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HEROLL/docs/2026-08-13_art-bible-heroll-report.md
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27 KiB
Raw Blame History

Heroll 视觉设计与表现规则(开发执行版)

版本:1.0
日期:2026-08-13
适用岗位:主美、UI、角色、场景、动画、VFX、技术美术、Unity 客户端、QA
目标画布:竖屏 1080×1920;玩法世界按整数倍像素缩放

本文是现有完整 GDD 的视觉执行补充。定稿方向为“高清像素绘本式桌面冒险”:玩法世界使用清晰像素资源,HUD、弹窗、卡牌与角色立绘使用粗描边卡通语言。样本只用于风格分析;发行资源必须重新设计,不复制 Dice Lords 或逆向样本的具体造型、图标、文案和贴图。

0. 执行入口

交付物 开发用途
UI 组件表 组件尺寸、状态、九宫格、动效和验收
角色与怪物表 体型、轮廓、动作集和战斗辨识
六主题场景表 色板、材质、分层、危险色和环境运动
动作与特效时序表 预备、有效帧、恢复、停顿、层级和预算
资源导入表 命名、尺寸、Unity 设置、压缩和 Addressables
抽样资源清单 30 个视觉证据样本及来源
动画证据清单 416 条 AnimationClip 时长证据

原完整 GDD 位于 C:\Users\toshio\Documents\ChatGPT\SliceDice\gdd\heroll\index.md;本文替代其中笼统的美术建议,成为视觉生产的优先规范。

1. 研究范围、事实等级与限制

1.1 研究范围

  • 已从桌面快捷方式启动 Dice Lords,确认运行包名 com.oxvgames.dicelords,并对当前可见教程关卡进行窗口级截图取证。
  • 已对 Heroll 的 Unity 资源做静态抽样:UI、角色/Boss、支援角色、场景前后景、VFX 贴图;同时导出 AnimationClip 时长。
  • 已把逆向结果与 Dice Lords 的官方商店定位交叉核对。官方页面将其描述为以骰子、魔法粉尘、护符和地牢怪物为核心的风格化单人桌游型游戏:Google Play 官方商店页。
  • 本轮不修改原 APK/XAPK、不绕过付费或保护机制,也不把抽样贴图带入发行构建。

1.2 事实等级

标记 含义 本文写法
O(Observed) 实机或提取资源直接可见 “观察到”“证据显示”
I(Inferred) 多份证据支持,但没有完整运行验证 “推定”“建议沿用”
P(Prescribed) 本文为新项目制定的执行规则 “必须”“不得”“目标值”

1.3 运行限制

Dice Lords 已成功启动并截取当前关卡,但桌面控制接口未能对 Google Play Games 中的游戏窗口注入点击。因此本轮不是完整多界面通关式试玩;对战、商店、骰子结算等画面只允许以公开商店信息作二级交叉核对,不写成已亲手验证事实。可见画面的 UI、地图路径、色彩、教程对话、引导角色和层级关系属于 O 级证据。

2. 视觉结论

2.1 一句话方向

高清像素绘本式桌面冒险:世界层像素清晰、剪影优先、分层构景;界面层粗描边、深色双层面板、强图标语义、金色行动路径;所有“重要”都同时由颜色、形状和动作编码。

2.2 两层统一模型

层 渲染语言 负责内容 统一锚点
世界层 像素美术、Point Filter、整数倍缩放 棋盘、角色、怪物、Boss、场景、世界 VFX 暗墨轮廓、有限色板、清楚剪影、落脚阴影
界面层 高清卡通、圆角与斜切混合、深色双描边 HUD、弹窗、卡牌、图标、教程、角色立绘 同一暗墨色、同一品质色、同一形状语义
桥接层 世界 UI,像素主体配高清状态环 节点、路径、目标环、地面预警、掉落 节点轮廓与场景分离,状态环与 HUD 同色

