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HEROLL/design/gameplay-validation/Heroll_Gameplay_Validation_GDD.md

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Raw Permalink Blame History

HEROLL 本地 H5 玩法验证 GDD

仅限本机内部验证、未取得发行授权、不得公开或分发。

本文档只描述 HEROLL。art-bible/、design/gameplay-monetization/、outputs/iaa/ 以及任何 Dice Lords 资料均为非规范历史资料,不得作为本验证版的设计、数值或美术依据。

复用提取的 HEROLL 图像、动画、音效与文本并不消除版权风险。数字化复制仍受著作权法保护,合理使用例外具有条件限制;本包不得用于发行、公开演示或向第三方分发。《中华人民共和国著作权法》

文档版本:1.1-RC(关卡刷新逆向纠偏)
目标引擎:Cocos Creator 3.x / TypeScript 5.x
目标平台:本地浏览器、竖屏 H5、简体中文
权威目录:design/gameplay-validation/
配置索引:specs/README.md

关卡楼层、增益地块与 Boss 压力的权威逆向覆盖层:HEROLL 2.0.1 关卡楼层分布与刷新规则逆向报告。该报告优先于本文件旧版本中的“每层固定 2 个有益地块”“第 1 关运行 Boss Gauge”“六类事件保证袋”等验证版假设。

1. 文档状态与签收边界

本 GDD 可直接用于搭建完整的 10 层玩法验证包。产品循环、界面、数据结构、装备、祝福、药水、商店、事件、存档和 QA 契约均已锁定;当前构建不开放广告或即时增强入口。

战斗公式采用两层契约:

  1. 验证实现公式:本文 §5.4 给出的确定性公式,来源标记为“验证版新增”,开发可立即实现。
  2. HEROLL 拟合公式:必须用无局外加成的实机样本对验证公式校正;伤害中位误差 ≤5%,战斗时长误差 ≤10% 后,才可把 formula-fit.csv 的门禁改为 PASS。在此之前不得宣称“原作公式已还原”。

当前桌面实机已确认棋盘、宝箱、铁匠铺、自动战斗与局内点数表现,但测试账号带有局外属性,不能作为裸装公式样本。最小补录矩阵已经写入 formula-fit.csv,这是拟合签收所需的全部输入,不是隐藏的设计项。

1.1 规范优先级

发生冲突时按以下顺序执行:

  1. 本 GDD、上方链接的专项逆向覆盖层与同目录 specs/*.csv;专项报告在其命名领域内优先。
  2. HEROLL 提取源码表与 IL2CPP 元数据。
  3. 无局外加成的 HEROLL 实机黑盒结果。
  4. 用户提供的视频、截图说明和当前桌面试玩观察。
  5. 其他历史文档;仅作检索线索,不具规范效力。

同一优先级内,CSV 数值优先于正文示例。所有新增规则必须登记来源标签。

1.2 来源标签

标签 含义 可否直接实现
[源码确认] 来自提取 CSV、元数据字段或可复现调用边界 是
[实机观察] 从 HEROLL 视频、截图或桌面运行直接观察 是;仅限观察到的表现
[黑盒拟合] 由受控样本拟合且通过误差门槛 是
[验证版新增] 为本地玩法验证明确新增或裁剪 是;不得冒充原作

完整 Evidence → Finding → Design 映射见 evidence-map.csv。

2. 产品目标与范围

2.1 一句话定义

玩家手动投掷两枚公平 D6,在不可控移动中利用装备、祝福、药水、商店和事件构筑解决方案,连续完成 10 层并击败 boss_0;单局目标 10–12 分钟。

2.2 验证假设

假设 成功信号 失败信号
公平双骰能制造可读的局势变化 玩家接受坏落点并转向构筑补救 玩家认为结果被暗改或无法理解
6–8 次装备查看足以形成构筑方向 第 6 层前出现攻击、攻速/暴击或生存路线 装备选择只看品质,不看词条
10 层能形成完整起承转合 前 3 层学习、中 4 层成型、后 3 层压力、Boss 验收 过程重复或 Boss 与构筑无关
固定棋盘和原作地块图标能让移动与落点一眼可读 玩家能预判顺时针路径并辨认战斗、商店和事件格 玩家误以为棋盘旋转,或只能靠颜色猜地块

2.3 包含内容

  • 一个 Grass 主题、Normal、stage=0 的 10 层关卡。
  • 两枚公平D6、40个独立实际地块、逐层推进和Boss。
  • 自动战斗、手动药水、四类普通敌人与 boss_0。
  • 40 件局内装备、13 类装备属性、五档品质。
  • 31 个启用源码祝福和 1 个“第三骰替换”祝福。
  • 药水容量、治疗等级与 9 个启用药水强化。
  • 商人、97 条商品、12 种可安装事件地块。
  • 固定棋盘、顺时针玩家移动,以及战斗、商店和 12 类安装事件的原作图标。
  • 本地安全点存档、确定性随机、隐藏调试台。
  • HUD、棋盘、战斗、构筑、事件、结算与功能音效。

2.4 明确排除

  • 账号、登录、服务器、联网依赖和云存档。
  • 局外成长、英雄养成、宠物、坐骑、遗物、任务、成就、AFK。
  • 体力、抽卡、钻石、IAP、订阅、通行证、真实广告 SDK、插屏、横幅,以及任何广告/即时增强/广告复活按钮。
  • 剧情、对白、开场、结局、背景音乐。
  • 完整 IAA GDD 与 MVP GDD;待本包完成 10 局现场签收后另行抽象。

3. 单局结构

3.1 开局配置

配置 值 来源
stage / mode 0 / Normal [源码确认]
场景主题 Grass [源码确认]
层数 10 [源码确认] stageinfo.bossSpawnRuleValue
Boss boss_0 / Board_Boss001 [源码确认]
Boss 技能 skill_0 [源码确认]
Boss 攻击冷却 7 秒 [源码确认]
玩家装备 四槽全空 [验证版新增]
玩家丹药 容量 1、基础恢复 50 HP [native 公式确认] PotionController.GetPotionFinalHeal
初始局内点数 0 [验证版新增]
普通入口速度 固定 1× [验证版新增]

