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HEROLL 关卡内 UE/UI 复刻设计包

版本:1.0 · 目标画布:750 × 1334(9:16 竖屏) · 范围:进入关卡后至结算离开
版权边界:本包仅用于本地研究、验证与开发。所有位图均从用户提供的 HEROLL 原作包中逆向导出,不得公开发布、转售或并入无授权产品。

交付概览

  • prototype/:覆盖 23 个关卡内状态的可交互高保真 HTML 样稿;桌面端左侧切屏,移动端全屏呈现,支持键盘左右键切换。
  • assets/original/:196 张从原作 Unity 资源导出的 Texture2D,按棋盘、HUD、战斗、装备、商店、事件、结算分类;新增 1–4 骷髅战斗、小 Boss 与污染 Boss 专用资源,manifest.json 保留源包、PathID、尺寸与导出状态。
  • screen-specs.csv:逐屏用途、入口、出口、固定锚点、主要操作与验收条件。
  • preview/:关键界面的 750 × 1334 实际浏览器渲染截图。
  • qa-results.json:自动化渲染、资源加载、画布尺寸和界面覆盖校验结果。

1. 复刻依据

设计依据来自三组相互校验的资料:

  1. 「逆向分析游戏并输出完整 GDD」会话与 design/gameplay-validation/Heroll_Gameplay_Validation_GDD.md:确定 10 层验证局、双 D6、固定棋盘顺时针移动、全自动战斗、四装备槽、商店层 3/6/9、事件与结算规则。
  2. 参考资料/功能浏览与关卡流程.mp4:确认真实关卡内构图、交互锚点、界面覆盖关系和事件节奏。
  3. 参考资料/截图说明.jpg 与逆向 Texture2D:确认像素厚描边、暗紫灰面板、暖黄主操作、火山棋盘、精灵商店与事件小游戏的原作视觉。

关键视频样本:约 02:12 棋盘;04:24 自动战斗;06:37 商店;07:21/09:14 装备比较;11:02 挖掘;14:42 泡泡射手。样稿不是依靠截图贴图,而是用逆向出的原作分层资源重新搭建,因此各状态可交互、可适配。

2. 关卡内体验架构

flowchart TD
  A["关卡棋盘:ROLL"] --> B["骰子结算:移动预告"]
  B --> C{"落点类型"}
  C -->|战斗| D["自动战斗"]
  D --> E{"装备掉落"}
  E -->|有| F["装备比较 / 装备或分解"]
  E -->|无| G["返回棋盘"]
  F --> G
  C -->|事件| H["商店 / 宝箱 / 篝火 / 铁匠 / 祝福 / 小游戏"]
  H --> G
  C -->|完成一圈| I["回复 30% + 安装 2 个增益地块"]
  I --> G
  D -->|生命归零| J{"源码复生祝福可用"}
  J -->|是| K["按祝福规则复生"]
  K --> D
  J -->|否| L["失败结算"]
  G -->|第 10 层首领击败| M["胜利结算"]

体验节奏采用「教—测—奖」:前两层让玩家理解掷骰、自动战斗和装备;中段用商店与事件测试资源分配;每圈回复和增益地块构成阶段奖励;最终层以首领、源码复生祝福和结算收束。

3. 竖屏布局规范

3.1 基准与安全区

  • 逻辑画布:750 × 1334;浏览器等比缩放,不拉伸。
  • 推荐安全区:左右 24 px、顶部 22 px、底部 22 px;接入原生端时外加 safe-area-inset-*。
  • 核心交互全部位于下方 42% 的单手可达区;顶部仅放状态与暂停。
  • 最小视觉点击尺寸:92 × 92 px;主操作 710 × 66 px;任何关键操作不依赖悬停。

3.2 五个固定锚点

区域 位置 内容 状态规则
积分 左上 菱形积分图标+数值 棋盘、战斗、事件均保留
系统 右上 AUTO+暂停 AUTO 只改变战斗/事件演算;暂停永远可见
层数 右侧 当前层/10、进度柱、首领标记 大型模态可遮暗但不重排
局内资产 底部上排 等级、生命、四装备槽 战斗掉落比较时仍能直接对照
当前动词 底部 ROLL / FIGHTING / EXIT / 事件动作 一屏只保留一个主操作