不得将双线性平滑后的世界精灵与 Point Filter 精灵放进同一玩法画面;不得用写实材质、高频噪点或照片纹理破坏棋盘可读性。

2.3 风格证据

Dice Lords 当前实机画面

O:当前 Dice Lords 画面为 9:16 纵向火山/熔岩地牢;中央金色曲线路径串联圆形节点,完成态以绿色徽记叠加;HUD 与教程使用紫色深描边双层面板;引导角色采用大头小身、道具强化手势的卡通比例。

Heroll UI 抽样

O:Heroll 抽样 UI 已具有骰子按钮、Boss 骷髅、事件节点、卡牌、教程气泡和状态底板,适合重组为统一组件库。

Heroll 角色与 Boss 抽样

O:Boss 与支援角色使用深色像素轮廓、夸张武器/头饰和紧凑剪影;能以小画幅承担玩法辨识。

Heroll 六主题场景

O:Grass、Desert、Volcano、Stone、Abyss、Snow 均有可配对的后景与前景层,支持按主题包独立加载。

Heroll VFX 抽样

O:已有斩击序列、武器闪光、节点光晕和骰子发光等像素 VFX 语言,可作为新特效形状与节奏的证据,不直接复用图像。

配色证据板

3. 全局视觉令牌

3.1 核心色

Token 色值 用途 禁止
Ink-900 #191116 角色/UI 最外轮廓、文字投影 大面积纯黑糊成一片
Panel-700 #4B3D67 主面板、弹窗、Boss 信息底 直接铺在 Stone 背景且无亮边
Panel-500 #6F5A8E 内高光、次级面板 作为危险色
Path-Gold #F3C54B 可行动路径、主奖励、主按钮 同屏超过 15% 面积
Info-Cyan #49B8D6 信息、法术、Abyss 对比色 与可购买按钮混用
Success #40C463 完成、治疗、可确认 单独表示状态,必须配勾/十字/箭头
Danger #D94B50 伤害、危险、失败 Volcano 中不加黄芯或形状
Text-Primary #FFF7E8 标题、正文、数值 直接落在亮色背景
Text-Muted #C7BBD4 辅助文字、禁用态 关键战斗数据

3.2 品质色必须双编码

品质 颜色 形状编码 动作编码
普通 #6C778B 单线方框 250 ms 翻牌,无持续粒子
稀有 #3AB6E8 双角切面 一次外扩环
史诗 #9B5DE5 三角冠角 两段边框点亮
传说 #F6B945 四角冠与顶部徽记 633 ms 两段揭示,结束后静止
神话 #FF5D5D 不对称翼形框 只在首次发现使用短镜头脉冲

3.3 轮廓与材质

  • 世界精灵外轮廓 1–3 逻辑像素;相邻同色面用 1 级明度差或材质纹理区分。
  • UI 最外轮廓 5–8 px,内高光 2–3 px;交互面不得仅靠投影悬浮。
  • 金属:硬边亮点与少量冷高光;布料:大色块加 1 级褶皱;石材:低频块裂纹;魔法:亮芯、透明外晕、方向性粒子。
  • 单个世界角色本体不超过 6 个局部颜色,换色皮肤不得改变玩法语义色。

4. 屏幕、布局与 UI 规则

4.1 基准和安全区

项目 规则
基准画布 1080×1920,Canvas Scaler = Scale With Screen Size,match 0.5
安全边距 左右 48 px;顶部 72 px;底部 96 px;再叠加设备 Safe Area
栅格 8 px 基础栅格;组件间距 16/24/32/48 px
最小点击区 96×96 px;视觉图标可小于点击区
文本 中文正文 36 px,辅助 30 px,按钮 36–40 px,页标题 56 px,关键数值 44–64 px
对比度 正文目标 4.5:1;大字与装饰数字不低于 3:1

4.2 固定层级

从后向前固定为:BiomeBack → BiomeMid → PlayFloor → GroundTell → Units → UnitVFX → WorldUI → HUD → ModalDim → Modal → Tutorial/Toast。地面预警永远在单位脚下、地板之上;伤害数字不得遮挡 Boss 预警和玩家生命值。