3.2 核心循环

  1. 创建随机 runSeed,初始化四条 RNG 流与空构筑。
  2. 运行原作初始化链:初始地块、全部角落地块、玩家有益地块牌组 8 次抽取,进入 AwaitRoll。
  3. 玩家手动掷两枚 D6;若持有第三骰祝福,再选择替换 A、替换 B或放弃。
  4. 棋盘保持固定;玩家按最终点数从底部起点沿左侧、顶部、右侧顺时针逐格移动。每1点对应1个实际地块,只在最终落点结算。
  5. 仅当 bossSpawnRule=DiceGauge 时推进 Boss 压力循环;本验证关 stage=0 为 Default,不运行压力 Gauge。
  6. 原子结算落点:战斗、装备、祝福、商店、事件或空地。
  7. 完整结算后写安全点,返回掷骰。
  8. 越过起点完成一圈:层数 +1、恢复 30% 最大生命,并按 AddRandomGoodTiles(loopIndex+2) 从玩家牌组执行安装尝试,再按 enemyTilesPerLoop 增加敌人。
  9. 第 10 层结束后进入 boss_0;胜利进入结算,死亡且无可用复活则失败。

3.3 局状态机

stateDiagram-v2
  [*] --> RunInit
  RunInit --> FloorSetup
  FloorSetup --> AwaitRoll
  AwaitRoll --> DiceResolve: 手动掷骰
  DiceResolve --> ThirdDieChoice: 持有第三骰祝福
  DiceResolve --> Moving: 无第三骰
  ThirdDieChoice --> Moving: 替换A/替换B/放弃
  Moving --> BossGaugeResolve: DiceGauge关卡行动完成
  Moving --> TileResolve: Default关卡行动完成
  BossGaugeResolve --> BossBoardAction: Gauge 满值
  BossGaugeResolve --> TileResolve: Gauge 未满
  BossBoardAction --> TileResolve: Boss 行动演出完成
  TileResolve --> Battle
  TileResolve --> Event
  TileResolve --> Shop
  TileResolve --> RewardChoice
  Battle --> ReviveResolve: 玩家生命归零
  ReviveResolve --> Battle: 源码复生祝福成功
  ReviveResolve --> RunFailed: 祝福不可用或结算后仍死亡
  Battle --> Checkpoint: 胜利
  Event --> Checkpoint
  Shop --> Checkpoint
  RewardChoice --> Checkpoint
  Checkpoint --> FloorTransition: 越过起点
  Checkpoint --> AwaitRoll: 未过层
  FloorTransition --> BossBattle: 完成第10层
  FloorTransition --> FloorSetup: 继续
  BossBattle --> RunClear: 胜利
  BossBattle --> ReviveResolve: 死亡
  RunClear --> [*]
  RunFailed --> [*]

4. 骰子、棋盘与层推进

4.1 公平骰子

  • dieA 与 dieB 分别调用 diceRng.nextInt(1, 6),互相独立。
  • 36 个有序结果严格等权;移动值为 dieA + dieB。
  • 对子触发“机缘”,但不得改变基础骰面分布:随机令本局伤害、最大生命或防御之一永久 +10%,可叠加;并令下一次落入战斗格时开场造成 100% 当前攻击的先攻伤害。下一落点不是战斗格则只清除先攻,永久属性仍保留。
  • 禁止暗改、保底、重掷、锁骰、提高期望值或根据 DDA 调整骰面。
  • 每次掷骰记录 rollIndex、两枚原始结果、第三骰结果、最终结果与 RNG 索引。
  • 同一 runSeed + RngStreamState + 输入序列 必须得到相同结果。

第三骰祝福的顺序固定为:先生成 A、B → 再独立生成 C → 弹出三按钮 → 选择替换 → 计算移动值。放弃 C 不回滚 RNG。

4.2 40格实际棋盘

  • 棋盘固定40个独立实际落点:Start=0、Tile01–Tile39,不存在只用于表现但不参与移动的装饰格。
  • 棋盘本体和镜头不因玩家位置旋转。底部为Start,索引递增方向固定为底部→左侧→顶部→右侧,即屏幕顺时针。
  • 玩家位置用tileIndex: 0..39表示;每1点执行一次(index + 1) % 40。例如从起点ROLL 10,最终停在Tile10,移动动画必须恰好播放10次逐格位移。
  • 从39移动到0即完成一圈;每层只完成一圈,因此一次骰子最多触发一次过层。
  • 每个功能格必须使用HEROLL原作像素图标:普通战斗格使用tile_battle和icon_NormalEnemy_1..4;图标骷髅数量严格等于实际敌人数;商店使用icon_start_shop;12类事件使用对应Installtile_*。
  • 事件、商店、普通战斗或小Boss完整结算后,该格立即变为EMPTY/荒地。荒地跨层原位保留,只有Boss污染或玩家新增地块可以覆盖;禁止下一层整盘重新生成。
  • 过层有益地块按 loopIndex+2 执行元数据抽取/安装尝试;尝试数不等于保证可见新增数。当前静态证据不能证明“只能覆盖荒地”这一完整优先级,原作实现必须记录候选与失败原因,禁止把旧验证版保护表冒充源码规则。
地块 数据 停留效果 结算后
起点 START 越过时升层并恢复30%最大生命 永久保留
荒地 EMPTY 无效果 跨层保留
1–4怪物 BATTLE.enemyCount=1..4 进入对应数量的自动战斗 胜利后变荒地
小Boss MINIBOSS.enemyCount=1..4 怪物数按60%/25%/10%/5%生成,敌方攻击×1.12、生命×1.18 胜利后变荒地
污染Boss INFECTED_BOSS 同小Boss战;若过层时仍未消灭,则普通怪物格污染+1 胜利后变荒地;未消灭最多生效3次
商店 MERCHANT 3固定丹药商品+3随机商品 离开后变荒地
12类事件 EVENT 按§9和events.csv结算 完整结算或主动离开后变荒地

