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Heroll 视觉设计与表现规则(开发执行版)
版本:1.0
日期:2026-08-13
适用岗位:主美、UI、角色、场景、动画、VFX、技术美术、Unity 客户端、QA
目标画布:竖屏 1080×1920;玩法世界按整数倍像素缩放
本文是现有完整 GDD 的视觉执行补充。定稿方向为“高清像素绘本式桌面冒险”:玩法世界使用清晰像素资源,HUD、弹窗、卡牌与角色立绘使用粗描边卡通语言。样本只用于风格分析;发行资源必须重新设计,不复制 Dice Lords 或逆向样本的具体造型、图标、文案和贴图。
0. 执行入口
| 交付物 | 开发用途 |
|---|---|
| UI 组件表 | 组件尺寸、状态、九宫格、动效和验收 |
| 角色与怪物表 | 体型、轮廓、动作集和战斗辨识 |
| 六主题场景表 | 色板、材质、分层、危险色和环境运动 |
| 动作与特效时序表 | 预备、有效帧、恢复、停顿、层级和预算 |
| 资源导入表 | 命名、尺寸、Unity 设置、压缩和 Addressables |
| 抽样资源清单 | 30 个视觉证据样本及来源 |
| 动画证据清单 | 416 条 AnimationClip 时长证据 |
原完整 GDD 位于 C:\Users\toshio\Documents\ChatGPT\SliceDice\gdd\heroll\index.md;本文替代其中笼统的美术建议,成为视觉生产的优先规范。
1. 研究范围、事实等级与限制
1.1 研究范围
- 已从桌面快捷方式启动 Dice Lords,确认运行包名 com.oxvgames.dicelords,并对当前可见教程关卡进行窗口级截图取证。
- 已对 Heroll 的 Unity 资源做静态抽样:UI、角色/Boss、支援角色、场景前后景、VFX 贴图;同时导出 AnimationClip 时长。
- 已把逆向结果与 Dice Lords 的官方商店定位交叉核对。官方页面将其描述为以骰子、魔法粉尘、护符和地牢怪物为核心的风格化单人桌游型游戏:Google Play 官方商店页。
- 本轮不修改原 APK/XAPK、不绕过付费或保护机制,也不把抽样贴图带入发行构建。
1.2 事实等级
| 标记 | 含义 | 本文写法 |
|---|---|---|
| O(Observed) | 实机或提取资源直接可见 | “观察到”“证据显示” |
| I(Inferred) | 多份证据支持,但没有完整运行验证 | “推定”“建议沿用” |
| P(Prescribed) | 本文为新项目制定的执行规则 | “必须”“不得”“目标值” |
1.3 运行限制
Dice Lords 已成功启动并截取当前关卡,但桌面控制接口未能对 Google Play Games 中的游戏窗口注入点击。因此本轮不是完整多界面通关式试玩;对战、商店、骰子结算等画面只允许以公开商店信息作二级交叉核对,不写成已亲手验证事实。可见画面的 UI、地图路径、色彩、教程对话、引导角色和层级关系属于 O 级证据。
2. 视觉结论
2.1 一句话方向
高清像素绘本式桌面冒险:世界层像素清晰、剪影优先、分层构景;界面层粗描边、深色双层面板、强图标语义、金色行动路径;所有“重要”都同时由颜色、形状和动作编码。
2.2 两层统一模型
| 层 | 渲染语言 | 负责内容 | 统一锚点 |
|---|---|---|---|
| 世界层 | 像素美术、Point Filter、整数倍缩放 | 棋盘、角色、怪物、Boss、场景、世界 VFX | 暗墨轮廓、有限色板、清楚剪影、落脚阴影 |
| 界面层 | 高清卡通、圆角与斜切混合、深色双描边 | HUD、弹窗、卡牌、图标、教程、角色立绘 | 同一暗墨色、同一品质色、同一形状语义 |
| 桥接层 | 世界 UI,像素主体配高清状态环 | 节点、路径、目标环、地面预警、掉落 | 节点轮廓与场景分离,状态环与 HUD 同色 |
不得将双线性平滑后的世界精灵与 Point Filter 精灵放进同一玩法画面;不得用写实材质、高频噪点或照片纹理破坏棋盘可读性。
2.3 风格证据
O:当前 Dice Lords 画面为 9:16 纵向火山/熔岩地牢;中央金色曲线路径串联圆形节点,完成态以绿色徽记叠加;HUD 与教程使用紫色深描边双层面板;引导角色采用大头小身、道具强化手势的卡通比例。
