5,不直接解释为MMR减少5,followingPassId=potionBattlePass;mmrKey=potionBattle;resetSeasonAdjustTier=-5,原作配置确认,rankbasedata.csv/StringId=potionBattle,原字段值;复合公式以正文边界为准
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23-排行榜与赛季奖励,O23-01,榜单关联,引用表以排行键、引用类型和来源键连接玩法或活动。名字相近的活动不自动共用同一榜。,原作部分确认,rankingdata;rankingreferencedata;rankingrewarddata,同分排序、名次端点及周期结算时刻尚待确认。
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23-排行榜与赛季奖励,O23-02,名次奖励,奖励按榜单键和最小最大名次配置;ID与数量为并列数组,必须按位置配对。2025万圣节活动第1名配置钻石100和金币10000。,原作部分确认,rankingdata;rankingreferencedata;rankingrewarddata,同分排序、名次端点及周期结算时刻尚待确认。
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23-排行榜与赛季奖励,O23-03,周期,是否赛季排行与是否自动赛季是独立标记;不同环境排期字段完整保留,开发展示以明确选定的排期域为准。,原作部分确认,rankingdata;rankingreferencedata;rankingrewarddata,同分排序、名次端点及周期结算时刻尚待确认。
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23-排行榜与赛季奖励,O23-N01,历史万圣节活动第1名档:道具101×100、100×10000;奖励数组须按位置配对,"rankingDataKey=halloween2025Event;minRank=1;maxRank=1;rewardId=101,100;rewardCount=100,10000",原作配置确认,rankingrewarddata.csv/StringId=halloween2025Event1-1_rankReward,原字段值;复合公式以正文边界为准
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24-赛季活动与超级球,O24-01,活动生命周期,活动表分别记录活动结束与兑换结束,并通过键关联商品、兑换、小游戏与签到。活动入口展示应区分“玩法可参与”和“资源可兑换”。,原作部分确认,seasonevent;seasoneventroulette;seasonquestlist;superballschedule,活动边界的包含规则、超级球人数增量计算及多活动重叠选择尚待确认。
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24-赛季活动与超级球,O24-02,活动任务,任务可关联通行证经验,同时给道具奖励;经验与道具分开处理,不能把经验数作为道具数量。,原作部分确认,seasonevent;seasoneventroulette;seasonquestlist;superballschedule,活动边界的包含规则、超级球人数增量计算及多活动重叠选择尚待确认。
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24-赛季活动与超级球,O24-03,超级球,赛季1初始奖池10000,每参与者增加奖励范围1至10,前三名分配参数30、30、40。开始结束时间原注释为UTC零点,统计30分钟。参与人数如何转成奖池仍不凭字段名补造公式。,原作部分确认,seasonevent;seasoneventroulette;seasonquestlist;superballschedule,活动边界的包含规则、超级球人数增量计算及多活动重叠选择尚待确认。
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24-赛季活动与超级球,O24-N01,历史超级球赛季1:初始奖励10000、名次比例30/30/40;日期注释为UTC零点,统计时间30分钟,"rewardPerParticipant=1,10;startReward=10000;RewardPercent=30,30,40;superBallStartDay=2026. 2. 16;superBallEndDay=2026. 2. 23;countingTime=30",原作配置确认,superballschedule.csv/StringId=2026-001-SuperBall,原字段值;复合公式以正文边界为准
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25-活动小游戏与奖励池,O25-01,入口与资源,小游戏包同时配置初始资源、游玩资源、单次消耗与兑换资源。它们可能不是同一种道具,不能只记录一个“活动币”。,原作部分确认,seasoneventminigamedata;bubbleshooterminigame;cardunpackingeventgame;clawcraneminigame;dicebeteventgame;dicemachine;herobodyminigame;plinko;plinkoad;plinkolevel;roulettedata;spitoeventdailyreward;spitoeventreward,各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。