4.3 竖屏地图页

  • 顶部:左侧离开/返回,中央“地牢 x/y”,右侧设置与资源;不得把三种以上货币平铺在地图页。
  • 中部:节点沿 S 形或缓弧排布;路径宽 72 px,节点 132×132 px,节点中心至少相隔 188 px。
  • 底部:仅保留当前主要动作;教程出现时,气泡锚定目标,不遮挡下一节点。
  • 已完成节点:降饱和 25% + 勾形徽记;当前节点:1.2 s 呼吸环;奖励节点:金色冠形框;Boss 节点:骷髅/角形轮廓 + 红色外环。
  • 路线分叉时所有候选节点必须同时可见;不允许通过横向滑动比较同一层选择。

4.4 对话与教程

  • 引导角色使用界面立绘,不使用放大的像素精灵;头、手、道具构成阅读三角。
  • 每条气泡只讲一个动作,中文不超过 44 字,只允许一个关键词高亮。
  • 指针必须落在真实可操作目标上;目标被遮挡、锁定或离屏时禁止弹出气泡。
  • 首次教学可逐字/渐显 180–260 ms;再次查看直接显示全文。
  • 重要词可用 Danger/Path-Gold,但仍需粗体或图标,不能只换色。

4.5 组件状态要求

每个按钮必须有 Normal、Pressed、Disabled;涉及条件时增加 Locked;涉及购买时增加 Insufficient。Disabled 不是简单降低整体 Alpha:文字仍保持可读,图标和底板同时降低饱和,锁定原因在一次点击后通过 Toast 解释。

组件的精确尺寸与动作见 UI 组件表。

5. 角色设计规则

5.1 世界精灵与界面立绘的职责

资产 负责信息 不负责信息
世界精灵 职业、武器、朝向、攻击距离、受击、死亡、脚下位置 复杂表情、长文叙事、装备细节展示
半身立绘 性格、情绪、教程手势、剧情反应 精确碰撞体、攻击距离
小头像 身份、队伍槽位、状态 职业说明和稀有度长文本

5.2 玩家体型

  • 基准逻辑框 96×96,重装可到 104×104,长兵器可到 96×112。
  • 头身比 1:2.2–1:2.8;手和武器比真实比例放大 20–35%。
  • 剑:斜向武器线、圆体块,平衡型;斧:宽肩、方体块、长预备,重击型;矛:长直线与菱形枪尖,范围型。
  • 角色主色 1 个、职业强调色 1 个、肤色/金属中性色;装备皮肤不得覆盖敌我识别色。
  • 脚底统一 pivot y=0.08,影子为 50–65% 身宽的暗椭圆;浮空角色以落点符号补足位置。

5.3 剪影验收

角色转纯黑并缩至 32×32 后,2 秒内必须能辨认职业或 Boss 身份。普通怪依赖“一个夸张特征”,精英在家族剪影上增加一个永久非对称标记,Boss 至少有三段式剪影与一个机制道具。

5.4 角色动作包

动作 最低要求 关键姿势
Idle 4–8 可见绘制,1.2–2.4 s 循环 武器与脸不被呼吸动作遮住
Move 6–8 可见绘制,140–180 ms/格 落脚点整数对齐
Attack 预备、有效、恢复分离 武器在有效窗穿过目标
Hit 120–220 ms 位移不超过半个碰撞半径
Death 500–900 ms 最终剪影稳定后再开结算
Victory 600–1200 ms 不阻塞奖励数值提交
Skill 每职业至少 1 套 预警和命中形状与技能一致

6. 怪物与 Boss 规则

6.1 威胁家族

类型 核心轮廓 预警语法 屏幕职责
群体怪 64×64 单体块、一个夸张特征 小点/短弧 数量压力;20 只仍可逐个追踪
近战怪 武器与头部分离 近身扇形 基准威胁
远程怪 发射器伸出本体 直线/落点 线路封锁
冲锋怪 重心前倾、楔形/角形 不少于 500 ms 的条带 位移威胁
抛物怪 新月或抬高发射器 弧线 + 着地点 越过前排
支援怪 法杖/旗帜高于头部 光束/目标图标 增益、恢复、控制
精英 家族体型 ×1.2 + 非对称标记 家族预警 + 银/洋红边 机制变体
中 Boss 144×128,两个地标 独有地影 + 名称条 小关锚点
Boss 至少 192×137,屏幕比例 2.0–2.3 三种独立姿势与地面形状 章节高潮