4.3 Boss Gauge / 倒计时循环(仅 DiceGauge 关卡)

stage=0 的规则为 Default=10,本节在第 1 关普通验证流程中完全禁用;它仅用于复现后续 DiceGauge 关卡。

  • BUILDUP:新局从 0/2 开始。玩家每完成一次 ROLL 计 1 轮;第一次显示 1/2,第二次结束后不立即执行 Boss 行动,而是进入倒计时。
  • COUNTDOWN:从 4 开始;玩家之后每完成一次 ROLL 依次显示 3、2、1、0。第 4 次 ROLL 的移动演出结束后,Boss 才执行行动。
  • BOSS ACTION:从符合当前候选谓词的非祝福地块中无放回选择 4 个,逐个转换为怪物战斗地块;转换完成后回到 BUILDUP 0/2,持续循环。
  • 祝福地块是实机确认的排除项。起点及其他模式专属保护项、合法候选不足 4 个时的降级策略尚未由静态代码闭环;实现时必须配置化并记录日志,不得标为源码确认。
  • 该机制只负责棋盘回合节拍,不是“玩家攻击 Boss 若干次后 Boss 才攻击一次”。进入战斗后,双方仍按 §5 的攻击间隔与技能冷却独立行动。
  • 表现顺序固定为:骰子演出 → 逐格移动/落地 → Boss 计数变化 → 满倒计时警示/棋盘震动 → 4 格逐个感染 → 才允许落点事件或战斗界面出现。所有环节均无跳过按钮,禁止直接硬切。
  • 逆向层仅确认 DiceGauge=50 是原作增量、实时值范围 0..100 且 MoveTile 调用 TrySpawnBossTilesByGauge;本节的 2 + 4 + 转换 4 格 时序采用负责人实机确认,优先于旧验证版的“+50 后立即行动”解释。

污染Boss跨层规则:若棋盘上仍有INFECTED_BOSS且剩余次数大于0,则进入新层时所有普通BATTLE地块的enemyCount +1(上限4)、pollutionLevel +1(上限3),然后该Boss剩余次数减1。污染只改变普通怪物地块,不改变骰面、事件、小Boss或最终Boss。

4.4 十层节奏

逐层敌方基础数值见 floor-balance.csv。层号 UI 使用 1–10,源码 loop 使用 0–9。

层段 设计目的 强制内容
1–2 学会掷骰、战斗、装备比较 首次掷骰与首次换装轻引导
3 第一次经济决策 商人出现
4–5 形成第一条构筑方向 至少已安装 3 种核心事件
6 中盘修正 商人出现、敌人明显增强
7–8 检查生存与伤害平衡 保证六类核心事件已全部生成
9 Boss 前最后调整 商人出现
10 构筑压力测试 完成后立即进入 Boss

每次过层按以下原子顺序执行:

  1. 结算当前地块并写 beforeFloorTransition 安全点。
  2. floor += 1。
  3. hp = min(maxHp, hp + round(maxHp * 0.30))。
  4. 从玩家当前有益地块洗牌牌组抽取 loopIndex+2 次并逐次尝试安装;同一牌组轮内无放回,耗尽后重洗。
  5. 应用 DDA 层状态并写 afterFloorTransition 安全点。
  6. 第 10 层已结束则进入 Boss,否则恢复掷骰输入。

5. 角色、敌人与战斗

5.1 玩家裸装属性

属性 初始值 语义
range 5 目标搜索距离
moveSpeed 40 角色移动表现值
attackPower 10 基础攻击
attackSpeed 100 100 表示每秒 1 次基础攻击
health/maxHealth 150 当前/最大生命
defense 0 减伤参数
lifeSteal 0 伤害吸血百分比
evasion 0 闪避参数
aim 5 命中参数

以上全部为 [源码确认] playerdefaultstat.csv。验证版不得读取账号、装备、宠物、遗物或其他局外属性。

5.2 敌人角色

角色 EAttackType 行为规则 可读性要求
剑士 SWORD 接近后近战攻击;作为基础压力 近战挥砍与命中帧明确
直射 STRAIGHT 保持射程,直线弹道命中 弹道方向与命中点一致
抛射 CURVED 高伤低频弧线弹道 地面落点预告不少于 300ms
冲锋 RUSH 短前摇后直线突进 前摇、冲锋线、碰撞结束分离

group_10 源码角色配额为 SWORD,SWORD,STRAIGHT,STRAIGHT;为了完整验证四种敌人,本验证版在每层按 enemyRng 从四种角色中生成 2 个,保证十层内每种至少出现两次。这个角色覆盖规则为 [验证版新增],敌人属性仍逐层读取源码 board.csv。

同角色的 prefab 变体及倍率来自 monsterinfo.csv。普通敌人生成后属性为:

attack = floor.attackPower × prefab.attackMultiplier × dda.attackMultiplier
maxHp = floor.health × prefab.healthMultiplier × dda.healthMultiplier
defense = floor.defense × prefab.defenseMultiplier
attackInterval = floor.attackSpeed × prefab.attackSpeedMultiplier
evasion = floor.evasion × prefab.evasionMultiplier
aim = floor.aim × prefab.aimMultiplier
lifeSteal = floor.lifeSteal × prefab.lifeStealMultiplier

boss_0 使用第 10 层基础值和源码倍率:攻击 ×2、生命 ×4、防御 ×1、攻速间隔 ×1、闪避 ×1、命中 ×1、吸血 ×0;技能为 skill_0,主动技能冷却 7 秒。

5.3 战斗控制与阶段

战斗固定为 Prepare → Spawn → PreBattle → Fight → PostBattle:

  • Prepare:冻结棋盘输入,创建 BattleSnapshot,加载敌人与背景。
  • Spawn:按角色槽位生成实体;逻辑已生成,表现可跳过。
  • PreBattle:结算开战祝福、护盾与先手效果。
  • Fight:双方自动索敌、移动、普攻和技能。玩家唯一主动输入是药水。
  • PostBattle:停止计时器,按一次事务生成掉落、祝福触发和点数,再写安全点。

