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# 六角机场:进场调度 · 改造设计说明
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**方案名:** 进场调度
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**版本:** 改造方案定稿(文档)· 2026-09-24;2026-09-25 覆盖转盘
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**状态:** 规则见 4.4。刻度环竖切可在 [labs/inbound](../labs/inbound/index.html) 试玩。不改冻结的机场实验室。
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**关系:** 本文是下一版玩法改造方案。v0.1 规则基线仍是 [airport-design.md](./airport-design.md),本文引用它,不改写它。4.4 覆盖 v0.1 的滑轨转盘,不回写那份文档。实验室冻结关与实现仍以 [机场实验室](../labs/airport/README.md) 和 `labs/airport/levels.js` 为准,本文不改那些文件。
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## 0. 结论
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下一版不是 Hex 换皮,是进场解谜。
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飞机版从 Hex 演化而来,但目标和用户已经反过来。Hex 要把场内箭头全部移走,爽点是 combo 和清空。飞机版的核心是:场外飞机从固定的边进入,停到指定机位。解谜。爽点是用最少操作完成目标。必须按新的解谜玩法改造,不能在 Hex 消除上打补丁。
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v0.1 把胜利条件写成「全部来机同时停靠、不要求清空」,但动词、教学、计步仍在教清场。用额度禁止「先清再接机」是负向约束,不是正谜题。环路车场已经证明:只转盘再批量放行无聊,不要复活成自动进场。Hex 和 v0.1 的转盘还有第二个问题:轨道滑到不动的飞机底下,转完才知道哪个口亮、调边从哪边出去。新主题要求操作能在动手前数出来。滑轨不留。
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改造后只保留三个正动词:**转、进、调边**。转的是刻度环,打开或关掉固定的口。通关只看全部来机是否同时在位。预览和失败试探不计星。不加步广告。地面原有飞机在第一切片里是不能点的固定挡板。
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## 1. 定位
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### 1.1 产品一句话
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竖屏六角进场解谜:转刻度打开固定的口,把场外飞机一架一架停进同色机位;棋盘要被正确停满,不是被清空。
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### 1.2 与 Hex 主线相反
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| 项目 | Hex 主线 | 进场调度 |
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|---|---|---|
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| 目标 | 场内箭头全部离场 | 场外来机全部同时停好 |
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| 棋盘终局 | 空 | 正确停满 |
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| 爽点 | 连续离场、combo、清空涟漪 | 用最少提交完成调度 |
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| 旋转 | 免费试路;转完才知道谁能走 | 刻度差几格,转之前能数;预览只确认;确认才计星 |
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| 失败尝试 | 免费 | 免费(只反馈,不计星) |
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| 场外物 | 无 | 六边停机坪上来机,从当前边进入并留下 |
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| 用户 | 连点清空 | 短关归位 |
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依据:[原作说明](../README.md)。主线规则不改。飞机版不再共用「点一下少一个」的教学。
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### 1.3 真正的谜题
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地面原有飞机只阻挡,不改道。留下它们不会造出新路。所以「哪些该留」在 v0.1 规则下不是谜题。
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进场调度只做这三件事:
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1. 缺口还差几格盖住这个口。
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2. 谁先停(停好变成新障碍)。
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3. 要不要调边再进。
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### 1.4 核心体验
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玩家看边、看口、看刻度差几格、看谁挡在固定路径上。左右转的预览只确认已经能数出的开闭。点场外飞机,有唯一同色通路就进去留下。停错边就调边:先离场到已经画在盘上的出口边,再转,再进。每一次确认提交都要在动手前说得出目的。
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操作保持直接:不手选路线、不拖飞机、不降落确认框、不自动批量进场。
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## 2. 对 v0.1 的诊断
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诊断已经完成。本节只记录,不重开。
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### 2.1 规则与教学打架
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v0.1 写明:「在有限操作次数内,让本关全部来机同时完成停靠,即可过关。棋盘上可以保留原有飞机,不要求清空棋盘。」
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冻结 7 关的 `lesson` 仍在教清场:
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| 关 | 名 | lesson |
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|---|---|---|
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| 4 | 清障再接入 | 跑道要连通,通路也不能被飞机挡住。先移开阻挡,再旋转接入两架来机。 |
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| 5 | 更大的停机坪 | 棋盘变大了,规则不变:清出通路,把来机停到同色机位。 |