6.2 Boss 必备内容

  • 动作:Entrance、Idle、Attack A/B/C、Hit、Break、Phase、Death;至少一个攻击改变场地而非只增大伤害。
  • 三个攻击必须分别使用不同预警形状,例如扇形、直线、环形;不得只换颜色。
  • 预警形状与实际伤害区域在逻辑坐标上误差不超过 4 px;预警不少于 500 ms。
  • 阶段变化同时改变剪影局部、环境光和 Boss 条阶段标记;不能只更换色相。
  • Boss 死亡逻辑先提交胜利,再播放约 1183 ms 的开场式死亡表现;奖励面板在剪影落定后出现。

详细体型和动作集见 角色与怪物表。

7. 场景与棋盘规则

7.1 每主题固定六层

  1. Back:天空、远山、城堡轮廓,只给气候和时间信息。
  2. Mid:城墙、树、旗、建筑,建立主题材质。
  3. Front Play:地板、边缘、可站立面,最高可读性。
  4. Props:箱、火把、石碑,不能遮挡节点和预警。
  5. Ambient VFX:雾、雪、余烬、萤火虫,不产生假预警。
  6. Lighting/Grade:一套主题 LUT/调色参数;HUD 不参与场景调色。

7.2 视差与运动

  • 地图与战斗读盘时相机稳定;Back 视差系数 0.08–0.15,Mid 0.2–0.35,Front Play = 1。
  • 非交互背景的单次位移不超过屏幕 4 px;热浪形变不超过 8 px。
  • 环境粒子不得穿过按钮、Boss 条或地面预警;进入 Modal 时环境速度降至 50%。
  • 降低动态模式:停用循环镜头抖动、热浪与大粒子,只保留危险形状和必要命中反馈。

7.3 六主题生产表

主题 主色/材质 后中景 玩法面与危险对比 环境运动
Grass 紫暮色、木、苔藓、旗帜 软森林、星空、灰绿城墙 深绿地面;危险用金黄 萤火虫 0.15 Hz、旗帜轻摆
Desert 金砂、砂岩、布、仙人掌 明亮天光、沙丘、砂岩堡 暖沙加深紫接触边;危险红 尘粒、≤8 px 热浪
Volcano 暗红、玄武岩、铁链、熔岩 红山、裂隙、黑红堡 近黑地板;危险黄芯 + 红外缘 缓慢熔流、低频余烬
Stone 冷灰、板岩、遗迹、链 雾崖、厚重墙、碎石 冷灰地板加紫分界;危险橙 雾漂、偶发落尘
Abyss 黑紫、曜石、晶体、虚空 闹鬼城、洋红地平线、符文 黑紫地板;危险青白 符文慢脉冲、上升微粒
Snow 蓝白、冰、石、松 蓝山、云层、积雪堡 雪面加海军蓝接触影;危险橙 斜向雪、呼气白雾

完整色值与冲突禁用项见 六主题场景表。

7.4 场景验收

  • 只看灰度时,角色、可走面、节点和预警仍有清楚层次。
  • 用 64×64 缩略图能辨认六个主题;移除环境粒子后仍能辨认。
  • 每个主题至少有 3 个独有轮廓元素和 2 个独有材质元素,不只换色。
  • 金色路径在所有主题上都有暗紫边;白色特效在 Snow 必须带海军蓝轮廓或青色亮芯。

8. 动作规则

8.1 证据基线

静态提取共记录 416 条 AnimationClip;完整资源清点约 427 条。重点实测时长:

事件 证据时长 本项目用法
普通/双倍骰子 1267 ms 保留“抛掷—碰撞—结果定格”三段,结果至少停 250 ms
Boss 节点开始 1000 ms 锁定骰子输入直到节点稳定
代表性 Boss 攻击 1017 ms 拆为不少于 500 ms 预警、有效窗、恢复
战斗入场 2000 ms 首次保留;重复可加速至 ≤700 ms
战斗胜利 750 ms 结果先提交再播横幅
伤害数字 667 ms 同来源 150 ms 内合并,最多 24 个可见数字
普通卡揭示 250 ms 快速、一次边光
传说卡揭示 633 ms 两段边框与额外停顿;揭示后允许跳过
Boss 死亡开段 1183 ms 胜利逻辑先发生,奖励等最终姿势

