The round comparison was about to be wrong. levels/campaign-50-r2.json was copied from levels/campaign-50.json to preserve "the set round 2 played", but select-50 writes that path in place and several selection experiments ran between the round and the copy. The file kept 28 of the 50 boards round 2 had actually played and 46 of round 3's — so the comparison was scoring one round against another round's levels, and it read as round 3 regressing. Runs store the whole board and its campaign index, so a round is its own record and cannot drift. round-set.mjs rebuilds it, the report uses that, and the snapshot file is gone rather than left lying around looking authoritative. With the rounds correctly matched, round 3 is not a regression and not an improvement: back band 2.17 against round 2's 2.39, on a rating that retests at 0.55, which is not enough to separate seventeen levels. The report says that rather than picking whichever reading flatters the change. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
HEX TRAILS · 转转六角
一款竖屏六角轨道解谜游戏:观察路线,点击箭头棋子让它离场;免费旋转底盘和尝试路线,在清楚的反馈中逐步清空棋盘。
项目使用原生 JavaScript ES modules 和 Canvas,无第三方运行依赖,无在线字体或 CDN。选关窗口提供 v0.1 最初 24 关、v0.2 直线较多的 48 关、v0.3 弯轨 48 关、v0.4「长路与惊喜」20 关,以及 v0.5「千段轨迹」1000 关。新玩家默认 v0.5,已有版本选择继续保留。另有关卡工坊、求解器、确定性关卡生成器,以及 Cocos Creator 适配示例。
v0.5 按 20 章 × 50 关组织花瓣、环绕、螺旋、回折、编织、双叶交叉六类真实路线,穿插巡游、清挡、反差、换路和分段释放。沿用主游戏的快速连点与并行离场。每关保存构造配方、正式解、体验解与 20 种顺序回放;制作与验收范围见 千关制作报告。
正式第 1 关前另有 3 关入门序章:单棋子沿弯路离场、两棋子清挡连点、旋转底盘找出口。三课都使用与正式第 1 关相同的完整 19 格六边形棋盘,分别只放 1、2、2 枚棋子。新玩家从序章开始,教学单独存档,原 1–1000 编号与完成记录保持原位;选关窗口可以重玩教学。开始教学,教学设计与验证。明确的 ?level=1 链接仍直达正式第 1 关。
v0.4 按 4 组 × 5 关安排长路巡游、朝内棋子一次旋转放行、短路清挡和往返换路。设计依据见 新版关卡设计准则,逐关制作意图与完整操作证据见 v0.4 体验报告。长路径本身是观看内容,轻巧反差也可通过短路径兑现;不按难度分对关卡排序。
后续关卡优化的原始设计参照见 v0.1 · 最初 24 关设计理念:还原必要旋转、空间让路与分阶段解开轨道的结构,并区分历史规则、实际布局和本次设计归纳。
快速开始
需要 Node.js 20 或更高版本,以及 Git;无需执行 npm install。
git clone git@git.zeroplus.fun:Zeroplus/HexTrails.git
cd HexTrails