普通入口只显示 1×速度;隐藏调试台可切换 1×/4×。暂停只冻结逻辑时钟,不改变 RNG。

5.4 验证实现公式与拟合门禁

以下公式是可立即编码的 [验证版新增] 基线,绝不标记为 HEROLL 原作还原:

hitChance = clamp(0.05, 0.95, (100 + attacker.aim - defender.evasion) / 100)
isHit = combatRng.nextFloat01() < hitChance
variance = combatRng.uniform(0.85, 1.15)       // EnemyDamgeRange = 15
mitigation = 100 / (100 + max(0, defender.defense))
normalDamage = max(1, round(attacker.attackPower × mitigation × variance))
criticalDamage = round(normalDamage × 1.50)    // BaseCritical = 150
criticalRoll = combatRng.nextInt(0, 100)       // 含 0 与 100,共 101 个整数
critical = criticalRate > criticalRoll
totalDamage = round((critical ? criticalDamage : normalDamage) × (1 + totalDamagePct/100))
finalDamage = max(1, totalDamage + trueDamage)
lifeStealHeal = floor(finalDamage × lifeStealPct / 100)
playerAttackInterval = max(0.15, 1 / (attackSpeed / 100))
enemyAttackInterval = max(0.15, boardAttackSpeed × prefabAttackSpeedMultiplier)
  • 暴击判定恢复为 criticalRate > RandomInt[0,100];不再额外钳制为 5%–95%,裸装为 0。
  • 闪避发生在暴击前;未命中不触发吸血、反击和命中祝福。
  • 玩家面板保留“反击”属性;玩家受击后按反击率独立判定,成功则立即对该攻击者造成一次当前攻击力伤害。
  • 护盾先扣,生命后扣;真伤仍受命中但无视防御。
  • 同一逻辑 tick 内的伤害按 sourceEntityId 排序,避免帧率改变结果。
  • 生命、护盾和点数均为整数;防御、攻速和百分比保留 2 位小数。

拟合时只允许修改 formula-fit.csv 中声明的函数和常量,不得改 board.csv 行值。门禁统计使用至少 30 次普攻命中样本和 10 场完整战斗:

  • 每类伤害样本的预测/实测中位绝对百分比误差 ≤5%。
  • 每个层段战斗时长中位绝对百分比误差 ≤10%。
  • 命中、闪避、暴击和吸血的 Wilson 95% 区间必须覆盖预测值。
  • 若不通过,build.releaseCandidate=false,但可继续内部原型调试。

5.5 动态难度

源码确认参数为:dynamicDifficultyAbleStage=0..6、条件 5,8,12、值 10,15,20,5,5,5,另有 normalEnemyBattleTimeStatUp=13,3,100,5,1。方法体未恢复,当前不得擅自解释各数组下标。

为了让裸装初始配置稳定学会循环,当前 DEMO 对普通敌人增加 [验证版新增] 的前期容错:1/2/3 层攻击倍率为 0.72/0.76/0.80、生命倍率为 0.88/0.90/0.92;4–5 层为 0.90/0.96;第 6 层起恢复 1.0/1.0,Boss 始终为 1.0/1.0。该倍率不修改配置表原值,且在战斗快照中可复现。

实现必须:

  • 保留 DdaState、配置原值、每次状态迁移原因和应用前后倍率。
  • DDA 只可改变敌人战斗属性,禁止改变骰面、商店、掉落品质和事件生成。
  • 威胁倍率限制在 0.78..1.05,前三层上限固定为 1.0;最近生命均值低于 0.45 时下降 0.12,低于 0.70 或战斗超过 11 秒时下降 0.06,高熟练表现最多上升 0.02。
  • 黑盒签收后只替换 DdaEvaluator,不得改变存档结构和日志字段。

这条门禁确保没有用猜测公式冒充源码结果。

5.6 死亡与复活

  1. 玩家生命归零时冻结战斗逻辑并创建死亡快照。
  2. 若持有可用的源码 Revive 祝福,先按祝福规则结算并消耗对应次数。
  3. 若祝福不可用或结算后生命仍为 0,播放完整 DEFEAT 演出后直接进入失败结算。
  4. 当前 DEMO 不渲染广告复活、放弃广告或任何伪广告按钮;历史 instantRevive/事务字段只用于旧存档兼容,不可从普通 UI 触发。

6. 局内装备

6.1 目录、槽位与品质

四个槽位为武器、戒指、护手、鞋子;开局为空。完整 40 件目录见 gear-catalog.csv,装备属性定义见 gear-status.csv。

品质 rank 权重 颜色 分解点数
普通 0 210 灰白 1
稀有 1 60 蓝 2
英雄 2 28 紫 4
传奇 3 4 金 8
神话 4 1 红 16

权重取源码 210:60:28:4:1,只使用前五档;源码数组中的第六个 4 不进入本验证版品质池。

6.2 生成与属性

每件掉落按固定顺序消费 lootRng:

  1. 选择槽位;若某槽为空,其权重为 2,其余为 1。
  2. 在该槽的 10 个外观 ID 中等权选 1 个。
  3. 按五档权重选择品质。
  4. 从 13 个 weaponstatus 中等权选 1 个主属性。
  5. baseRoll = uniform(baseMin, baseMax)。
  6. value = baseRoll + plusValue × qualityRank;按属性显示精度取整。
  7. 创建不可变 GearInstance.instanceId。

第 4–6 步为 [验证版新增] 的明确生成规则,因为 IL2CPP 元数据没有恢复原作 GetStatus 方法体。CSV 保留原始 baseValue、plusValue、百分比和浮点标记,后续可替换生成器而不改目录。

6.3 查看、换装与分解

  • 大量随机局的装备“查看机会”P50 必须为 6–8;机会包括宝箱、战斗掉落、铁匠铺、传奇装备地块和小游戏奖励。
  • 掉落弹窗同时显示新旧装备、品质、主属性和总面板变化;增加为绿色、降低为红色、无变化为灰色。
  • 选择装备:新装备飞入固定槽,旧装备从槽中掉出,随后自动分解并增加点数。
  • 选择分解:新装备直接转为品质对应点数。
  • 关闭掉落弹窗:所有未处理装备按出现顺序自动分解。
  • 同一掉落批次只在 PostBattle/RewardChoice 提交一次;动画重播不得重复加点。

6.4 铁匠铺

选择当前已装备的一件装备后,可选择“直接领取”或“挑战强化”:

  • 目标从当前品质升至下一品质;神话不可强化。
  • 基础成功率依次为 80% / 50% / 30% / 10%。
  • 成功:品质 +1,按新 rank 重算主属性,保留 instanceId 并增加 upgradeCount。
  • 失败:装备销毁,从槽位移除,并按失败前品质自动分解。
  • 确认后先写 intent,随机完成后整体提交;刷新只能恢复最终结果,不能重抽。

7. 祝福与药水

7.1 祝福池

祝福池为源码 31 个 isEnabled=True 条目加 ThirdDieReplace,共 32 个,详见 blessings.csv。源码四档权重为 50:30:20:5;第三骰固定为传奇档。

祝福获得规则:

  • 每次只揭示 1 张卡;卡片生成后立即把 blessingId 写入待选择状态。
  • 玩家直接接受已揭示卡;当前构建不提供广告重抽或强制换卡。
  • 可叠加、最大层数、依赖项和参数严格读取 CSV。
  • 同一祝福的星级费用读取 starsPerAugment=1,2,2,3,3,3,4,4,4,4,5…;持有层数从 0 计数,用 min(level, 29) 取值。

ThirdDieReplace:每次正常投出 A/B 后投 C;玩家必须选择“替换 A”“替换 B”“放弃”。它只改变当前移动值,不修改 A/B 的基础随机结果与统计日志。

7.2 丹药

全局有且只有一种丹药。开局容量 1、基础恢复 50 HP。固定商店升级可把容量提升到 10;基础恢复曲线为 50、80、110……650 HP,每次升级增加 30 HP,完整曲线见 potions.csv。

  • 解密后的 PotionController.GetPotionFinalHeal native 方法体确认最终基线为 (healLevelValue + percentHealBonus) × adaptiveMultiplier / 100:healLevelValue 是 potion.csv 的固定 HP;独立 Potion_PercentHeal(valueA=10) 才计算 maxHp × 10% 后与基线相加。网络检索未发现更高置信度的公开精确公式。
  • 因此本 MVP 不采用“基础恢复 10%、每级 ×1.25”的无证据回退公式;该公式只在 native 证据缺失时才启用。最终生命仍不得超过最大生命。
  • 丹药只允许在 Fight 且玩家存活、剩余次数 >0 时手动使用。
  • 点击后先锁按钮,结算恢复和丹药强化,再扣 1 次,最后解锁。
  • 同一输入 tick 只接受一次;暂停、连点或恢复存档不得重复生效。
  • 治疗不超过最大生命;最大生命增加类效果先改上限再治疗。
  • 丹药只能通过三个固定商店商品和丹药相关祝福强化,不再存在第二种丹药或独立的随机“丹药强化商品”。原 9 条 potionaugment 数据仅作为丹药相关祝福的设计参数参考;禁用的 GuaranteedDouble 不进入任何池。

8. 商店与局内点数

8.1 商人出现与界面

  • 商人在第 3、6、9 层的一个合法普通格上出现;只保证生成,不强制玩家落点。
  • 商店显示 3 个固定升级槽和 3 个随机商品槽。
  • 固定槽为:补充 1 瓶且不超过上限的 potionAdd、只令持有上限 +1 的 potionCount、令基础恢复量 +30 HP 的 potionHeal。
  • 随机槽从地块、祝福、直接属性、彩票和新增第三骰商品中无放回抽取;不再抽取独立 POTION 商品。
  • 已达购买上限、依赖不满足或本局已售罄的商品不进入候选池。
  • 刷新费用为 3 + 2 × rerollCount 点;支付和换货同一事务提交。

8.2 97 条商品

shop-offers.csv 完整保留源码 96 条商品,并新增:

ID 类型 内容 价格 上限 来源
196 AUGMENT ThirdDieReplace 27 点 1 [验证版新增]

原 96 条数据仍完整保存用于溯源;其中 9 条药水强化不进入 DEMO 商店随机池,其效果只允许经丹药相关祝福设计接入。其余价格、购买上限、固定槽和排序值按源码表。

8.3 点数源汇

点数是本验证版唯一局内货币,不跨局保存:

  • 来源:移动结算、战斗/事件奖励、装备分解、祝福 PointSupply、即时商人 +20。
  • 消耗:商店购买、商店刷新和需要点数的小游戏。
  • 所有变化写 transactionId、reason、delta、balanceAfter。
  • 余额不足时按钮禁用并显示缺口;任何界面不得允许负余额。
  • 结算页只展示本局获得/消耗,不结转到下一局。

9. 事件与广告入口边界

9.1 自然生成与玩家有益地块注入

原作不存在已证实的“十层内六类各生成一次”保证袋。严格还原采用两条独立入口:

  1. 自然生成候选受 newtile.isEnabled、minStage、minLoop 与 maxCornerPerGame 过滤,完整资格表见 enabled-tile-eligibility.csv。
  2. 玩家有益地块从当前可用/装备的 OutGameTile 元数据构成洗牌牌组;牌组内无放回,耗尽后重洗。
  3. 新账号 8 个默认装备地块见 default-good-tile-deck.csv;初始化调用固定抽取 8 次。
  4. 换层调用固定为 AddRandomGoodTiles(loopIndex+2);这是抽取/安装尝试数,不保证成功落盘数。
  5. 商店依附起点,每 3 个显示楼层出现,不进入普通 GoodEvent 随机池。

9.2 十二种可安装地块

商店购买后可安装全部 12 种源码地块:137、138、139、140、141、142、143、144、151、152、164、166。基础规则、源码参数、界面和调试验收见 events.csv。

  • 安装时玩家选择一个高亮合法格;取消则商品保持 PurchasedPendingInstall,不退款、不丢失。
  • 同一格只能有一个事件;事件完整结算或主动离开后变为荒地,不能在后续楼层重复触发。玩家购买或过层新增地块可覆盖荒地。
  • 额外事件不要求十局自然覆盖,必须通过调试台逐项强制生成验收。
  • 挖掘固定 5×5、基础 5 次;覆盖形状读取 herobodyminigame.csv。
  • 抓娃娃每局面生成 20 个胶囊;权重读取 clawcraneminigame.csv。
  • 泡泡龙从 6 个源码模板中按 seed 选 1 个;基础 3 发、18 个目标配置。