8.2 60 Hz 时间线

  • 所有战斗动作以 60 Hz 逻辑时间线配置;像素动画可见绘制为 12–18 张/秒,不要求每逻辑帧一张画。
  • 伤害、治疗、奖励、掉落由逻辑事件提交,Animation Event 只做表现同步,不能成为唯一触发源。
  • 移动收尾必须落在整数像素;旋转或缩放后的像素精灵在稳定帧恢复整数比例。
  • 攻击结构固定为 Anticipation → Active → Recovery;Boss 三段分别独立配置,便于难度和无障碍调节。

8.3 命中停顿与镜头

等级 Hit Stop 镜头冲量 备注
普通命中 60–90 ms 4–6 px / 80 ms 只影响世界层
暴击/破甲 100–140 ms 8–10 px / 120 ms 白闪不超过 33 ms
Boss 破防/阶段 120–180 ms 14 px / 180 ms 同屏只触发一次
降低动态 0–40 ms 0 px 用轮廓闪与音效替代

详细时序见 动作与特效时序表。

9. VFX 规则

9.1 形状语法

类型 形状 颜色与混合 层级
物理斩击 跟随武器方向的尖弧 暖白亮芯、角色强调色外缘;Alpha → Additive CharacterFront
穿刺 细直线 + 菱形命中点 白芯 + 青/金边 CharacterFront
重击 方形/楔形冲击波、地面碎屑 低饱和尘 + 暖亮命中点 Ground + CharacterFront
治疗 十字/叶形 + 上升运动 绿外缘、白青亮芯 CharacterFront
护盾 六边形或弧面 青色轮廓,持续态 Alpha ≤45% CharacterUnderlay
危险预警 与伤害区同形的实心边缘/网纹 Danger 或主题危险色;不可仅靠透明红 GroundTell
奖励 冠形星、外扩环、短粒子 品质色 + 白芯 ModalFront / WorldUI

9.2 性能预算

  • 普通技能同时存活粒子 ≤80;暴击 ≤120;Boss 单技能 ≤200;Boss 死亡峰值 ≤240。
  • 全屏同时存活粒子目标 ≤400;低特效模式 ≤180,但保留预警、命中点、状态环。
  • 关键动作区透明叠加层目标不超过 3 层;大面积 Additive 不超过屏幕 35%。
  • 普通技能禁止持续全屏后处理;Boss 阶段可用一次 180–350 ms 的分级/暗角变化。
  • VFX Sheet 单格 64–256 px,优先 8/12/16 帧;像素特效用 Point,软遮罩用 Bilinear,不能混入同一图集。

9.3 可读性验收

  • 隐去颜色后,预警形状仍可区分直线、扇形、环形、落点。
  • 慢放 0.25× 时,命中点与逻辑事件偏差不超过 2 个 60 Hz tick。
  • 同屏 20 个群体怪 + 2 个技能时,玩家和 Boss 的轮廓仍完整可见。
  • Snow/Volcano/Abyss 三个极端色板上各做一次实机 VFX 复测。

10. 字体、图标与可访问性

  • 现有证据字体为 Galmuri11 Bold SDF;新项目可沿用“方圆混合像素标题 + 高可读正文”的体系,但需确认商用许可并准备中文简繁、英文、日文、韩文 fallback。
  • TMP 动态 CJK 字体图集 4096;发布前跑缺字扫描。数字用 Tabular Figures,货币变化不得水平跳动。
  • 图标先画 48×48 灰度稿,再扩到 256×256 母版;图标外轮廓至少 3 px,内细节不小于 4 px。
  • 红绿状态必须加形状:成功 = 勾/上箭头;危险 = 三角/裂纹;治疗 = 十字/上升粒子。
  • 选项:降低动态、降低闪光、高对比预警、伤害数字合并、文字速度、屏幕抖动 0/50/100%。