O:Heroll 抽样 UI 已具有骰子按钮、Boss 骷髅、事件节点、卡牌、教程气泡和状态底板,适合重组为统一组件库。
O:Boss 与支援角色使用深色像素轮廓、夸张武器/头饰和紧凑剪影;能以小画幅承担玩法辨识。
O:Grass、Desert、Volcano、Stone、Abyss、Snow 均有可配对的后景与前景层,支持按主题包独立加载。
O:已有斩击序列、武器闪光、节点光晕和骰子发光等像素 VFX 语言,可作为新特效形状与节奏的证据,不直接复用图像。
3. 全局视觉令牌
3.1 核心色
| Token | 色值 | 用途 | 禁止 |
|---|---|---|---|
| Ink-900 | #191116 | 角色/UI 最外轮廓、文字投影 | 大面积纯黑糊成一片 |
| Panel-700 | #4B3D67 | 主面板、弹窗、Boss 信息底 | 直接铺在 Stone 背景且无亮边 |
| Panel-500 | #6F5A8E | 内高光、次级面板 | 作为危险色 |
| Path-Gold | #F3C54B | 可行动路径、主奖励、主按钮 | 同屏超过 15% 面积 |
| Info-Cyan | #49B8D6 | 信息、法术、Abyss 对比色 | 与可购买按钮混用 |
| Success | #40C463 | 完成、治疗、可确认 | 单独表示状态,必须配勾/十字/箭头 |
| Danger | #D94B50 | 伤害、危险、失败 | Volcano 中不加黄芯或形状 |
| Text-Primary | #FFF7E8 | 标题、正文、数值 | 直接落在亮色背景 |
| Text-Muted | #C7BBD4 | 辅助文字、禁用态 | 关键战斗数据 |
3.2 品质色必须双编码
| 品质 | 颜色 | 形状编码 | 动作编码 |
|---|---|---|---|
| 普通 | #6C778B | 单线方框 | 250 ms 翻牌,无持续粒子 |
| 稀有 | #3AB6E8 | 双角切面 | 一次外扩环 |
| 史诗 | #9B5DE5 | 三角冠角 | 两段边框点亮 |
| 传说 | #F6B945 | 四角冠与顶部徽记 | 633 ms 两段揭示,结束后静止 |
| 神话 | #FF5D5D | 不对称翼形框 | 只在首次发现使用短镜头脉冲 |
3.3 轮廓与材质
- 世界精灵外轮廓 1–3 逻辑像素;相邻同色面用 1 级明度差或材质纹理区分。
- UI 最外轮廓 5–8 px,内高光 2–3 px;交互面不得仅靠投影悬浮。
- 金属:硬边亮点与少量冷高光;布料:大色块加 1 级褶皱;石材:低频块裂纹;魔法:亮芯、透明外晕、方向性粒子。
- 单个世界角色本体不超过 6 个局部颜色,换色皮肤不得改变玩法语义色。
4. 屏幕、布局与 UI 规则
4.1 基准和安全区
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 基准画布 | 1080×1920,Canvas Scaler = Scale With Screen Size,match 0.5 |
| 安全边距 | 左右 48 px;顶部 72 px;底部 96 px;再叠加设备 Safe Area |
| 栅格 | 8 px 基础栅格;组件间距 16/24/32/48 px |
| 最小点击区 | 96×96 px;视觉图标可小于点击区 |
| 文本 | 中文正文 36 px,辅助 30 px,按钮 36–40 px,页标题 56 px,关键数值 44–64 px |
| 对比度 | 正文目标 4.5:1;大字与装饰数字不低于 3:1 |
4.2 固定层级
从后向前固定为:BiomeBack → BiomeMid → PlayFloor → GroundTell → Units → UnitVFX → WorldUI → HUD → ModalDim → Modal → Tutorial/Toast。地面预警永远在单位脚下、地板之上;伤害数字不得遮挡 Boss 预警和玩家生命值。
4.3 竖屏地图页
- 顶部:左侧离开/返回,中央“地牢 x/y”,右侧设置与资源;不得把三种以上货币平铺在地图页。
- 中部:节点沿 S 形或缓弧排布;路径宽 72 px,节点 132×132 px,节点中心至少相隔 188 px。
