补充一笔画调研与关卡设计文档
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// Research-only audit. Uses the project's actual boards and solvers; does not edit levels.
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// Run from the repository root: node docs/research/audit-level-structure.mjs
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// Requires Node.js 24 with native TypeScript stripping and registerHooks.
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import { registerHooks } from 'node:module';
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import { existsSync, readFileSync, readdirSync, writeFileSync } from 'node:fs';
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import { createHash } from 'node:crypto';
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const root = new URL('../../', import.meta.url);
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registerHooks({
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resolve(specifier, context, nextResolve) {
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if (specifier.startsWith('.') && context.parentURL?.endsWith('.ts') && !/\.[a-z]+$/i.test(specifier)) {
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const candidate = new URL(specifier + '.ts', context.parentURL);
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if (existsSync(candidate)) return nextResolve(candidate.href, context);
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}
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return nextResolve(specifier, context);
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},
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});
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function bipartite(adj) {
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const colors = Array(adj.length).fill(-1);
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for (let i = 0; i < adj.length; i++) {
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if (colors[i] !== -1) continue;
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colors[i] = 0;
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const queue = [i];
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for (let k = 0; k < queue.length; k++) {
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const u = queue[k];
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for (const v of adj[u]) {
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if (colors[v] === colors[u]) return false;
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if (colors[v] === -1) { colors[v] = 1 - colors[u]; queue.push(v); }
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}
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}
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}
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return true;
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}
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const levels = [];
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for (const mode of ['01-number-stroke', '03-hex-walls']) {
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const numeric = mode === '01-number-stroke';
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const loader = await import(new URL(`modes/${mode}/src/levels.ts`, root));
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const solver = await import(new URL(`modes/${mode}/src/solver.ts`, root));
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const folder = new URL(`modes/${mode}/levels/`, root);
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for (const file of readdirSync(folder).filter(f => f.endsWith('.json')).sort()) {
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const pack = loader.parsePack(JSON.parse(readFileSync(new URL(file, folder), 'utf8')));
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for (const { def, board: b } of loader.loadPack(pack)) {
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const solutions = solver.solve(b, { limit: 2 });
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const path = solutions.length === 1 ? solutions[0] : null;
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const clues = b.cells.filter(c => c.clue !== null).map(c => c.clue).sort((a,z) => a-z);
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const gaps = clues.slice(1).map((c,i) => c-clues[i]);
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if (clues.length) gaps.push(b.n-clues.at(-1));
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const branches = [];
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if (path) {
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const visited = new Set();