11. Unity 资源与技术规则

11.1 命名与导入

  • 角色:CHR_{id}{skin}{action}{frame};怪物:MON{biome}{family}{variant}{action}{frame};Boss:BOSS_{id}{phase}{action}_{frame}。
  • 场景:ENV_{biome}{Back|Mid|Front}{index};UI:UI_{domain}{component}{state};VFX:VFX_{element}{shape}{variant}。
  • 世界角色与怪物:PPU 32、Point、无 mipmap、脚底 pivot y=0.08;UI 图集不得混用 Point 与 Bilinear 家族。
  • 角色/怪物 Android ASTC 6×6;Boss 与 VFX ASTC 4×4;核心 UI ASTC 6×6。存在压缩色带的透明渐变改为单通道遮罩 + 材质着色。

11.2 图集与加载

  • UI 核心图集单张不超过 2048²;按 Core、Tile、Icon domain 拆分。
  • 场景按 Addressables/Biome_{biome} 分包;Boss 按 Addressables/Boss_{id} 独立;立绘按 Portraits 组。
  • 进入主题前预加载 Back/Mid/Front 与该主题怪物图集;主题切换后释放上一组,仅保留通用 UI、玩家和公共 VFX。
  • 移动端目标峰值纹理内存 ≤350 MB;低内存档将场景远景降一级分辨率,不能降低预警与文字清晰度。

完整导入预设见 资源导入表。

12. 生产流程与任务拆分

12.1 单资产 DoR(可开工条件)

派单必须包含:assetId、玩法职责、主题、目标框、屏幕比例、轮廓关键词、色板、必需状态/动作、参考证据、Unity 分组、截止时间和验收人。缺少玩法职责或屏幕尺寸不得开工。

12.2 标准管线

  1. Brief:策划给出行为和读盘时限;主美选定形状语义。
  2. Silhouette:提交 3 个黑白缩略图,32×32/64×64 检查。
  3. Color Key:在六主题中最相近与最冲突的两张背景上测试。
  4. Production:完成母版、拆层、像素对齐、九宫格或动作关键姿势。
  5. Animation/VFX:先接逻辑事件,再做节奏和装饰;记录时序表。
  6. Integration:按导入预设进 Unity,检查 pivot、图集、材质、Addressables。
  7. QA:实机尺寸、灰度、色弱、低特效、低动态、最差主题、内存和 overdraw。

12.3 单主题最小交付包

类别 最小数量 内容
场景 1 套 Back、Mid、Front、Props、Ambient VFX、Grade
普通怪家族 4 近战、远程、冲锋、支援;每家族至少 2 变体
精英 2 从普通家族派生但有非颜色标记
中 Boss 1 2 个攻击 + Break/Death
Boss 1 3 个攻击 + Entrance/Phase/Break/Death
节点/路径 1 套 普通、事件、奖励、Boss、锁定、完成、当前
VFX 8 套 主题环境 2、敌技 3、Boss 技 2、奖励 1

13. 验收清单(Definition of Done)

13.1 UI

  • 1080×1920、19.5:9 和窄屏三档无裁切,设备 Safe Area 生效。
  • 所有可点击区 ≥96×96 px,Pressed 反馈在 50 ms 内开始。
  • 中文 200% 长值、7 位货币、日文/韩文 fallback 不溢出。
  • 灰度下主次按钮、品质和节点状态仍可区分。
  • 教程指针落在真实可操作组件,弹窗不堆叠。

13.2 角色/怪物

  • 32×32 黑剪影测试通过;玩家、普通怪、精英、Boss 不混淆。
  • pivot 与碰撞体在全部动作中稳定;收尾帧整数对齐。
  • 三类攻击的预备姿势和预警形状不同。
  • 20 个群体怪同屏仍能识别单体落点。

13.3 场景/VFX

  • 六主题仅看缩略图即可区分;移除粒子仍可区分。
  • 角色、节点、地面预警与可走面在灰度下有至少一级明度分离。
  • Boss 伤害区与预警误差 ≤4 逻辑 px;命中与逻辑事件误差 ≤2 tick。
  • 低 VFX/降低动态模式保留全部危险信息。
  • 峰值粒子、纹理内存、透明叠层符合第 9、11 节预算。