- 底部:仅保留当前主要动作;教程出现时,气泡锚定目标,不遮挡下一节点。
- 已完成节点:降饱和 25% + 勾形徽记;当前节点:1.2 s 呼吸环;奖励节点:金色冠形框;Boss 节点:骷髅/角形轮廓 + 红色外环。
- 路线分叉时所有候选节点必须同时可见;不允许通过横向滑动比较同一层选择。
4.4 对话与教程
- 引导角色使用界面立绘,不使用放大的像素精灵;头、手、道具构成阅读三角。
- 每条气泡只讲一个动作,中文不超过 44 字,只允许一个关键词高亮。
- 指针必须落在真实可操作目标上;目标被遮挡、锁定或离屏时禁止弹出气泡。
- 首次教学可逐字/渐显 180–260 ms;再次查看直接显示全文。
- 重要词可用 Danger/Path-Gold,但仍需粗体或图标,不能只换色。
4.5 组件状态要求
每个按钮必须有 Normal、Pressed、Disabled;涉及条件时增加 Locked;涉及购买时增加 Insufficient。Disabled 不是简单降低整体 Alpha:文字仍保持可读,图标和底板同时降低饱和,锁定原因在一次点击后通过 Toast 解释。
组件的精确尺寸与动作见 UI 组件表。
5. 角色设计规则
5.1 世界精灵与界面立绘的职责
| 资产 | 负责信息 | 不负责信息 |
|---|---|---|
| 世界精灵 | 职业、武器、朝向、攻击距离、受击、死亡、脚下位置 | 复杂表情、长文叙事、装备细节展示 |
| 半身立绘 | 性格、情绪、教程手势、剧情反应 | 精确碰撞体、攻击距离 |
| 小头像 | 身份、队伍槽位、状态 | 职业说明和稀有度长文本 |
5.2 玩家体型
- 基准逻辑框 96×96,重装可到 104×104,长兵器可到 96×112。
- 头身比 1:2.2–1:2.8;手和武器比真实比例放大 20–35%。
- 剑:斜向武器线、圆体块,平衡型;斧:宽肩、方体块、长预备,重击型;矛:长直线与菱形枪尖,范围型。
- 角色主色 1 个、职业强调色 1 个、肤色/金属中性色;装备皮肤不得覆盖敌我识别色。
- 脚底统一 pivot y=0.08,影子为 50–65% 身宽的暗椭圆;浮空角色以落点符号补足位置。
5.3 剪影验收
角色转纯黑并缩至 32×32 后,2 秒内必须能辨认职业或 Boss 身份。普通怪依赖“一个夸张特征”,精英在家族剪影上增加一个永久非对称标记,Boss 至少有三段式剪影与一个机制道具。
5.4 角色动作包
| 动作 | 最低要求 | 关键姿势 |
|---|---|---|
| Idle | 4–8 可见绘制,1.2–2.4 s 循环 | 武器与脸不被呼吸动作遮住 |
| Move | 6–8 可见绘制,140–180 ms/格 | 落脚点整数对齐 |
| Attack | 预备、有效、恢复分离 | 武器在有效窗穿过目标 |
| Hit | 120–220 ms | 位移不超过半个碰撞半径 |
| Death | 500–900 ms | 最终剪影稳定后再开结算 |
| Victory | 600–1200 ms | 不阻塞奖励数值提交 |
| Skill | 每职业至少 1 套 | 预警和命中形状与技能一致 |
6. 怪物与 Boss 规则
6.1 威胁家族
| 类型 | 核心轮廓 | 预警语法 | 屏幕职责 |
|---|---|---|---|
| 群体怪 | 64×64 单体块、一个夸张特征 | 小点/短弧 | 数量压力;20 只仍可逐个追踪 |
| 近战怪 | 武器与头部分离 | 近身扇形 | 基准威胁 |
| 远程怪 | 发射器伸出本体 | 直线/落点 | 线路封锁 |
| 冲锋怪 | 重心前倾、楔形/角形 | 不少于 500 ms 的条带 | 位移威胁 |
| 抛物怪 | 新月或抬高发射器 | 弧线 + 着地点 | 越过前排 |
| 支援怪 | 法杖/旗帜高于头部 | 光束/目标图标 | 增益、恢复、控制 |
| 精英 | 家族体型 ×1.2 + 非对称标记 | 家族预警 + 银/洋红边 | 机制变体 |
| 中 Boss | 144×128,两个地标 | 独有地影 + 名称条 | 小关锚点 |
| Boss | 至少 192×137,屏幕比例 2.0–2.3 | 三种独立姿势与地面形状 | 章节高潮 |
6.2 Boss 必备内容