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25-活动小游戏与奖励池,O25-02,各类奖励池,拆卡包按包档给成本与奖励概率;抓娃娃还有胶囊档、品质、尺寸参数;刮奖有奖励列表和概率。概率字段相同名称不代表同一归一化范围。,原作部分确认,seasoneventminigamedata;bubbleshooterminigame;cardunpackingeventgame;clawcraneminigame;dicebeteventgame;dicemachine;herobodyminigame;plinko;plinkoad;plinkolevel;roulettedata;spitoeventdailyreward;spitoeventreward,各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。
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25-活动小游戏与奖励池,O25-03,弹珠,初始容量15,恢复900秒,即15分钟;该行等级原值-1。广告金钉每日最多3次,持续180秒;效果数组150、200、250、300、330保留原档,不自动当百分比。,原作部分确认,seasoneventminigamedata;bubbleshooterminigame;cardunpackingeventgame;clawcraneminigame;dicebeteventgame;dicemachine;herobodyminigame;plinko;plinkoad;plinkolevel;roulettedata;spitoeventdailyreward;spitoeventreward,各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。
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25-活动小游戏与奖励池,O25-04,布局模板,泡泡和拼形表描述行列布局,不是奖励表。布局配置与活动资源、排行引用分别维护。,原作部分确认,seasoneventminigamedata;bubbleshooterminigame;cardunpackingeventgame;clawcraneminigame;dicebeteventgame;dicemachine;herobodyminigame;plinko;plinkoad;plinkolevel;roulettedata;spitoeventdailyreward;spitoeventreward,各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。
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25-活动小游戏与奖励池,O25-N01,Plinko初始球容量15、恢复900秒;level=-1保留原值,maxBallCount=15;chargeSecond=900;adKey=null;level=-1,原作配置确认,plinkolevel.csv/StringId=level0,原字段值;复合公式以正文边界为准
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25-活动小游戏与奖励池,O25-N02,Plinko广告金钉:每日3次、buff180秒、升级效果数组,"maxADPerDay=3;buffSecond=180;values=150,200,250,300,330",原作配置确认,plinkoad.csv/StringId=adGoldPin,原字段值;复合公式以正文边界为准
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26-NPC好感与特殊养成商店,O26-01,好感收益,好感1配置金币收益参数1.1、钻石获得概率参数5及槽位品质数组。好感2对应1.2和10;对话性格与服饰也随档不同。金币收益与钻石概率不能使用同一个计算字段。,原作部分确认,deoksun;deoksunattendance;deokjashop,好感获得方式、收益缩放、特殊商店实际价格和-1上限的语义尚待确认。
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26-NPC好感与特殊养成商店,O26-02,NPC签到,签到以组、轮次、开始日和日序定位奖励,与全局活动签到类型分开。,原作部分确认,deoksun;deoksunattendance;deokjashop,好感获得方式、收益缩放、特殊商店实际价格和-1上限的语义尚待确认。
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26-NPC好感与特殊养成商店,O26-03,特殊属性商店,攻击升级条目权重30、基础增加1、增长1,等级上限字段-1。原表的两个金币字段注明不使用,因此本版不以它们写升级价格公式。,原作部分确认,deoksun;deoksunattendance;deokjashop,好感获得方式、收益缩放、特殊商店实际价格和-1上限的语义尚待确认。
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26-NPC好感与特殊养成商店,O26-N01,NPC好感1:金币倍率字段1.1、钻石获得概率字段5;缩放及生效时机仍需消费者,"likePoint=1;goldUP=1.1;diaUP=5;slotRarity=0,1,-1,2,-1;ingameDiscount=0",原作配置确认,deoksun.csv/StringId=likePoint1,原字段值;复合公式以正文边界为准
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26-NPC好感与特殊养成商店,O26-N02,特殊商店攻击升级:权重30、基础与增量1;maxLevel=-1不自动解释无限,isEnabled=True;probabilityWeight=30;baseAdditionalValue=1;additionalValue=1;maxLevel=-1,原作配置确认,deokjashop.csv/StringId=attackUpgrade,原字段值;复合公式以正文边界为准
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