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| 7 | 空港全景 | 61 格空港:原有飞机更多,先在人群里清出通路,再把两色来机各自接好。 |
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第 1–3 关分别教点进来、同色、旋转接入,方向对;从第 4 关起重新把「先清」写成正动作。
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### 2.2 额度承担了两件不该由它承担的事
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v0.1 旋转、失败尝试、起飞都扣次数。额度同时是失败线和「不许先清再接」的墙。玩家不敢转、不敢试。设计文档 6.3 的公式:
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> 合理解及容错 ≤ 初始额度 < 先清再接的最少次数
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这是负向约束。放弃。布局若只存在「先清再接」,改布局,不压预算。
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### 2.3 地面飞机与来机共用点击
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点地面飞机起飞、点来机进场,同一套「点飞机」。教学和手指都会滑回 Hex。第一切片切断这条共用。
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### 2.4 环路车场的约束
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[car-loop-research.md](./car-loop-research.md)(2026-09-10,暂缓):只转盘再批量放行被判无聊。系统拿走选择,转动前看不出后果,放走只带来单向收益,观看占比高。
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进场调度禁止:转完自动进场、一转点亮两架就一起进去、把「进」收成整批发车键。也禁止把「转完才知道后果」留在规则里。见 4.4。
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## 3. 与 v0.1 的规则差
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### 3.1 保留
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- 六角轨道、弯道转向、交叉不换轨。轨道画在世界坐标里,不随转滑动。
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- 60° 只拨动刻度环。不转底盘格子,不把另一格的轨道滑到飞机底下。细则见 4.4,覆盖本条旧表述和 v0.1 第 2.1 节的滑轨转盘。
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- 飞机位置、机头、机位、六边停机坪都不转。调边出口射线也不转。
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- 六边停机坪固定在轮廓平边外侧(右上方、右方、右下方、左下方、左方、左上方)。角上端口只归一边。
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- 同色机位;一位一机;每种颜色的机位数量等于该色来机总数;不设备用位。
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- 一次点击至多一个合法进场。没有合法结果就反馈;多个合法结果是关卡错误,不设自动优先级,不手选。
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- 六边形碰撞;只高亮行进方向上第一个阻挡。
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- 全部来机同时占据合法同色机位才算赢。不按累计落地次数计数。原有飞机(若存在)是否在场不影响判胜。
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- 已停来机可离场,出现在实际出口那条边,仍须重新停好。来机身份不会变成原有飞机。
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- 2026-09-21 的进场高亮:从装饰升成主决策面。常显跑道说明「这里有没有开口」;高亮说明「这架能不能进」。被挡时阻挡物仍标红。
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空间、碰撞、停机坪归属、无歧义进场的细则仍以 v0.1 第 2–3 节为准,除非被本节明确覆盖。
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### 3.2 砍掉
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| v0.1 | 进场调度 |
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|---|---|
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| 地面飞机和来机共用点击起飞 | 地面飞机第一切片不可点。来机只点「进」。已停来机的「调边」是单独动作,不和「进」共用点击。 |
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| 失败尝试扣步 | 失败试探免费,不计星。 |
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| 预览中的旋转、未确认的旋转扣步 | 预览不计星。确认这一转才提交,计 1。 |
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| 用额度禁止全清 | 不设失败步数。不靠预算压「先清再接」。 |
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| 通关看剩余次数;激励广告加步数 | 通关只看同时停好。不加步广告。 |
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| 教学「先移开阻挡 / 清出通路」 | 丢掉花瓣巡游和「清挡再接」。 |
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### 3.3 胜利条件(必须写死)
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**胜利 = 全部来机同时停在合法同色机位。**
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不要求清空。不设失败步数。用尽某条「标准调度 N」也不判负,只影响星级。最后一架进场成功即胜,通关界面等必要动画结束。
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## 4. 三个动词
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界面上只有这三件事可提交。点击空白、设置、阅读反馈、预览中的左右转,都不是提交。
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### 4.1 转
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左右转一格(60°)。转的是刻度环上的缺口,不是棋盘。
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- 棋盘、轨道、机位、已停飞机、机头、停机坪都不动。
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- 每个进场口固定在一条平边上,沿固定轨道通向固定机位。口上有一枚刻度,画在同一只环上。
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- 缺口盖住哪枚刻度,哪个口开。没盖住的口关。夹角就是还要转几格,转之前就在画面上。
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- **预览:** 缺口跟手移到下一格,对应的口亮或灭。预览确认已经能数出的结果,不揭开新路径,不计星。