- 动作:Entrance、Idle、Attack A/B/C、Hit、Break、Phase、Death;至少一个攻击改变场地而非只增大伤害。
- 三个攻击必须分别使用不同预警形状,例如扇形、直线、环形;不得只换颜色。
- 预警形状与实际伤害区域在逻辑坐标上误差不超过 4 px;预警不少于 500 ms。
- 阶段变化同时改变剪影局部、环境光和 Boss 条阶段标记;不能只更换色相。
- Boss 死亡逻辑先提交胜利,再播放约 1183 ms 的开场式死亡表现;奖励面板在剪影落定后出现。
详细体型和动作集见 角色与怪物表。
7. 场景与棋盘规则
7.1 每主题固定六层
- Back:天空、远山、城堡轮廓,只给气候和时间信息。
- Mid:城墙、树、旗、建筑,建立主题材质。
- Front Play:地板、边缘、可站立面,最高可读性。
- Props:箱、火把、石碑,不能遮挡节点和预警。
- Ambient VFX:雾、雪、余烬、萤火虫,不产生假预警。
- Lighting/Grade:一套主题 LUT/调色参数;HUD 不参与场景调色。
7.2 视差与运动
- 地图与战斗读盘时相机稳定;Back 视差系数 0.08–0.15,Mid 0.2–0.35,Front Play = 1。
- 非交互背景的单次位移不超过屏幕 4 px;热浪形变不超过 8 px。
- 环境粒子不得穿过按钮、Boss 条或地面预警;进入 Modal 时环境速度降至 50%。
- 降低动态模式:停用循环镜头抖动、热浪与大粒子,只保留危险形状和必要命中反馈。
7.3 六主题生产表
| 主题 | 主色/材质 | 后中景 | 玩法面与危险对比 | 环境运动 |
|---|---|---|---|---|
| Grass | 紫暮色、木、苔藓、旗帜 | 软森林、星空、灰绿城墙 | 深绿地面;危险用金黄 | 萤火虫 0.15 Hz、旗帜轻摆 |
| Desert | 金砂、砂岩、布、仙人掌 | 明亮天光、沙丘、砂岩堡 | 暖沙加深紫接触边;危险红 | 尘粒、≤8 px 热浪 |
| Volcano | 暗红、玄武岩、铁链、熔岩 | 红山、裂隙、黑红堡 | 近黑地板;危险黄芯 + 红外缘 | 缓慢熔流、低频余烬 |
| Stone | 冷灰、板岩、遗迹、链 | 雾崖、厚重墙、碎石 | 冷灰地板加紫分界;危险橙 | 雾漂、偶发落尘 |
| Abyss | 黑紫、曜石、晶体、虚空 | 闹鬼城、洋红地平线、符文 | 黑紫地板;危险青白 | 符文慢脉冲、上升微粒 |
| Snow | 蓝白、冰、石、松 | 蓝山、云层、积雪堡 | 雪面加海军蓝接触影;危险橙 | 斜向雪、呼气白雾 |
完整色值与冲突禁用项见 六主题场景表。
7.4 场景验收
- 只看灰度时,角色、可走面、节点和预警仍有清楚层次。
- 用 64×64 缩略图能辨认六个主题;移除环境粒子后仍能辨认。
- 每个主题至少有 3 个独有轮廓元素和 2 个独有材质元素,不只换色。
- 金色路径在所有主题上都有暗紫边;白色特效在 Snow 必须带海军蓝轮廓或青色亮芯。
8. 动作规则
8.1 证据基线
静态提取共记录 416 条 AnimationClip;完整资源清点约 427 条。重点实测时长:
| 事件 | 证据时长 | 本项目用法 |
|---|---|---|
| 普通/双倍骰子 | 1267 ms | 保留“抛掷—碰撞—结果定格”三段,结果至少停 250 ms |
| Boss 节点开始 | 1000 ms | 锁定骰子输入直到节点稳定 |
| 代表性 Boss 攻击 | 1017 ms | 拆为不少于 500 ms 预警、有效窗、恢复 |
| 战斗入场 | 2000 ms | 首次保留;重复可加速至 ≤700 ms |
| 战斗胜利 | 750 ms | 结果先提交再播横幅 |
| 伤害数字 | 667 ms | 同来源 150 ms 内合并,最多 24 个可见数字 |
| 普通卡揭示 | 250 ms | 快速、一次边光 |
| 传说卡揭示 | 633 ms | 两段边框与额外停顿;揭示后允许跳过 |
| Boss 死亡开段 | 1183 ms | 胜利逻辑先发生,奖励等最终姿势 |
8.2 60 Hz 时间线
- 所有战斗动作以 60 Hz 逻辑时间线配置;像素动画可见绘制为 12–18 张/秒,不要求每逻辑帧一张画。
- 伤害、治疗、奖励、掉落由逻辑事件提交,Animation Event 只做表现同步,不能成为唯一触发源。