9.3 广告与即时增强入口

当前 MVP 不渲染任何广告、▶ 即时增强、事件重抽、补次数、赠送点数或广告复活按钮。事件全部按基础次数和基础收益结算;祝福卡揭示后直接接受。旧 reward-boosts.csv 与 RewardBoostTransaction 类型仅作为未来 IAA 讨论和旧存档迁移的休眠接口,当前普通 UI 和调试台都不可触发。后续增加 IAA 必须在 DEMO 签收后另行设计、授权和验收。

10. UI/UX 规范

10.1 全局布局

  • 基准画布 750×1334,Fit Height,安全区内边距左右 24、顶部 44、底部 34。
  • 世界和像素资源只允许整数倍缩放;相机与节点落点取整,禁止静止时半像素。
  • 顶部:点数、层数、暂停;仅 DiceGauge 调试关额外显示 Boss Gauge。
  • 中部:棋盘或战斗舞台;弹窗不得遮住当前关键目标或 Boss 预警。
  • 下部:HP、四装备槽、主操作按钮、药水。
  • 普通入口隐藏自动掷骰、战斗加速和所有调试功能。

10.2 页面清单

完整控件和状态见 ui-screens.csv。必须实现:

  1. 本地开始页:开始新局、继续安全点、清除本局。
  2. 棋盘 HUD:点数、层数、HP、四槽、Roll、丹药、暂停;Default 第 1 关不显示 Boss 蓄势,只有 DiceGauge 调试关显示蓄势(0/2)或倒计时(4..0)。
  3. 骰子结果/第三骰选择。
  4. 自动战斗 HUD:双方血条、伤害数字、状态、药水。
  5. 掉落比较与批量未处理提示。
  6. 商店与地块安装。
  7. 宝箱、营火、铁匠铺、祝福、挖掘、彩票、21点、抓娃娃、黄金马车、骰子机、泡泡龙。
  8. 源码复生祝福、失败、Boss 胜利和局结算;不含广告复活页。
  9. 暂停、玩家面板与退出确认;玩家面板必须显示反击。
  10. 隐藏调试台。

10.3 轻引导

仅提供三个一次性上下文提示,状态保存在本机设置而非 run:

  • 首次掷骰:高亮 Roll,说明“两枚骰子点数相加”。
  • 首次战斗:说明自动攻击,药水可手动使用。
  • 首次装备:指向属性对比与替换/分解。

提示不暂停计时战斗;如果触发于战斗前,必须在 PreBattle 完成后再开始逻辑时钟。

11. 美术、动作、特效与音频

11.1 美术边界

  • 只使用可提取的 HEROLL 内部原型资产;不得引用 Dice Lords 形象、配色、构图或旧 Art Bible 规则。
  • 风格为传统低清像素:深色森林/地牢底、紫灰轨道、青绿有益地块、红黑 Boss 压力、厚描边 UI。
  • Grass 场景使用分层远景、暗绿色地表、灰蓝岩石与暖色火把;不引入其他章节主题。
  • 角色、怪物、场景、UI、动作和特效映射见 assets.csv 与 animation-vfx.csv。

11.2 角色与怪物规则

  • 玩家剑士保持短身像素比例、红兜帽/深甲/亮剑盾轮廓;武器和盾牌必须在战斗缩放下可区分。
  • 剑士敌人用宽肩和近战武器;直射敌人用细长水平武器;抛射敌人用高举/弧线姿态;冲锋敌人用前倾轮廓。
  • Boss 至少是玩家高度 2.5 倍,黑灰主体、红色外沿、紫色能量点;不依赖文字传达危险。
  • 同屏角色描边至少 1 个原始像素;状态着色不能覆盖面部、武器和攻击预警。

11.3 动作和特效规则

  • 全系统最低反馈契约:按钮按压、骰子、逐格移动、落地、楼层切换、Boss 计数/转换、战斗进出、双方攻击/受击、伤害/治疗数字、装备揭示/换装/分解、祝福、商店购买、每类事件、复活和最终结算都必须保留至少一段可读动画或数值过渡;普通入口禁止跳过、瞬移式结算或无反馈硬切。
  • 逻辑命中由时间轴事件驱动,不能绑定动画结束回调。
  • 普攻:180–300ms,命中前摇 40–80ms,命中停顿 60–90ms。
  • Boss 攻击:预警 ≥500ms,预警形状与伤害区域误差 ≤4 个逻辑像素。
  • 暴击:允许一次 ≤10px 相机脉冲;全屏白闪不得超过 33ms。
  • 伤害数字同来源 150ms 内合并,同屏最多 24 个。
  • 治疗用绿/青白核心,护盾用青色轮廓,受伤用红色但不与有益效果混色。
  • 低特效模式仍保留地面预警、命中点和状态图标。

11.4 音频

不使用背景音乐。只加载必要功能音效:按钮、骰子滚动/落定、移动步、近战命中、直射、抛射落点、冲锋、暴击、受伤、治疗、护盾、装备获取/分解、祝福揭示、购买、事件成功/失败、Boss 预警与胜负。

同类短音效 80ms 内最多播放一次;战斗退出时停止循环或延迟音;页面切换不得残留音频实例。

12. 技术架构与数据契约

12.1 模块边界

Bootstrap
  ├─ RunDomain       // 状态机、楼层、输入、结算
  ├─ RngDomain       // 多流确定性随机
  ├─ BoardDomain     // 棋盘、移动、地块安装
  ├─ BattleDomain    // 实体、公式、祝福、药水、DDA
  ├─ BuildDomain     // 装备、分解、祝福
  ├─ ShopDomain      // 报价、购买、刷新
  ├─ EventDomain     // 12事件;历史增强结构保持休眠
  ├─ SaveDomain      // 安全点、迁移、幂等事务
  ├─ Presentation    // Cocos 场景、UI、动画、音频
  └─ DebugDomain     // 隐藏调试台与技术日志