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- **确认这一格**才写入朝向,计 1。
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- 拖动若保留:跟手预览;松手落档后确认才提交;跨多格按确认格数计星。第一切片用按钮。
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转的阅读对象是刻度差,不是「把棋子转到能飞走」,也不是转完再看谁亮了。玩家每转一次应能在动手前说出:我转这一格,是为了让缺口盖住这个口。
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### 4.2 进
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点场外停机坪上的来机。
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- 只检查当前所在平边的入口,不跨边。
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- 当前边有**唯一**同色通路:进场并留下。停稳锁机位,进度 +1。计 1 星步。
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- 没有通路或被挡:**免费**。只标第一个阻挡。不扣星。不改位置。
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- 多个合法结果:关卡作废,不自动选。
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- 成功进场的飞机占位,可能挡住后续来机。这是顺序谜题的来源。
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### 4.3 调边
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点已停来机,令其离场到实际出口边。这是正动作,不是失误。
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- 离场前先亮目标边(实际出口将落入的那条平边)。
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- 成功离场:释放机位、取消完成、进度 −1,飞机出现在出口边停机坪,仍算未完成。计 1 星步。
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- 碰撞失败:免费,只标第一个阻挡,不扣星,机位仍锁。
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- 标准步若包含调边,结算必须标成「为了换边」,不要标成浪费。
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- 来机等待时不能自行绕盘换侧。要换边,必须先落、再调边。因此「错边」在能先落的前提下才成立。若某条边没有通向该机位的口,转满 6 格也进不去;这必须能直接看见,不能靠试转发现。看不见、只能试出来的,是坏布局。
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调边的控件不能做成「再点一次飞机就起飞」。第一切片:已停来机点选后出现明确的调边按钮,或使用与场外「进」可区分的手势/按钮。禁止与「进」共用同一个点击语义。
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### 4.4 可预见性(覆盖 v0.1 与 Hex 的转盘)
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v0.1 与 Hex 共用 `rotateBoard`:格子坐标和轨道一起转 60°,飞机位置和机头不转。转完之后,固定机位底下换成另一格的轨道,固定机头对着的也不再是刚才那条线。哪个口会亮、调边从哪条边出去、谁会挡在新路径上,都要等转完重算。
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这是弱可预见。免费预览只是把试转提前,玩家仍然不能在动手前数出结果。环路车场已把「转动前看不出后果」判过。新主题要的是精确操作:差几格、挡住谁、调边落在哪条边,都是动手前的事实。滑轨不适合,废弃。
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写死:
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1. 转不改变任何一格的轨道,也不改变任何飞机的位置和机头。
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2. 口是世界坐标里的固定物件。它在哪条边、通向哪个机位、经过哪些格,不随朝向改变。朝向只决定这个口开还是关。
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3. 开闭由刻度环决定。环 6 格,左右各一格。口的刻度与当前缺口的夹角,就是还要转几格。夹角在画面上,不在玩家脑子里。不在口上印数字朝向;数的是格。
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4. 调边的出口边是已停飞机沿固定轨道、固定机头走出的那条边。转不改变这条射线。离场前亮目标边,是确认已经画在盘上的射线,不是揭晓。
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5. 谁挡住谁也不随转改变。转不会把一条新路径滑到已停飞机底下。挡在这条路上的飞机,转之前就在暗轨上。
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6. 不是每条边都有通向每个机位的口。没有口的边,转满 6 格也进不去。这是看得见的布局事实(这条边没有该色的口),不是试转结论。要换到有口的边,仍走调边。因此调边不会因为「每条边最终都能对准每个口」而失效。
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7. 预览可以关掉做验收:不点预览,读者仍能指出向哪转一格会打开哪个口、关掉哪个口,以及调边落到哪条边。指不出的布局作废,不叫更难。
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明确不采用:
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- 保留滑轨转盘,只把预览做得更满。预览不是可预见性。
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- 飞机和机位跟着棋盘一起转。顺序谜题依赖的占位会跟着跑,精确性更差。Labyrinth 仍不借。
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- 一个口在不同朝向通向不同机位,或出口边随朝向改变。那是把滑轨请回来。
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- 用试转搜索 6 个朝向当作谜题。竖切第 3 关已经禁止「转两次才对上」。
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第一切片每个口只有一枚刻度。一个机位可以有两个口,分属不同边、不同刻度。一格同时开关两个口,等于两枚刻度正好差一格,且一枚正在缺口下。以后若允许一个口两枚刻度,仍必须转之前能数,不得改回滑轨。本竖切不做两枚刻度。
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## 5. 地面飞机(第一切片)
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地面原有飞机改成**不能点的固定挡板**。
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- 外观仍是停着的飞机,没有箭头。
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- 占位与碰撞与 v0.1 原有飞机相同。
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- 不能起飞、不能调边、不能变成来机。
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- 第一切片不提供「推出」。