- 移动收尾必须落在整数像素;旋转或缩放后的像素精灵在稳定帧恢复整数比例。
- 攻击结构固定为 Anticipation → Active → Recovery;Boss 三段分别独立配置,便于难度和无障碍调节。
8.3 命中停顿与镜头
| 等级 | Hit Stop | 镜头冲量 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 普通命中 | 60–90 ms | 4–6 px / 80 ms | 只影响世界层 |
| 暴击/破甲 | 100–140 ms | 8–10 px / 120 ms | 白闪不超过 33 ms |
| Boss 破防/阶段 | 120–180 ms | 14 px / 180 ms | 同屏只触发一次 |
| 降低动态 | 0–40 ms | 0 px | 用轮廓闪与音效替代 |
详细时序见 动作与特效时序表。
9. VFX 规则
9.1 形状语法
| 类型 | 形状 | 颜色与混合 | 层级 |
|---|---|---|---|
| 物理斩击 | 跟随武器方向的尖弧 | 暖白亮芯、角色强调色外缘;Alpha → Additive | CharacterFront |
| 穿刺 | 细直线 + 菱形命中点 | 白芯 + 青/金边 | CharacterFront |
| 重击 | 方形/楔形冲击波、地面碎屑 | 低饱和尘 + 暖亮命中点 | Ground + CharacterFront |
| 治疗 | 十字/叶形 + 上升运动 | 绿外缘、白青亮芯 | CharacterFront |
| 护盾 | 六边形或弧面 | 青色轮廓,持续态 Alpha ≤45% | CharacterUnderlay |
| 危险预警 | 与伤害区同形的实心边缘/网纹 | Danger 或主题危险色;不可仅靠透明红 | GroundTell |
| 奖励 | 冠形星、外扩环、短粒子 | 品质色 + 白芯 | ModalFront / WorldUI |
9.2 性能预算
- 普通技能同时存活粒子 ≤80;暴击 ≤120;Boss 单技能 ≤200;Boss 死亡峰值 ≤240。
- 全屏同时存活粒子目标 ≤400;低特效模式 ≤180,但保留预警、命中点、状态环。
- 关键动作区透明叠加层目标不超过 3 层;大面积 Additive 不超过屏幕 35%。
- 普通技能禁止持续全屏后处理;Boss 阶段可用一次 180–350 ms 的分级/暗角变化。
- VFX Sheet 单格 64–256 px,优先 8/12/16 帧;像素特效用 Point,软遮罩用 Bilinear,不能混入同一图集。
9.3 可读性验收
- 隐去颜色后,预警形状仍可区分直线、扇形、环形、落点。
- 慢放 0.25× 时,命中点与逻辑事件偏差不超过 2 个 60 Hz tick。
- 同屏 20 个群体怪 + 2 个技能时,玩家和 Boss 的轮廓仍完整可见。
- Snow/Volcano/Abyss 三个极端色板上各做一次实机 VFX 复测。
10. 字体、图标与可访问性
- 现有证据字体为 Galmuri11 Bold SDF;新项目可沿用“方圆混合像素标题 + 高可读正文”的体系,但需确认商用许可并准备中文简繁、英文、日文、韩文 fallback。
- TMP 动态 CJK 字体图集 4096;发布前跑缺字扫描。数字用 Tabular Figures,货币变化不得水平跳动。
- 图标先画 48×48 灰度稿,再扩到 256×256 母版;图标外轮廓至少 3 px,内细节不小于 4 px。
- 红绿状态必须加形状:成功 = 勾/上箭头;危险 = 三角/裂纹;治疗 = 十字/上升粒子。
- 选项:降低动态、降低闪光、高对比预警、伤害数字合并、文字速度、屏幕抖动 0/50/100%。
11. Unity 资源与技术规则
11.1 命名与导入
- 角色:CHR_{id}{skin}{action}{frame};怪物:MON{biome}{family}{variant}{action}{frame};Boss:BOSS_{id}{phase}{action}_{frame}。
- 场景:ENV_{biome}{Back|Mid|Front}{index};UI:UI_{domain}{component}{state};VFX:VFX_{element}{shape}{variant}。