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for (let t = 1; t < path.length; t++) {
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visited.add(path[t-1]);
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const adj = numeric ? b.adj[path[t-1]] : b.adjAt(path[t-1],t);
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const physical = adj.filter(v => !visited.has(v));
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const immediate = physical.filter(v => {
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const c = b.cells[v], nextStep=t+1;
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if (b.clueCellOfStep.has(nextStep) && b.clueCellOfStep.get(nextStep) !== v) return false;
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if (c.clue !== null && c.clue !== nextStep) return false;
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if (numeric && c.parity && (nextStep%2===1 ? 'odd' : 'even') !== c.parity) return false;
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return true;
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});
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if (immediate.length > 1) branches.push({step:t, choices:immediate.map(v=>b.cells[v].id)});
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}
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}
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const geometry = numeric ? b.cells.map(c=>c.units.map(([x,y])=>`${x},${y}`).sort().join(';')).sort() : (()=> {
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const minQ=Math.min(...b.cells.map(c=>c.q)), minR=Math.min(...b.cells.map(c=>c.r));
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return b.cells.map(c=>`${c.q-minQ},${c.r-minR}`).sort();
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})();
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levels.push({
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mode, pack:pack.pack, title:pack.title, id:def.id, cells:b.n, clues,
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maxClueGap:gaps.length ? Math.max(...gaps) : null, hasStart:clues.includes(1),
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hasEnd:clues.includes(b.n), parityCount:numeric ? b.cells.filter(c=>c.parity).length : 0,
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bigCells:numeric ? b.cells.filter(c=>c.units.length>1).length : 0,
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shapeFields:numeric ? def.cells.filter(c=>c.shape).length : 0,
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staticWalls:numeric ? 0 : b.walls.length, spinners:numeric ? 0 : b.spinners.length,
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graphBipartite:bipartite(b.adj),
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solutionCountCappedAtTwo:solutions.length,
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prefixBranchPoints:branches.length, maxImmediateChoices:Math.max(1,...branches.map(b=>b.choices.length)),
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branchDetails:branches, solution:path?.map(v=>b.cells[v].id) ?? null,
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geometryKey:createHash('sha256').update(JSON.stringify(geometry)).digest('hex').slice(0,16),
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});
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}
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}
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}
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const range=(items,key)=>[Math.min(...items.map(x=>x[key])),Math.max(...items.map(x=>x[key]))];
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const groups=[];
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for (const mode of ['01-number-stroke', '03-hex-walls']) {
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for (const pack of [...new Set(levels.filter(x=>x.mode===mode).map(x=>x.pack))]) {
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const list=levels.filter(x=>x.mode===mode && x.pack===pack);
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groups.push({mode,pack,title:list[0].title,count:list.length,cellsRange:range(list,'cells'),
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clueCountRange:[Math.min(...list.map(x=>x.clues.length)),Math.max(...list.map(x=>x.clues.length))],
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maxClueGapRange:range(list,'maxClueGap'),branchRange:range(list,'prefixBranchPoints'),
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unknownStart:list.filter(x=>!x.hasStart).map(x=>x.id),nonBipartite:list.filter(x=>!x.graphBipartite).length,
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spinnerRange:range(list,'spinners'),unique:list.filter(x=>x.solutionCountCappedAtTwo===1).length});