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- 等「留下它才能保住一条路」能被玩家看见,再做成单独工具,且不能和「进」共用点击。
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竖切 6 关(见第 12 节)覆盖对齐、顺序、调边,**不放固定挡板**,避免挡板章提前漏进来。挡板章见 8.3,用 37 格,不在本竖切。
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## 6. 计步、星级、广告
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### 6.1 什么计入星级
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开局公示**标准调度 N**:已证明的最短提交步。未证明不得冒称最短。
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计入星级的只有:
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1. 确认旋转
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2. 成功进场
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3. 成功调边
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不计星:预览旋转、失败的进、失败的调边、撤销、重来、点空白、读反馈。
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### 6.2 星级
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| 条件 | 星 |
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|---|---|
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| 完成(全部来机同时在位) | 1 星 |
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| 提交步 ≤ N+1 | 2 星 |
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| 提交步 ≤ N | 3 星 |
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没有失败步数。N 只用于星,不用于把玩家踢出关卡。
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### 6.3 撤销与主线可过
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前 30 关免费撤销。撤销恢复棋盘、朝向、来机侧、进度和已提交星步。
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主线必须不用道具能过。不把提示、加机位、加步做成过关必需。
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### 6.4 广告卖什么
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广告放在赢了之后,不放在失败线上。
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卖:
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- 看下一步标准动作
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- 结算星星加成
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- 涂装
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不卖:
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- 额外机位
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- 「不加步就无解」
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- 加步数(本方案无失败步数,加步没有对象)
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v0.1 的激励加步、`rewards.js` 测试 +5 次,下一版不再作为主循环。未接真实广告 SDK;本文不规定价格和展示频率。
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### 6.5 星星若不被在意
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若以后试玩没人在意星星,只在**支线**用 Golf Peaks 式「只发 N 张调度牌」。失败是重试,不是卖加步。主线仍必须不用道具能过。此条是预案,不是本竖切范围。
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## 7. 反馈
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每一次成功进场后 3–8 秒内给一次奖,不做连击倍率。
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| 事件 | 反馈 |
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|---|---|
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| 转(未动手) | 缺口与各口刻度同环可见;差几格能数 |
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| 转(预览) | 缺口跟手到下一格;对应口亮或灭。不揭开新路径,不计星 |
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| 转(确认) | 短到位音;缺口锁定 |
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| 进(成功) | 短落地音、机位锁定、P 标记、进度 +1。进场动画 0.6–1.2 秒。不是碎裂,不是冲出棋盘 |
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| 进(失败) | 震动;只高亮第一个阻挡;不计星 |
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| 调边(预告) | 离场前亮出口射线上的那条边;射线不随转改变 |
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| 调边(成功) | 离场到出口边停机坪;P 消失;进度 −1 |
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||
| 赢 | 已停飞机一起亮。棋盘被正确停满,不是被清空。接着 3 秒回放提交序列,并排「你的步数 / 标准 N」,按钮是「再少一步」 |
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禁止:清空涟漪、并行离场碎裂、连击倍率、把调边做成消除特效。
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视觉可继续用马卡龙(v0.1 第 5 节)。主题只改外观,不改匹配规则。彩色飞机、机位、口和刻度是阅读对象;装饰不得遮挡轨道、机头、机位、口、刻度环和高亮。
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## 8. 关卡语法
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### 8.1 单关体量
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- 丢掉花瓣巡游和「清挡再接」。
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- 单关 2–6 个提交动作。教学开口(竖切第 1 关)允许 1 个提交。