npm run dev
打开 游戏。请通过 HTTP 访问,直接双击 HTML 文件无法正常加载 ES modules。开发服务监听 0.0.0.0,同一局域网的手机可通过电脑 IP 和端口访问。
- 关卡工坊:当前精简游戏界面隐藏工坊导航,通过此地址进入。
- 千关版:按章选关或直接输入 1–1000;URL 的关号从 1 开始。
- 千关审核页:按章看布局,检查制作证据,逐步回放和导出本章总览。
- 花形轨道测试:双层十二瓣与三重环带编织成花,包含 10 枚棋子的独立可玩实验,详见 设计说明。
- 交互设计规范:色板、图标、组件状态与动效示例。
- 设计方案总览:01–05 五套设计、25 种主题、完整设计稿与多选审核入口;最新为「轻线纸境」。方案目录记录各套特点与共用规则。
- 修改端口:
PORT=4174 npm run dev。
游戏规则
- 点击棋子,从箭头方向进入轨道;弯道自动转向,交叉处不换轨。
- 点击左右旋转按钮,或沿棋盘边缘拖动,将底盘旋转 60°。棋子的位置与箭头方向保持不动,底板格子与轨道配对一起旋转。
- 棋子不能穿过其他棋子。碰撞检测覆盖整段运动路径,包括弯道与邻格擦碰;碰撞动画展示接触后退回原位。
- 只有成功移除棋子消耗 1 次预算;旋转和失败试路均免费。主线预算等于初始棋子数,只表示剩余消除工作量,不惩罚试错。撤销恢复棋盘、棋子、朝向和计数;没有倒计时。
- 提示会高亮可安全离场的棋子,或建议旋转方向。棋子配色不影响规则。
v0.3 每章按“进入 → 换路 → 展开 → 小挑战 → 释放 → 长局回报”安排,不按难度分数单调排序,也不要求每关必须旋转。早期就可使用 37 格棋盘,后期舒缓关使用 61 格延长熟悉操作的体验;19 格小棋盘也可承担局部挑战。棋盘规模与认知难度分别记录。
9 月 9 日版的 48 关以真正的弯轨消除为主:每关参考解答至少 65% 的成功离场棋子经过弯道,且不少于 3 枚。直线只作少量节奏调剂,不安排纯直出关,也不用空格上的装饰曲线充数。当前单关最多 25 枚棋子,后期长局增加的是沿弯轨观察与解开的实际内容。
v0.3 第 1 关为 37 格、8 枚棋子,开局全部可离场,每枚参考路径恰好转弯一次,无需旋转;“全部可离场”不表示任意朝向都相同。前 7 关通过 lesson 字段依次学习箭头起步与弯轨转向、旋转换路而棋子箭头不动、交叉不换轨、阻挡先后、舒缓的一两弯、大盘连续解路径,以及完整路线观察。
v0.3 发布要求包括完整可解、每枚棋子在六个朝向下的独立路线无闭环,以及参考解答中的阻挡可解释、旋转后有明确进展;这些门槛不代表玩家任意旋转或点击序列都不会遇阻。该版制作方向见 玩法方向,逐关生成与验收记录见 主线审阅报告,验证结果以实际生成报告和测试输出为准。v0.4 按新版准则单独筛选与回放,不沿用以上全部布局限制。
所有关卡可自由选择。在左上角选关窗口切换 v0.1 至 v0.5,分别保存通关进度与上次选关;对应旧存档会自动迁移,旧数据继续保留。历史布局原样恢复,五版共用当前免费旋转与失败试路规则,详见 关卡版本与来源。以上弯轨比例与节奏门槛针对 v0.3。音效使用 Web Audio 合成,首次交互后启用,可在设置中关闭并保存偏好。
关卡工坊
工坊支持 19、37、61 格底板、棋子方向与配色、15 种轨道配对、单格轨道旋转和整体底盘旋转;还提供擦除、路径检查、撤销编辑、试玩、随机生成、本机单槽存档及 JSON 导入导出。
试玩不修改草稿,也不计入主线进度。工坊与正式游戏共用碰撞及求解规则。分析器区分最少消除成本 minimumMoves=N 与最少交互数 minimumActions=N+R,其中 R 是最少旋转数;自定义预算不足 N 时仍会报告预算不足。认知难度与工作量分别提供,搜索达到上限时显示“尚未确定”,不直接判定无解。
不具备六重旋转对称性的导入底板会禁用整体旋转。导入失败保留当前草稿;不可解关卡仍可保存用于调试。浏览器存档不会跨设备同步,需长期保存或分享时请导出 JSON。
关卡字段、导入限制、求解算法和评分公式见 关卡设计说明。
开发与构建
| 命令 | 用途 |
|---|---|
npm run dev |
启动本地开发服务,默认端口 4173 |
npm test |
执行 Node 内置测试套件 |
npm run build |
生成设计资源并输出静态站点到 dist/ |
npm run levels |
读取 v0.3 种子清单重新生成 48 关,同步关卡 JSON、共享模块和实际路径验收报告 |