3.3 覆盖关系

  • 棋盘、战斗是两个基础场景层;顶部与底部 HUD 使用同一锚点,切换时不跳动。
  • 商店、挖掘、泡泡射手等是中部场景替换:保留积分、AUTO/暂停、层数和底部局内资产。
  • 骰子结果、第三骰、装备比较、复活、暂停是叠层:原场景继续提供上下文,使用半透明暗幕。
  • 胜利/失败为全屏终态,才允许移除局内 HUD。

4. 视觉语言

  • 轮廓:重要容器 6–8 px 深蓝黑描边;按钮和卡片保留 6–12 px 底部像素压边。
  • 色彩:深蓝黑 #11162C;暗紫灰面板 #343754;暖黄主操作 #FFD34A;危险红 #D9483F;确认绿 #58C561。
  • 层次:交互按钮 > 事件容器 > 角色与棋盘 > 场景前后景;不用现代玻璃拟态或无描边扁平控件。
  • 图像:启用 nearest/pixelated 采样;禁止 AI 重绘、第三方占位图或与原作风格不一致的矢量图标。
  • 动效:位移使用阶梯式缓动;按钮按下压缩 4–6 px;奖励只在焦点周围使用 2–4 帧闪光,不做全屏粒子污染。

5. 关键交互说明

棋盘与投掷

点击 ROLL 后锁定主按钮,双骰在中部展示 0.7–1.0 秒;同时给出总点数和落点类型。棋盘固定不旋转,40 个画面格全部是独立实际地块;棋子从底部起点沿左侧、顶部、右侧顺时针移动,1 点严格对应 1 个地块,最终落点才进入战斗/事件。1–4 骷髅、两类小 Boss、商店及 12 类事件格必须显示各自原作图标。第三骰祝福生效时,先选骰再投掷,不在结果后追加选择。

自动战斗与装备

战斗默认 1× 全自动。玩家唯一即时干预是右下药水;AUTO 关闭只暂停自动施放,不将系统改为手操战斗。装备掉落以右下发光卡提示,打开比较后上方为新装备、下方为当前装备;主按钮执行“装备并自动分解旧物品”,退出则保留当前装备并分解新掉落。

事件

商店固定为三普通+三特殊商品,购买后原位显示 SOLD;商店层为 3/6/9。宝箱、篝火、铁匠、祝福、挖掘和小游戏按各自基础收益与基础次数结算;不显示广告、即时增强、广告重抽或补次数按钮。事件结束统一通过底部 EXIT 或结果领取按钮回到棋盘。

复活与结算

仅保留源码 Revive 祝福的复生规则。祝福不可用或结算后仍死亡时,完整播放 DEFEAT 动画并进入失败页;不显示广告复活或放弃广告按钮。第 10 层首领击败进入全屏胜利;胜利与失败终态都不再保留局内 HUD。

6. 实现建议

  • Unity/UE 实现都应以 750 × 1334 逻辑坐标搭建锚点。若这里的 “UE” 指 User Experience,本样稿已给出完整交互流;若落地 Unreal Engine,可将五个固定锚点拆成 CommonUI Layer。
  • 位图按原生尺寸整数倍放大;Texture Filter 使用 Point/Nearest,关闭 Mipmap,UI Atlas 禁止有损压缩。
  • 棋盘格、装备槽、商品卡、祝福卡应做成数据驱动复用组件,不为单个事件复制 HUD。
  • 模态出现时不销毁战斗/棋盘状态;源码祝福复生和装备比较必须返回同一帧上下文。
  • 文案长度以简中两行上限验收;原作英文动词 ROLL / FIGHTING / EXIT 保留作为高识别动作标签。

7. 验收基线

  • 23 个 UI-002–UI-025 关卡内状态均可直接打开;不含登录、大厅、抽卡、局外养成。
  • 所有 <img> 均来自 assets/original/manifest.json,加载失败数必须为 0。
  • 每张关键预览严格为 750 × 1334;顶部、右侧与底部锚点在所有非终态界面不漂移。
  • 主按钮可见且唯一;战斗中药水不被主操作遮挡;装备比较仍能看到四装备槽。
  • 商店、挖掘、泡泡射手分别保持原作的精灵摊位、5×5 网格、森林泡泡场景识别物。