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- 入门 20–40 秒,后期 60–90 秒。这是制作目标,不是已测人均时长。
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- 进场动画 0.6–1.2 秒。观看不得压过决策。
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### 8.2 一章只教一件事
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| 章 | 盘 | 只教一件事 | 不做 |
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|---|---|---|---|
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| 对齐 | 19 格,1 架来机,无箭头飞机 | 边已通就点进来;转一下口才亮;一转会同时开关两边 | 多色、调边、清场 |
|
||
| 顺序 | 19 格,2 架 | 先停 A 会挡住 B;同色只能从自己边进;一转可点亮两架,但仍逐架点 | 自动批量进场 |
|
||
| 调边 | 19 格 | 错边要先落、再调到出口边、再转、再进;标准步包含这次调边 | 把调边写成失误 |
|
||
| 挡板 | 37 格 | 固定障碍不能飞走,只能把缺口转到另一个口的刻度上;落地本身变成新障碍 | 「先清全盘再接」 |
|
||
|
||
本竖切只用 19 格,覆盖前三章,不含挡板章。
|
||
|
||
### 8.3 挡板章(非本竖切)
|
||
|
||
37 格。固定挡板不可点。玩家必须改开另一个已经画在盘上的口,不能清走挡板,也不能指望转盘把路径从挡板底下滑开。落地的来机是新障碍,不是清障工具。若某布局的唯一解是「先清再接」,改布局。
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||
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||
「推出」是更后的单独工具,本竖切不做。
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|
||
### 8.4 制作禁则
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||
- 同一次「进」不得出现多个合法结果。
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||
- 标准调度必须可回放:真实路径、真实碰撞、全部来机同时停好。
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||
- N 必须是已证明最短提交步。搜索未完成不得冒称。
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||
- 参考解记录调边时,结算标签是「为了换边」。
|
||
- 不要用步数把「先清再接」判失败——第一切片本来就不能点地面飞机。
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||
- 不要把花瓣巡游、加长观看路线当成内容。
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||
- 不得用滑轨制造转后才出现的新路径或新出口。口的刻度、路径和调边射线必须在未预览时可读。指不出的布局作废。
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## 9. 用户与会话
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主用户:短关归位(水排序、整理、推箱子轻度)。不是 Hex 连点党,也不是「点一下少一个」的箭头消除用户。
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||
次用户:愿意为 3 星重打的人。用结算回放和「再少一步」服务他们,不把门禁设在主线。
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||
会话:连续 3–8 个短关。广告在赢了之后。
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|
||
单关时长和两类用户的广告忍受对照:**未知,不编**。第 11 节的对照只说明品类怎么卖广告、怎么处理「少」,不推导本游戏的人均时长或广告次数。
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||
## 10. 明确不做
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||
- 连击
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||
- 并行离场
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- 清空涟漪
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- 实时画线(不借 Flight Control)
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||
- 持续来流
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- 计时
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- 燃油
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- 随机来机
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- 自动批量进场(不借环路车场,不借转盘发车)
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||
- 滑轨转盘,以及「只靠预览把试转提前」
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- 飞机或机位跟着棋盘转
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- 手选路线
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- 多结果自动优先级
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- 用步数把「先清再接」判失败
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- 备用机位
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- 尺寸差异
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- 特殊障碍
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- 加步广告
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- 失败步数墙
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- 地面飞机与来机共用点击
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- 第一切片提供「推出」
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- 把方案改回箭头消除、Hex 换皮、实时塔台
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布局若只存在「先清再接」,改布局,不压预算。
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## 11. 调研证据(已核对,不重搜)
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本节只收录本交接已打开核对过的对照。不把未核对的下载量或时长写成事实。单关时长与两类用户的广告忍受:**未知**。
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品类与「少」怎么被看见:
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- 2026-05 全球下载榜:《Arrows Puzzle Escape》登顶。卖点是一眼能懂、快速重试。[来源](http://www.gamelook.com.cn/2026/06/595439/)
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- 2026-06:《Arrows GO!》海外单月下载超 2200 万,四个月累计超 6500 万,纯广告。[来源](http://www.gamelook.com.cn/2026/07/597131/)
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- 同趣(《箭头消消消》《挪车冲冲冲》《猪了个猪》):后来去掉步数墙和时间墙,改成不用道具也能过。《猪了个猪》人均在线约 1800 秒升到约 3000 秒,人均广告约 5 次升到约 12 次。[来源](http://www.gamelook.com.cn/2025/12/584448/)
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- 排序品类激励视频有效位是胜利后加倍、外观、主动提示、额外空间;步数或空间耗尽后的复活广告存在,但不是机场该抄的主失败。[来源](https://www.gamigion.com/the-complete-guide-to-sort-games-monetization-part-2/)
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对照什么、不借什么:
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- Cosmic Express:送到同色家并留下,多绕也算过,所以「少」看不见。[评测](https://www.rockpapershotgun.com/cosmic-express-review) · [商店](https://store.steampowered.com/app/583270/Cosmic_Express/)
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- Golf Peaks:固定杆数卡打进洞,无计时,无分数惩罚。「少」是关卡本身,但失败是重试不是卖加步。[商店](https://store.steampowered.com/app/923260/Golf_Peaks/) · [介绍](https://indie-hive.com/golf-peaks/)
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- Railbound:有限轨道连接车厢,放松,不是清空。[商店](https://store.steampowered.com/app/1967510/Railbound/)
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- Ricochet Robots:公开最少步,比的是这个数。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Ricochet_Robots)
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- Monument Valley:转结构造路,颜色标可操作处,设计成大多数人能过完。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(video_game))
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- Flight Control:实时画线进同色跑道,相撞结束,飞机不留下。不借实时。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Flight_Control_(video_game))
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- Labyrinth:迷宫动、棋子跟着走。本方案棋盘、飞机、机位都不转,仍不借。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Labyrinth_(board_game))
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- Sokoban:终局是都在目标上,死锁靠撤销。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Sokoban)
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- Unpacking:放对有拟音,放错红框,可再拿起,无计时。[百科](https://en.wikipedia.org/wiki/Unpacking_(video_game))
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- A Little to the Left:摆正响铃。[评测](https://www.theguardian.com/games/2022/nov/07/a-little-to-the-left-review-a-supremely-rewarding-ode-to-neatness)
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- Parking Jam 奖驶离清空,不借。Water Sort / Ball Sort 奖倒进同色容器,可重开。
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没有一款同时具备「固定机场、刻度开闭进场口、场外物体从固定边进入并留下、以少操作为爽点」。Hex 的滑轨转盘不在这个组合里。这是新组合,不是换皮。
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本方案因此:N 必须公示(否则「少」看不见);主线无失败步数墙;广告放在胜利后;调边是正动作;不自动批量进场;转之前能数出开闭。
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## 12. 6 关竖切制作卡
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制作卡是设计,不是可运行关卡数据。不要写入 `labs/airport/levels.js`。
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共用约束:
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- 全部 19 格(半径 2)。
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- 覆盖对齐、顺序、调边。不含 37 格挡板章。
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- 无固定挡板、无箭头飞机、无「推出」。
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- 不含自动批量进场,不含「先清全盘再接」。
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- 每关不经提示、不点预览,玩家应能说出「我转这一格,是为了让缺口盖住这个口」(第 1 关的互补句:不用转,这个口的刻度已经在缺口下)。
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- 颜色只用可可、草莓。轨道不分色。
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- 边名与 v0.1 相同:右上方、右方、右下方、左下方、左方、左上方。
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- 进场路径短,2–5 格。禁止花瓣巡游。
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- 标准步是制作意图构成,落地时必须另证最短,未证不得写进关卡的 N。
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### 竖切 1 · 口已经开了
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**章:** 对齐