13.4 清洁室与版权

  • 样本只进入分析目录,不进入 Unity 发行资源目录。
  • 每个新资产保留草图、作者、源文件和导出记录。
  • 不复刻 Dice Lords 的具体角色、地图节点图案、面板比例、图标组合或文案。
  • 相似点限定在抽象设计原则:纵向读盘、强状态语义、粗描边、暗底高亮、路径引导。

14. 证据 → 发现 → 开发路径

14.1 证据登记

Evidence 文件/来源 SHA-256 支持结论
E-001 Dice Lords 当前窗口截图 6CD9081A56A9C5C27FA6B4FF6AD85DFC481B1A897797E8B7A52648DB13BF917A 纵向地图、粗描边 UI、教程层级、金色路径、状态徽记
E-002 C:\Users\toshio\Documents\ChatGPT\SliceDice\analysis\heroll\assets-inventory\summary.json E96D25C0DB81401792405268E188E51C218668BA182B6A1AC4DF12B81C0288FA 204145 个对象、抽样范围无解析错误
E-003 视觉样本 manifest 2CECF139A96DE0389B9D9772F9DFD365145B18E3450A439CCB87464365107C6A UI、角色、场景、VFX 的源资产映射
E-004 动画清单 105DE25477CA113BE177340EEFE16256D1C585DF536A9DA9B563165A349241D9 416 条 clip 的时长、帧率与分类
E-005 配色证据板 4D4423FED12BAEF7344CF06EE37581D86688E7BBD6172FD1113F00F063DB1C32 Dice Lords 画面与六主题主色关系

E-001 可用 窗口截图脚本 在游戏已启动时重取;E-003、E-004、E-005 的生成脚本位于 analysis/visual-study/scripts/。

14.2 发现登记

Finding 等级 证据 结论 已落地规则
F-001 O + P E-001、E-003 Dice Lords 的高清卡通 UI 与 Heroll 的像素世界语言不同,必须明确分层 第 2、4、11 节
F-002 O E-003、E-005 六主题已有成对前后景和独立调色,可按主题包生产 第 7、12 节
F-003 O + P E-004 骰子、卡牌、战斗与 Boss 动作时长可形成统一表现基线 第 8、9 节
F-004 O + P E-003、E-004 Boss 靠尺寸、标志物和独立动作序列承担章节高潮 第 6、8 节
F-005 O + P E-001、E-005 暗底 + 金色路径 + 紫面板可建立强视觉层级,但必须解决 Volcano/Stone 冲突 第 3、7 节

14.3 开发路径 P-001

实机可见画面 E-001 → 确立纵向地图/UI 层级 → Heroll 抽样 E-003/E-005 → 确立像素世界、六主题、色板冲突 → 动画清单 E-004 → 确立骰子/战斗/Boss 时序 → 输出五张规格表 → Unity 预设、资产派单和 QA 门禁。

15. 资源清点摘要

完整 Heroll 静态库存包含 204145 个 Unity 对象;与视觉制作直接相关的计数为:Sprite 2752、Texture2D 2662、AnimationClip 427、Material 261、ParticleSystem 5786、ParticleSystemRenderer 5786。本文仅从中导出 30 个可代表风格的贴图样本和 416 条可读 AnimationClip 记录;没有把“抽样”误写成“全量美术目录”。

16. 最终决策

  1. 世界层不重绘成纯高清卡通;保留像素资产的生产效率和剪影优势。
  2. UI、教程、卡牌和立绘升级为粗描边绘本式语言,承接 Dice Lords 实机画面的强层级优点。
  3. 六主题不只换色,每套必须有独有材质、轮廓元素、环境运动和危险对比方案。
  4. 动画按 60 Hz 逻辑时间线管理,表现不能支配战斗逻辑。
  5. 所有重要信息至少使用颜色 + 形状两种编码;低动态与低特效不能丢失玩法信息。