- 世界角色与怪物:PPU 32、Point、无 mipmap、脚底 pivot y=0.08;UI 图集不得混用 Point 与 Bilinear 家族。
- 角色/怪物 Android ASTC 6×6;Boss 与 VFX ASTC 4×4;核心 UI ASTC 6×6。存在压缩色带的透明渐变改为单通道遮罩 + 材质着色。
11.2 图集与加载
- UI 核心图集单张不超过 2048²;按 Core、Tile、Icon domain 拆分。
- 场景按 Addressables/Biome_{biome} 分包;Boss 按 Addressables/Boss_{id} 独立;立绘按 Portraits 组。
- 进入主题前预加载 Back/Mid/Front 与该主题怪物图集;主题切换后释放上一组,仅保留通用 UI、玩家和公共 VFX。
- 移动端目标峰值纹理内存 ≤350 MB;低内存档将场景远景降一级分辨率,不能降低预警与文字清晰度。
完整导入预设见 资源导入表。
12. 生产流程与任务拆分
12.1 单资产 DoR(可开工条件)
派单必须包含:assetId、玩法职责、主题、目标框、屏幕比例、轮廓关键词、色板、必需状态/动作、参考证据、Unity 分组、截止时间和验收人。缺少玩法职责或屏幕尺寸不得开工。
12.2 标准管线
- Brief:策划给出行为和读盘时限;主美选定形状语义。
- Silhouette:提交 3 个黑白缩略图,32×32/64×64 检查。
- Color Key:在六主题中最相近与最冲突的两张背景上测试。
- Production:完成母版、拆层、像素对齐、九宫格或动作关键姿势。
- Animation/VFX:先接逻辑事件,再做节奏和装饰;记录时序表。
- Integration:按导入预设进 Unity,检查 pivot、图集、材质、Addressables。
- QA:实机尺寸、灰度、色弱、低特效、低动态、最差主题、内存和 overdraw。
12.3 单主题最小交付包
| 类别 | 最小数量 | 内容 |
|---|---|---|
| 场景 | 1 套 | Back、Mid、Front、Props、Ambient VFX、Grade |
| 普通怪家族 | 4 | 近战、远程、冲锋、支援;每家族至少 2 变体 |
| 精英 | 2 | 从普通家族派生但有非颜色标记 |
| 中 Boss | 1 | 2 个攻击 + Break/Death |
| Boss | 1 | 3 个攻击 + Entrance/Phase/Break/Death |
| 节点/路径 | 1 套 | 普通、事件、奖励、Boss、锁定、完成、当前 |
| VFX | 8 套 | 主题环境 2、敌技 3、Boss 技 2、奖励 1 |
13. 验收清单(Definition of Done)
13.1 UI
- 1080×1920、19.5:9 和窄屏三档无裁切,设备 Safe Area 生效。
- 所有可点击区 ≥96×96 px,Pressed 反馈在 50 ms 内开始。
- 中文 200% 长值、7 位货币、日文/韩文 fallback 不溢出。
- 灰度下主次按钮、品质和节点状态仍可区分。
- 教程指针落在真实可操作组件,弹窗不堆叠。
13.2 角色/怪物
- 32×32 黑剪影测试通过;玩家、普通怪、精英、Boss 不混淆。
- pivot 与碰撞体在全部动作中稳定;收尾帧整数对齐。
- 三类攻击的预备姿势和预警形状不同。
- 20 个群体怪同屏仍能识别单体落点。
13.3 场景/VFX
- 六主题仅看缩略图即可区分;移除粒子仍可区分。
- 角色、节点、地面预警与可走面在灰度下有至少一级明度分离。
- Boss 伤害区与预警误差 ≤4 逻辑 px;命中与逻辑事件误差 ≤2 tick。
- 低 VFX/降低动态模式保留全部危险信息。
- 峰值粒子、纹理内存、透明叠层符合第 9、11 节预算。
13.4 清洁室与版权
- 样本只进入分析目录,不进入 Unity 发行资源目录。
- 每个新资产保留草图、作者、源文件和导出记录。
- 不复刻 Dice Lords 的具体角色、地图节点图案、面板比例、图标组合或文案。
- 相似点限定在抽象设计原则:纵向读盘、强状态语义、粗描边、暗底高亮、路径引导。