表现层只能派发 command,不得直接修改 HP、点数、库存或 RNG。所有 Domain command 返回不可变 result,再由表现层播放。

12.2 TypeScript 接口

type RunPhase =
  | 'RUN_INIT' | 'FLOOR_SETUP' | 'AWAIT_ROLL' | 'DICE_RESOLVE'
  | 'THIRD_DIE_CHOICE' | 'MOVING' | 'TILE_RESOLVE' | 'BATTLE'
  | 'EVENT' | 'SHOP' | 'REWARD_CHOICE' | 'FLOOR_TRANSITION'
  | 'BOSS_BATTLE' | 'RUN_CLEAR' | 'RUN_FAILED';

type RngStreamName = 'dice' | 'board' | 'loot' | 'combat' | 'shop' | 'event';

interface RngStreamState {
  algorithm: 'xoshiro128ss';
  runSeed: string;
  stream: RngStreamName;
  state: [number, number, number, number];
  index: number;
}

interface DdaState {
  enabled: boolean;
  tier: number;
  sourceConditions: [5, 8, 12];
  sourceValues: [10, 15, 20, 5, 5, 5];
  recentBattleMs: number[];
  attackMultiplier: number;
  healthMultiplier: number;
  lastTransitionReason: string;
}

interface DiceRoll {
  rollId: string;
  rollIndex: number;
  dieA: number;
  dieB: number;
  thirdDie?: number;
  thirdDieAction?: 'REPLACE_A' | 'REPLACE_B' | 'DISCARD';
  finalA: number;
  finalB: number;
  moveValue: number;
  rngIndexBefore: number;
  rngIndexAfter: number;
}

interface BattleSnapshot {
  battleId: string;
  floor: number;
  isBoss: boolean;
  logicTimeMs: number;
  player: CombatantSnapshot;
  enemies: CombatantSnapshot[];
  statuses: StatusSnapshot[];
  cooldowns: Record<string, number>;
  combatRng: RngStreamState;
  reviveBlessingResolved: boolean;
  instantReviveUsed: boolean; // 旧存档兼容字段,当前 UI 不可达
}

interface GearInstance {
  instanceId: string;
  catalogId: number;
  slot: 'WEAPON' | 'RING' | 'GAUNTLET' | 'BOOTS';
  qualityRank: 0 | 1 | 2 | 3 | 4;
  statusId: number;
  value: number;
  upgradeCount: number;
}

interface BlessingInstance {
  instanceId: string;
  blessingId: string;
  level: number;
  stacks: number;
  remainingTriggers?: number;
}

interface PotionState {
  countLevel: number;
  healLevel: number;
  charges: number;
  maxCharges: number;
  healAmount: number; // fixed HP from HEAL_LEVEL.value
  augments: number[];
  inputLocked: boolean;
}

interface ShopState {
  merchantInstanceId: string;
  floor: number;
  fixedOfferIds: number[];
  randomOfferIds: number[];
  purchasedCountByOffer: Record<string, number>;
  rerollCount: number;
  pendingInstallOfferId?: number;
}

interface EventInstance {
  instanceId: string;
  tileId: number | 'MERCHANT';
  floor: number;
  tileIndex: number;
  visitIndex: number;
  phase: 'READY' | 'RESOLVING' | 'RESOLVED';
  boostUsed: boolean; // 旧存档兼容字段,当前 UI 不可达
  payload: Record<string, unknown>;
}

interface RewardBoostTransaction { // 仅保留旧存档迁移,不创建新事务
  transactionId: string;
  placementId: string;
  eventInstanceId: string;
  status: 'PENDING' | 'COMMITTED';
  rewardPayload: Record<string, number | string | boolean>;
  createdAtLogicTick: number;
  committedAtLogicTick?: number;
}

interface Checkpoint {
  schemaVersion: 1;
  checkpointId: string;
  createdAtLogicTick: number;
  reason: string;
  run: RunState;
  rng: Record<RngStreamName, RngStreamState>;
  committedTransactionIds: string[];
  checksum: string;
}

interface RunState {
  runId: string;
  runSeed: string;
  phase: RunPhase;
  floor: number;
  tileIndex: number;
  lapSteps: number;
  points: number;
  playerStats: CombatStats;
  gear: Partial<Record<GearInstance['slot'], GearInstance>>;
  blessings: BlessingInstance[];
  potion: PotionState;
  shop?: ShopState;
  activeEvent?: EventInstance;
  activeBattle?: BattleSnapshot;
  dda: DdaState;
  reviveUsedThisFloor: boolean; // 旧存档兼容字段
  generatedCoreEvents: string[];
  pendingTileInstalls: number[];
  saveVersion: 1;
}

CombatantSnapshot、StatusSnapshot 和 CombatStats 是纯数据对象,禁止包含 Cocos Node、组件引用或函数。CSV 到运行时字段的映射见 data-contracts.csv。

12.3 随机流

所有流从 hash(runSeed + ':' + streamName) 派生,禁止共享索引:

  • dice:基础骰与第三骰。
  • board:地块位置和普通战斗格。
  • loot:装备、品质、词条、祝福。
  • combat:命中、暴击、伤害波动、战斗触发。
  • shop:随机商品和刷新。
  • event:保证袋、小游戏与事件奖励。

UI 动画、粒子和音效不得消费任何 Domain RNG;表现随机使用不保存的 visualRng。

13. 安全点、恢复与日志

13.1 安全点规则

每次地块、战斗、购买、换装、祝福选择或事件完整结算后写安全点。禁止在扣点后、发奖前或随机已消费但结果未提交时保存半状态。

flowchart TD
  command["接收玩家命令"] --> clone["复制当前 RunState"]
  clone --> resolve["在副本消费 RNG 并完整结算"]
  resolve --> validate{"不变量通过?"}
  validate -- 否 --> rollback["丢弃副本并记录异常"]
  validate -- 是 --> tx["提交事务与 RunState"]
  tx --> save["序列化 Checkpoint + checksum"]
  save --> atomic["写临时槽并原子替换主槽"]
  atomic --> render["通知表现层"]
  crash["刷新/崩溃/重新打开"] --> load["读取主槽;失败则读备份槽"]
  load --> verify{"版本和 checksum 有效?"}
  verify -- 否 --> newRun["提示存档损坏并开始新局"]
  verify -- 是 --> dedupe["恢复已提交 transactionId 集合"]
  dedupe --> resume["从最近安全 phase 恢复"]