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**教学意图:** 边已通就点进来。来机从当前边进入同色机位并留下。胜利是停好,不是飞走。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。右方有唯一可可口,刻度正在缺口下,所以开局口开。机位在右半外圈,进场 2–3 格直线或一弯,全程无占位,路径转之前就画在盘上。高亮在可可来机上已亮。其他边不要放该色的口,也不要放一个更亮的诱口。
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**来机:** 1 架,可可,右方停机坪。
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**机位:** 1 个可可位。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 进 × 1。教学开口,本竖切唯一允许 1 个提交的关。
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**玩家应说出的一句话:** 这个口已经开了,点进来就停好。
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**明确不做:** 旋转才能过;多色;调边;地面飞机;把飞机点飞;任何清场暗示。若玩家误转,缺口离开这枚刻度,口灭;刻度还在,再转回来或撤销即可。不要把「必须转」做成这一关的解,也不要让玩家靠试转才发现口在哪。
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### 竖切 2 · 转一下才通
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**章:** 对齐
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**教学意图:** 转一下口才亮。刻度差一格,动手前能数。预览不计星;确认这一格才提交。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。草莓机位在盘内右上象限。右上方有唯一草莓口,路径 2–5 格,转之前就能顺着暗轨看到机位。该口刻度在当前缺口顺时针一格,开局口灭。右转一格,缺口盖住这枚刻度,口亮。不要另一边同时开关,把「一转两口」留给下一关。
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**来机:** 1 架,草莓,右上方停机坪。
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**机位:** 1 个草莓位。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 转 × 1 + 进 × 1。
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**玩家应说出的一句话:** 我转这一格,是为了让缺口盖住这个口。
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**明确不做:** 多色;调边;清场;失败旋转扣星;开局口已亮(那是第 1 关);一转同时教训两边开关。
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### 竖切 3 · 一转两口
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**章:** 对齐
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**教学意图:** 一转会同时开关两边。两枚刻度差一格,转之前都看得见。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。可可机位有两个口,路径都固定,不随转改变。右方口的刻度正在缺口下,开局亮,但来机在左方,不能跨边。左方口的刻度在逆时针一格,开局灭。左转一格:左方亮、右方灭。点来机在开局应失败免费(左方没有开着的口)。
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**来机:** 1 架,可可,左方停机坪。仍是一架,避免滑进顺序课。
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**机位:** 1 个可可位。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 转 × 1 + 进 × 1。
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**玩家应说出的一句话:** 这一转打开了我的口,也关掉了对面。
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**明确不做:** 第二架来机;多色;调边;清场;转完自动进场。不要做成「转两次才对上」的寻朝向游戏。
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### 竖切 4 · 谁先停
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**章:** 顺序
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**教学意图:** 先停 A 会挡住 B。停稳的来机是新障碍。谁先点,由空间决定,不靠隐藏编号。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。开局两口都已亮,**本关标准解不含转**,避免和对齐章抢课。草莓机位靠近右方入口短路径;可可机位路径穿过草莓机位邻格。先停草莓 → 可可进场撞第一阻挡(草莓)。先停可可 → 草莓仍可进。错序后靠撤销回去;不要把调边做成更短解(错序 + 调边必须长于 2)。
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**来机:** 2 架。可可在右上方;草莓在右方。
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**机位:** 可可 1、草莓 1。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 进可可 + 进草莓。意图 N = 2。
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**玩家应说出的一句话:** 先停那架会挡住另一架,所以要换顺序。
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**明确不做:** 自动批量进场;清场;必须旋转;把调边写成正解;做错就判负。失败的「进」只标第一个阻挡,不计星。
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### 竖切 5 · 两架各自进
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**章:** 顺序
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**教学意图:** 同色只能从自己边进。一转可点亮两架,但仍逐架点。这是对环路车场批量放行的反例。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。草莓口在右方,可可口在左方。两枚刻度在同一格,开局缺口不在那格,两口都灭。转一格同时盖住两枚刻度,两口一起亮。路径固定、互不挡,先点谁都通。若玩家只点一架就等另一架自己进来,另一架必须继续等。禁止任何「两口都亮则自动进」。
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**来机:** 2 架。草莓右方,可可左方。
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**机位:** 草莓 1、可可 1,各靠近自己边。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 转 × 1 + 进 × 2。两架进场顺序不影响 N。
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**玩家应说出的一句话:** 我转是为了打开这两个口,但还是要一架一架点进来。
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**明确不做:** 自动批量进场;整批发车键;清场;调边;用顺序阻挡抢第 4 关的课(本关两机互不挡)。不要第三色。
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### 竖切 6 · 先停是为了换边