npm run levels:v04 |
读取 v0.4 制作卡重新生成 20 关,验证两套完整回放并同步体验报告 |
npm run levels:v05 |
离线生成并筛选完整 1000 关,冻结配方、布局、分章数据及回放证据 |
npm run levels:v05:verify |
校验冻结数据及生成源码指纹,重新求解 1000 关并回放每关 22 套解 |
npm run levels:versions |
校验历史关卡归档并生成 v0.1 / v0.2 / v0.3 的归档模块 |
npm run design |
生成颜色 token、CSS、JSON、PNG、对比度报告和设计指南 HTML |
node scripts/serve.mjs --dist |
本地预览构建产物 |
部署时先执行 npm run build,再将 dist/ 的内容上传至静态网站服务器。站点无需后端服务。构建会清空并重建 dist/;不要提交 dist/ 或 node_modules/。
修改语义颜色时编辑 src/design-tokens.js,然后运行 npm run design 并检查生成资源的差异。修改关卡生成逻辑后运行 npm run levels 和 npm test,确保关卡数据同步且全部可解。
v0.3 布局来源为 levels/campaign-seeds.json,包含逐关种子和生成参数;v0.4 来源为 levels/v0.4-seeds.json,包含种子、生成参数、设计意图和完整体验动作。不要直接编辑派生关卡。levels/campaign-analysis.json 与 levels/v0.4-analysis.json 记录实际成功路径;后者还区分最少旋转参考解与突出关键反差的体验解。报告是结构与回放证据,不包含真人体验数据。
v0.5 的编排在 src/production-plan.js,选中配方在 levels/v0.5-recipes.json;静态构建只验证冻结千关,不在每次构建时重新抽取布局。完整生产使用确定性种子,每个槽位在同一种形态和体验内比较候选。调试小批次可运行 node scripts/build-production-levels.mjs --count=50,仅写入临时目录;仅完整 1000 关可通过 --publish 写入本地正式数据。此标志不会部署网站。
项目结构
| 路径 | 职责 |
|---|---|
index.html、style.css |
响应式浏览器界面 |
src/core.js |
游戏规则、旋转、求解、生成、评分与导入校验 |
src/path-math.js |
渲染与连续碰撞共享的路径数学 |
src/geometry.js、src/tile-shape.js |
坐标转换、命中检测与棋子轮廓 |
src/renderer.js |
引擎无关绘制命令与 Canvas 适配 |
src/app.js、src/ui.js、src/audio.js |
浏览器交互、界面、存档与音效 |
src/collision-animation.js |
碰撞反馈动画 |
src/sprites.js、src/ui-skin.js |
棋子与 UI 图集裁切、共享皮肤定义 |
src/design-tokens.js、design/ |
语义颜色源与生成的设计资源 |
levels/campaign-seeds.json |
48 关种子与生成参数的制作来源 |
levels/campaign.json、src/levels.js |
根据种子清单生成的主线 JSON 与浏览器模块 |
levels/campaign-analysis.json |
逐关回放、真实成功路径 pathUsage 与结构指标 |
levels/v0.4-seeds.json、src/experience-generator.js |
v0.4 逐关制作卡与支持不同朝向逆向放置的生成器 |
levels/v0.4.json、src/levels-v04.js、levels/v0.4-analysis.json |
v0.4 布局、浏览器模块与双方案回放证据 |
src/route-grammar.js、src/stage-seed.js、src/production-generator.js |
六类开放路线、两次换路锁组与有构造解的布子 |
src/campaign-evidence.js |
正式求解、策略回放、对称去重、结构难度与体验兑现证据 |