13.2 本地存储

  • 主槽 heroll.validation.run.v1,备份槽 heroll.validation.run.v1.bak。
  • 设置槽 heroll.validation.settings.v1 只保存音量、轻引导和低特效选项。
  • 写入顺序:序列化 → checksum → 写备份 → 写主槽 → 删除临时键。
  • schemaVersion 不匹配时调用显式迁移;迁移失败不得猜字段。
  • 开始新局、胜利或失败确认后清除 run 主/备份槽,不清除设置。

13.3 技术日志

只记录:runId、seed、各 RNG 索引、DDA 状态、状态迁移、事务、异常、checkpointId、checksum 和存档版本。禁止制作人工试玩表、用户画像或跨局统计。

日志为内存环形缓冲 2,000 条,可从调试台导出 JSON;普通界面不显示。单局时长只由现场负责人观察确认,不写聚合分析。

14. 隐藏调试台

入口:开始页标题连续点击 7 次,或开发构建按 Ctrl+Shift+D。发布型本地包默认隐藏但保留代码。

调试能力:

  • 指定/复制 seed、重新开局、查看各流索引。
  • 调整层数、位置、HP、点数、药水和战斗速度 1×/4×。
  • 重置/注入 DDA tier。
  • 强制 12 种事件、指定装备/品质/词条、指定祝福、强制死亡。
  • 跳到 Boss、重放最近安全点、模拟刷新、重复提交 transactionId。
  • 导出技术日志和当前 Checkpoint。

调试命令必须经过同一 Domain API,不得直接改 Cocos 节点;每条命令日志标记 debug=true,避免与普通 seed 复现混淆。

15. QA 与发布验收

详细用例见 qa-cases.csv。以下为发布门禁:

  1. 两枚骰子 36 个有序结果理论等权;100 万次模拟通过卡方检验,p >= 0.01。
  2. 同一 seed、DDA 和输入序列生成完全相同的棋盘、掉落、战斗和商店。
  3. 十层推进、30% 恢复、初始化 8 次玩家有益牌组抽取、换层 loopIndex+2 次尝试、商人 3/6/9 与最终 Boss 全部通过。
  4. 第 1 关不得创建 Boss Gauge/倒计时状态;专项 DiceGauge 调试关才验证 2 次 ROLL 蓄势 + 4 次 ROLL 倒计时、4 个唯一非祝福转换与 Gauge 清零。
  5. 战斗拟合伤害误差 ≤5%、时长误差 ≤10%;未通过则不得标记原作还原。
  6. 40 件装备均可生成;品质权重正确;10 万局模拟中查看机会 P50 为 6–8。
  7. 32 个祝福、第三骰三种处理、丹药 10/21 级曲线和 9 个强化全部可达。
  8. 商店恰好 97 条;固定链、价格、上限、刷新和地块安装通过。
  9. 12 种事件逐项检查输入、表现、结算、存档、退出和调试强制路径。
  10. 普通 UI 中广告、即时增强、广告复活、重抽和补次数按钮数量均为 0;历史事务接口不可达。
  11. 每种弹窗、战斗结束、购买、换装和事件边界恢复时不存在半结算。
  12. 750×1334 以及 808×1440 视口无裁切;像素资源静止时无半像素模糊。
  13. 构建中不存在账号、局外成长、体力、抽卡、IAP、广告按钮、真实广告 SDK、剧情或 BGM 入口。
  14. 固定棋盘在移动前后计算样式均为 transform:none,角色下一格位于起点左侧;每类功能格加载对应原作图标。
  15. 初始配置不使用丹药、广告或调试加成时,自动战斗可连续击败前三组普通怪物。

15.1 十局现场签收

项目组现场完成 10 局,不制作用户统计表:

  • 至少 3 局攻击构筑。
  • 至少 3 局攻速/暴击构筑。
  • 至少 3 局生存构筑。
  • 至少 1 局自由构筑。
  • 覆盖无复生祝福的直接失败路径,以及源码 Revive 祝福路径。
  • 负责人现场确认大体处于 10–12 分钟,并记录“通过/不通过”会议结论;不保存个人行为数据。

十局签收通过后,才进入“完整 IAA GDD”讨论;当前 DEMO 不预埋可见广告入口。

16. Evidence → Finding → Design

16.1 关键 Findings

Finding 证据 设计落点 置信度
双骰、棋盘、自动战斗、构筑和 Boss 是核心循环 E-001/E-002/E-019/E-020 §3–5 高
stage=0 为 Grass、10 层、boss_0/skill_0、冷却 7 E-001 §3.1 高
第 1 关 10 行敌方基础属性可逐层复原 E-002 floor-balance.csv 高
玩家裸装初始属性已完整提取 E-003 §5.1 高
31 个启用祝福、40 件局内装备和 96 条商店商品可完整列举 E-006/E-007/E-009 blessings/gear/shop CSV 高
原作方法体不足以证明最终战斗与 DDA 公式 E-012/E-016 §5.4–5.5、拟合门禁 高
当前实机账号带局外属性,不适合作为裸装拟合样本 E-019 formula-fit.csv 补录矩阵 高
提取资产支持低清像素 Grass、Boss、UI 和 VFX 复用 E-018 §11、资产表 高

16.2 实现 Path

P-001:stageinfo/board/playerdefaultstat → 关卡与角色配置 → RunDomain/BattleDomain → 十层 Boss 验收。
P-002:weapondrop/weaponstatus/augment/potion → 构筑实例 → 战斗属性快照 → 掉落、换装与祝福验收。
P-003:ingameshoplist/newtile/小游戏表 → 商店报价 → 事件安装与基础结算;历史增强事务保持休眠不可达。
P-004:run command → 完整副本结算 → transaction commit → checkpoint → 崩溃恢复。

逐条可复现路径、文件哈希和 Design ID 见 evidence-map.csv。

17. 开发交付清单

完成定义:所有 CSV 通过结构校验,Mermaid 可解析,97/40/32 数量正确,禁用系统无残留入口,QA P0 全部通过,战斗拟合门禁通过,并完成 10 局现场签收。