14. 证据 → 发现 → 开发路径
14.1 证据登记
| Evidence | 文件/来源 | SHA-256 | 支持结论 |
|---|---|---|---|
| E-001 | Dice Lords 当前窗口截图 | 6CD9081A56A9C5C27FA6B4FF6AD85DFC481B1A897797E8B7A52648DB13BF917A | 纵向地图、粗描边 UI、教程层级、金色路径、状态徽记 |
| E-002 | C:\Users\toshio\Documents\ChatGPT\SliceDice\analysis\heroll\assets-inventory\summary.json | E96D25C0DB81401792405268E188E51C218668BA182B6A1AC4DF12B81C0288FA | 204145 个对象、抽样范围无解析错误 |
| E-003 | 视觉样本 manifest | 2CECF139A96DE0389B9D9772F9DFD365145B18E3450A439CCB87464365107C6A | UI、角色、场景、VFX 的源资产映射 |
| E-004 | 动画清单 | 105DE25477CA113BE177340EEFE16256D1C585DF536A9DA9B563165A349241D9 | 416 条 clip 的时长、帧率与分类 |
| E-005 | 配色证据板 | 4D4423FED12BAEF7344CF06EE37581D86688E7BBD6172FD1113F00F063DB1C32 | Dice Lords 画面与六主题主色关系 |
E-001 可用 窗口截图脚本 在游戏已启动时重取;E-003、E-004、E-005 的生成脚本位于 analysis/visual-study/scripts/。
14.2 发现登记
| Finding | 等级 | 证据 | 结论 | 已落地规则 |
|---|---|---|---|---|
| F-001 | O + P | E-001、E-003 | Dice Lords 的高清卡通 UI 与 Heroll 的像素世界语言不同,必须明确分层 | 第 2、4、11 节 |
| F-002 | O | E-003、E-005 | 六主题已有成对前后景和独立调色,可按主题包生产 | 第 7、12 节 |
| F-003 | O + P | E-004 | 骰子、卡牌、战斗与 Boss 动作时长可形成统一表现基线 | 第 8、9 节 |
| F-004 | O + P | E-003、E-004 | Boss 靠尺寸、标志物和独立动作序列承担章节高潮 | 第 6、8 节 |
| F-005 | O + P | E-001、E-005 | 暗底 + 金色路径 + 紫面板可建立强视觉层级,但必须解决 Volcano/Stone 冲突 | 第 3、7 节 |
14.3 开发路径 P-001
实机可见画面 E-001 → 确立纵向地图/UI 层级 → Heroll 抽样 E-003/E-005 → 确立像素世界、六主题、色板冲突 → 动画清单 E-004 → 确立骰子/战斗/Boss 时序 → 输出五张规格表 → Unity 预设、资产派单和 QA 门禁。
15. 资源清点摘要
完整 Heroll 静态库存包含 204145 个 Unity 对象;与视觉制作直接相关的计数为:Sprite 2752、Texture2D 2662、AnimationClip 427、Material 261、ParticleSystem 5786、ParticleSystemRenderer 5786。本文仅从中导出 30 个可代表风格的贴图样本和 416 条可读 AnimationClip 记录;没有把“抽样”误写成“全量美术目录”。
16. 最终决策
- 世界层不重绘成纯高清卡通;保留像素资产的生产效率和剪影优势。
- UI、教程、卡牌和立绘升级为粗描边绘本式语言,承接 Dice Lords 实机画面的强层级优点。
- 六主题不只换色,每套必须有独有材质、轮廓元素、环境运动和危险对比方案。
- 动画按 60 Hz 逻辑时间线管理,表现不能支配战斗逻辑。
- 所有重要信息至少使用颜色 + 形状两种编码;低动态与低特效不能丢失玩法信息。