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}
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}
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const reused=[];
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for (const key of new Set(levels.map(x=>x.mode+':'+x.geometryKey))) {
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const list=levels.filter(x=>x.mode+':'+x.geometryKey===key);
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if (list.length>1) reused.push({mode:list[0].mode,levels:list.map(x=>x.id)});
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}
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const output={auditDate:'2026-10-14',nodeVersion:process.version,
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method:'Original board models and solve(limit=2). Branch count follows unique solution prefix, checks physical reachability and immediate exact/parity clues only; excludes unknown-start choices. Not a human difficulty score. Hex bipartite uses static-wall graph with rotating walls ignored. Geometry reuse ignores clues/walls/phases, compares translation only.',
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total:levels.length, unique:levels.filter(x=>x.solutionCountCappedAtTwo===1).length,groups,reusedGeometries:reused,levels};
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writeFileSync(new URL('level-structure-audit.json',import.meta.url),JSON.stringify(output,null,2)+'\n','utf8');
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console.log(JSON.stringify({total:output.total,unique:output.unique,groups,reusedGeometries:reused},null,2));
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,289 @@
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# 一笔画深度调研:制作方法、难度证据与项目课程
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日期:2026-10-14。承接 [首轮竞品调研](一笔画竞品调研与关卡编排方案.md)。本轮重点是“好关如何制作、难度如何校准、衍生玩法如何编排”,不重复扩大下载榜单。
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研究采用三层证据:产品/创作者公开资料、原始研究、工程数据。以下明确区分**事实、推论、建议**。没有安装并逐关试玩竞品,也没有真人试玩本项目;下载规模沿用首轮 2026-10-13 的官方页面快照,不作为实时排名。
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## 1. 决策摘要
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1. **数字约束参照应补入 Hidato,交互与墙参照保留 Zip。** Hidato 的给定数字就是连续数链中的数值,能参考从中段、终点开始的推理;其斜邻接与非连续落子交互不直接移植。
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2. **Zip 存在人参与设计/编辑的公开证据。** 设计方明确用墙承载逻辑和视觉主题;但不能进一步断言每道题都纯手工、都遵循同一模板。
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3. **量产流程必须拆成“有解候选→唯一性→推理审题→真人校准→排关”。** 快速生成或找到答案不等于证明唯一,更不等于题好玩。
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4. **本项目当前风险更像课程跨度,而非内容太少。** 45/45 关经原有求解器重新验证唯一;结构统计提示进阶开局、奇偶组合阶段值得补桥。
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5. **下一批优先制作少量桥接与母题样题,再决定扩到 30 关。** 首轮的 30 关是候选内容规模;本轮增加先验收 6 关的前置步骤,避免一次生成整包后才发现教学断层。
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## 2. 研究问题与取证结果
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| 问题 | 本轮取得的证据 | 仍不知道什么 |
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| Zip 谁在制作内容? | GMPuzzles 创作者说明参与设计/编辑,并给出作者、主题 | LinkedIn 全部题的制作方式、工具、人员分工、内部验收 |
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| 精确数字链怎样教? | Hidato 官方从可确定的中段和倒推位置切入 | 本项目滑动交互下玩家是否同样容易在脑中倒推 |
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| 怎样连续产出新题? | Linelight 与 Patrick Traynor 的公开制作方法;LYNE 每日题更新日志 | 这些方法在本项目上的产出率、审题成本 |
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| 数字题难度怎样评估? | Utrecht 难度研究使用玩家评分训练特征模型 | 本项目特征权重与不同玩家群的难度分布 |
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| 免费生成器是否可直接验收? | Ahle Numberlink README 明确不适合检查唯一性 | 外部代码与本项目规则的完整兼容性,本次不接入 |
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| 国内小游戏是否有当前热度证据? | 找到历史创作者案例与 2018 年媒体榜单线索 | 可验证的 2026 微信/抖音榜单、活跃、收入与具体同名产品身份 |
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| 当前 45 关哪里可能跨度大? | 原模型与求解器审计、正确解前缀结构统计 | 真人难度、误读、实际提示需求 |
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## 3. 补充竞品与制作方事实
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### 3.1 Hidato:比 Zip 更接近精确数字链
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**事实:** 官方目标是在给定数字之间补出连续相邻数字链;说明每题唯一、可通过逻辑解决,建议不必从第一个数入手,可以倒推。官方示例先寻找中段可确定的位置,再回到其他数段。其发行方说明允许水平、垂直和对角邻接。[官方介绍](https://www.hidato.com/introduction)、[发行方玩法说明](https://images.amuniversal.com/ups/features/hidato/Hidato_HowtoPlay.pdf)
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**分析:** 本项目数字 `c` 是第 `c` 步;Hidato 同样把数字放在连续链的精确位置。二者都可利用数值差限定区间长度。Zip 主要限定检查点经过顺序,不能提供同样的精确区间长度。
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**迁移建议:** 教玩家先观察一个短而受限的中段,再从 `1` 实际画出整条路线。先在脑中反推,不要求新增“从中段画多条路径”的操作。当前玩法只接受从起点逐步连接,不能直接照搬 Hidato 的任意位置填数。
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没有取得 Hidato 当前用户规模,因此它是规则和解题教学样本,不补称为下载爆款。