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**章:** 调边
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**教学意图:** 错边要先落、再调到出口边、再转、再进。来机不能自行绕盘。标准步包含这次调边;结算标成「为了换边」。
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**棋盘:** 19 格。无固定挡板。不能用 1 架来机做本关:唯一来机一落下就赢,调边进不了标准解。必须 2 架。
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空间故事:
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1. 草莓在右上方。右上方有草莓口,刻度正在缺口下,可先落。这是错边:停稳后挡住可可从右方进场。阻挡在固定路径上,转之前就看得见。
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2. 草莓调边。出口射线固定指向右下方,转不改变它。离场前先亮右下方。草莓出现在右下方停机坪,进度回到未完成。
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3. 右下方的草莓口、右方的可可口,刻度都在顺时针下一格。转一格:这两个口亮,右上方口灭。
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4. 可可从右方进。草莓从右下方进。两者最终同时在位。
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若先停草莓却不调边,可可永远被挡。右下方的草莓口开局没开,草莓也不在那条边,不能直接进去。其他边没有这两个口的,转满也不会把口转出来。
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**来机:** 2 架。草莓右上方,可可右方。
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**机位:** 草莓 1、可可 1。
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**固定挡板:** 无。
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**标准步大概构成:** 进草莓 + 调边草莓 + 转 × 1 + 进可可 + 进草莓。意图 5 个提交,落在 2–6。回放里这次调边的标签是「为了换边」,不是浪费。
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**玩家应说出的一句话:** 我先停是为了换到那条边,再转开口进来。
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**明确不做:** 把调边写成失误或惩罚;1 架来机;自动换边;清场;固定挡板;失败步数墙把这 5 步判负。不要让「不先落、直接绕到右下方」成为可能。
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### 竖切总表
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| 关 | 名 | 章 | 来机 | 挡板 | 标准步大概构成 | 只教 |
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|---|---|---|---:|---|---|---|
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| 1 | 口已经开了 | 对齐 | 1 | 无 | 进 | 边已通就点进来 |
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| 2 | 转一下才通 | 对齐 | 1 | 无 | 转、进 | 转一下口才亮 |
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| 3 | 一转两口 | 对齐 | 1 | 无 | 转、进 | 一转同时开关两边 |
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| 4 | 谁先停 | 顺序 | 2 | 无 | 进、进 | 先停 A 挡住 B |
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| 5 | 两架各自进 | 顺序 | 2 | 无 | 转、进、进 | 一转两口仍逐架点 |
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| 6 | 先停是为了换边 | 调边 | 2 | 无 | 进、调边、转、进、进 | 调边是正动作 |
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6 关做完,玩家应掌握三动词,且不会把胜利理解成清空。挡板、推出、37 格,下一切片再说。
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## 13. 实现边界
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本文只定规则与制作卡。
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- 不改 `docs/airport-design.md`。
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- 不改 `labs/airport/`。刻度环试玩在 `labs/inbound/`,不是冻结关的替代。
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- 不接广告 SDK。
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- 竖切制作卡仍不是可发布关卡数据。`labs/inbound/levels.js` 只供试玩;标准 N 已由回放核对,未做全状态最短证明。
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- 冻结 7 关保留为 v0.1 原型证据,不在本文重做。
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求解器不能沿用 Hex「能清就清」,也不能调用 `rotateBoard` 解释本方案的转。朝向是刻度环下标。口开当且仅当该口刻度等于下标。进场与调边路径在未旋转的棋盘上计算。必须计算:降落增加占位、调边换侧、确认转格成本、失败免费。
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## 14. 验收(设计,非代码)
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- 胜利只问是否同时停好。
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- 预览和失败试探不计星。
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- 不点预览也能指出:向哪转一格打开哪个口、关掉哪个口;调边落到哪条边。转不移动轨道、飞机、机位、机头。
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- 不加步广告。
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- 地面飞机第一切片不可点飞。
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- 三个动词可独立指出,调边在结算里不是浪费。
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- 竖切 6 关均为 19 格设计卡,覆盖对齐、顺序、调边,无自动批量进场,无「先清全盘再接」。
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- 每关能指向玩家应说的那一句话。
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- 未把未核对的时长、广告忍受写成事实。
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