levels/v0.5.json、levels/v0.5/、src/levels-v05.js |
千关全集、20 章独立 JSON 与浏览器模块 |
levels/v0.5-analysis.json、levels/v0.5-recipes.json |
千关逐关证据与可复现配方 |
assets/ |
PNG 图集、历史素材与生成提示词 |
tests/、scripts/ |
自动测试、开发服务和生成脚本 |
cocos/ |
Cocos Creator 棋盘及 UI 适配示例 |
wechat/HexTrail/ |
Cocos Creator 3.8.8 工程,后续游戏移植的目标工程 |
docs/ |
玩法分析、关卡设计和移植说明 |
规则与数学模块不依赖 DOM、存储 API 或浏览器物理引擎。新增玩法应留在模型层,浏览器输入与存储逻辑留在适配层。
美术与移植
当前界面采用蓝灰背景、暖白棋盘、哑光棋子和生成图标。主要资源为 assets/tiles-matte-clean-v8.png、assets/ui-icons-generated.png 和 assets/ui-surfaces.png;裁切与颜色定义以源码为准,历史素材不一定用于当前界面。
Design.md 记录设计规范;Design.html 内嵌图片与样式,可单文件离线分享。生成过程与提示词见 素材说明。
五套独立设计的 Agent 入口是 design/README.md,共用接入规则见 design/shared.md。每套在 design/directions/<id>/ 下提供人工维护的 design.md、生成的 tokens.json 和预览 index.html;manifest.json 提供可编程读取的目录。使用方案时复用共享 JS/CSS,基础 Design.md 不包含各套的全部独立规则。
Cocos 示例复用规则、碰撞、渲染命令和图集;HTML 控件、文件导入导出与存储需替换成宿主接口。接入步骤见 Cocos 移植指南。wechat/HexTrail/ 是本仓库管理的 Cocos Creator 3.8.8 工程,后续将把当前游戏移植到该工程中。使用 Creator 打开该目录;工程自身的 .gitignore 排除缓存、本地配置和构建产物,源码与项目配置随主仓库提交。
验证与已知限制
自动测试覆盖主线完整解答、生成关卡、旋转与撤销、弯轨寻路、连续碰撞、闭环、导入校验,以及设计颜色对比度和图标裁切。测试结果以当前 npm test 输出为准。
界面变更还需在浏览器检查竖屏布局、旋转、碰撞回位、弹窗和工坊导入导出;自动测试不替代实机交互验收。较小屏幕可能需要纵向滚动。认知难度评分不直接加入棋盘规模,仍是未经玩家数据标定的结构估计。工作量中的估计秒数也只是内部制作假设,不能当作真人平均通关时长。
cocos/ 是适配示例,不是完整 Creator 工程;原生场景及 Android/iOS 构建尚未完成验收。docs/ui-layout.json 是旧版布局快照,不应直接作为当前场景模板。
更多背景见 视频与规则分析。
V2 色彩与离场展示
打开 http://localhost:4173/design-showcase.html,切换五套关卡主题并播放离场动效。主线按难度使用四套背景,12 色棋子库在每关收敛为 3–4 色;编辑器开放全部 12 色。每周挑战目前为独立美术主题预览,尚未实现周赛功能。规范与色库详见 Design.md。
视频 UI 实验室
Hex Video Lab 是基于 examples/hex.mp4 的独立 UI / 特效复刻,可切换地图、棋盘和领奖场景,支持自动试玩、单片翻转、彩纸、金币飞入、慢速播放及参考帧对照。棋子按本项目要求保留单片薄侧边,不使用视频中的多片堆叠。运行 npm run dev 后访问 /labs/hex-video/index.html;详见 复刻笔记。
环路车场 Lab
打开环路车场实验:对照六角与方格道路,点击方块小车发车,经固定引道汇入顺时针环路,驶向右上方终点。提供多弯路网、旋转、路线提示、三组样本和自动演示。独立实验不影响主线;详见 Lab 说明。
转盘发车玩法于 2026-09-10 暂缓研发,保留可运行版本;详见 研发记录与阶段结论。
玩法变种 Lab
打开独立实验室:分色归站、机关换轨、接力停靠,各 5 个可解关卡,支持旋转、撤销、提示和重来。仅使用实验室数据,不写入主线存档。规则和验证范围见 Lab 说明。