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HEROLL/HEROLL_OUTGAME_2.0.1/07-坐骑与觉醒/01-模块设计文档.md
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07 坐骑与觉醒:原作模块设计

功能定位

管理坐骑解锁、升级、觉醒、技能和活动材料兑换。

功能流程

解锁坐骑 → 消耗养成材料升级 → 使用碎片觉醒 → 提升持有效果、属性或被动技能等级。

以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。

子功能构成

子功能 设计内容
坐骑解锁与基础属性 unlockPiece、unlockDia和unlockProductId记录解锁相关成本;refundItemId/refundItemCount记录溢出返还;基础和成长属性与passiveSkill单列。
坐骑升级材料与收益 level区分成长档,exp原注释指坐骑粉末;isOwnEffect区分持有效果,四个品质值字段按品质读取。
坐骑觉醒 按grade/level配置piece,isOwnEffect区分效果类别;两组属性及三个被动技能等级描述本档效果。
坐骑技能等级描述 group和level组织技能文案,value0/value1/value2保存描述使用的等级参数。
坐骑技能触发与叠加 group及等级范围标识技能,activeEvent/activeEventValue记录触发条件,skillEffect/target及技能参数记录效果,duration/prob/stackLimit分别描述持续、概率与层数上限。
坐骑活动累计奖励 season/index定位奖励档,needCount是累计数量需求,rewardId/rewardCount为对应奖励。
坐骑活动材料回收 seasonStringId区分赛季,两套资源文字和图标分别对应抽取与兑换资源;两个ExchangeGoldValue字段保存兑换金币值。

功能构成与规则关系

mount 同时记录 unlockPiece/unlockDia/unlockProductId 与溢出碎片返还;mountlevel 用 isOwnEffect 区分持有效果;mountawaken 按 grade/level 配置碎片与技能等级;mountskilleffectgroup 定义触发事件、概率、持续和叠加上限。

关键规则与数值

原作规则 数值 来源
坐骑等级1升阶材料字段;原注释exp为坐骑粉末,不直接称角色经验 level=1;exp=300;isOwnEffect=False E-mountlevel / StringId=mount_level_1 / CSV记录4
坐骑等级2升阶材料字段 level=2;exp=350;isOwnEffect=False E-mountlevel / StringId=mount_level_2 / CSV记录5
稀有觉醒0阶段的碎片、持有效果和技能等级 grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1 E-mountawaken / StringId=mount_awaken_RARE_0 / CSV记录4

完整数值表

配置表 记录数 完整数据
mount 6 CSV
mountlevel 120 CSV
mountawaken 44 CSV
mountskilldesc 45 CSV
mountskilleffectgroup 20 CSV
mounteventcount 9 CSV
mounteventseasonitem 32 CSV

规则说明 · 数值说明 · 字段字典 · 数组逐项明细

返回总纲

相关功能模块

模块 关联内容
抽卡与保底 统一抽卡按钮、消费、候选奖励、权重和保底配置。
赛季活动与超级球 管理活动排期、活动任务、兑换时段、转盘及超级球奖池。