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### 3.2 Zip:人工编辑、主题与墙的关系
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**事实:** GMPuzzles 在 2025-03-18 的发布文说明帮助设计/编辑 LinkedIn 的 Zip 谜题;公开样例列有 Thomas Snyder 与主题 Trail of Logic,并说明墙可承载逻辑和视觉主题。完整路径从 `1` 出发,按数字顺序,最后落在最高数字。[制作方发布文](https://www.gmpuzzles.com/blog/2025/03/introducing-zip/)
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**可以得出的结论:** 存在人参与设计与编辑的明确证据;美观主题与逻辑约束可一起设计。
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**不能得出的结论:** 所有 Zip 关全手工制作、使用某个固定生成器、逐项删线索到最小、固定每周难度曲线。粉丝求解器的自述也不等于官方验收规范。
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**项目建议:** “双翼”“三瓣”“回廊”等外观主题可以作为构图起点,但正式卡片仍要写逻辑主题,例如“先保留中心出口”。只有图像变化、没有新推理的题不作为新主题章节的核心。
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### 3.3 LYNE:主动减少每日数量,增加类型变化
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**事实:** Thomas Bowker 在 2024 年十周年更新中说,每日生成题的变化种类增加近四倍,减少每天题数,较难集合题数更少,并加入只在周末出现的特别集合。[开发者原始更新](https://thomasbowker.itch.io/lyne/devlog/783374/lyne-v150-tenth-anniversary-update)
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**分析:** 这是“数量服务于内容体验”的实际产品迭代。它证明该作者做过这样的取舍,不证明减少题数普遍提高留存。
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**项目建议:** 每日题优先一题清晰母题或少量分档题。主线负责逐步教学,每日负责回访与变化;不要每日自动投放大量未审过的题。
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### 3.4 Nikoli Numberlink:同名品类也要核对规则
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**事实:** Nikoli 官方说明同数成对连接、水平/垂直过格、不得交叉/分叉/重复通过同一格;该页面没有单列“覆盖全盘”的要求。[官方规则](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/numberlink/)
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**结论边界:** 不能只凭页面省略就断言传统 Numberlink 一律允许留空。可以确定的是,研究和工具存在不同规则变体,接入前需要完整对齐。
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本项目的数字是唯一的精确步号;Numberlink 的重复数字是端点配对标签。题库与答案判定无法互换。
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## 4. 三种可执行的制作模式
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### 4.1 解法意图驱动:教学与章末题
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Linelight 作者的制作分享强调解法句、少量机制组合、删去不服务谜题的元素及明确关卡用途;首轮已列出对应页码。[原始 GDC 讲稿](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Taylor_Brett_PuzzleGameMagic.pdf)
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建议流程:
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`一句话解法 → 最小图骨架 → 作者路径 → 数字/条件 → 唯一性 → 推理解释 → 触摸验证`
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本项目示例意图:“为了在第 8 步进入大格,先吃掉左侧小区域,不能把大格当作提前跨区的桥。”这里仅规定意图,没有声称具体布局已制作或唯一。
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适用:第一大格关、第一奇偶关、第一转墙关、章末顿悟题。不要先随机生成大盘,再强行给它贴教学标签。
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### 4.2 交互矩阵驱动:系统深挖
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Patrick Traynor 的公开方法包括强制一种有趣交互、枚举机制对、围绕关键推断造题、探索不变量,以及在简单/复杂题之间造桥接题;发现替代解时,可以另做一题让替代解成为被迫策略。[作者原文](https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/)
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以下矩阵是本项目建议,**每项是要寻找的推理交互,不是增加新机制**:
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| 已有要素组合 | 寻找的交互 | 作者应证明什么 |
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|---|---|---|
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| 大格 × 精确中段数 | 面积大而一步,邻边多但到达时机固定 | 错误出口会导致数段过短/过长或区域遗漏 |
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| 大格 × 空洞/区域接口 | 一次访问的枢纽需要放在正确区域顺序中 | 过早占用枢纽后,剩余覆盖确实不可能 |
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| 异形 × 精确区间 | 凹口改变邻接,视觉近路不是满足长度的路 | 共边解释清楚;不靠误读边界 |
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| 奇偶 × 大格 | 合并节点改变路线中的计步关系 | 奇偶去掉后多解;不是天然黑白属性装饰 |
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| 无 `1` × 中段数 | 中段约束反推唯一始端 | 不是“只有穷举起点才知道” |
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| 静态墙 × 中段数 | 近路被封,数字限定绕行 | 去墙后不再唯一,数字同样有作用 |
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| 转墙 × 数字区间 | 到达时刻与墙位一致 | 真实跨边使用出发前 `t`,不能偷换成落格后的墙位 |
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| 转墙 × 转墙 | 两处通路约束同一条路线 | 两个转墙各有作用,而非一个变成视觉干扰 |
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矩阵按玩法各自制作。数字的大格/奇偶与六边的墙不在当前规则中组合。
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### 4.3 生成候选驱动:已学技能的练习题
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开源 Ahle Numberlink 作者明确写道:其工具不能用于检查谜题唯一性,因为求解过程建立在特定唯一解/路径条件假设上。[原始 README](https://github.com/thomasahle/numberlink#what-numberlink-is-not)
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**迁移结论:** 即使一个工具能够快速生成或求解复杂盘面,也要另行确认它是否枚举符合本项目全部规则的第二条解。这里是在研究工具边界,没有复用外部源码或第三方题库。
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本项目建议继续使用自己的管线:
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`原创图形候选 → 作者解 → 线索选择 → solve(limit≥2) → 条件消融 → 母题标签 → 重复检查 → 人工审题 → 难度校准`
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生成用于扩大候选空间;唯一性用于排除数学问题;人工审题负责判断是否能想明白。三个阶段相互不能替代。
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### 4.4 为什么不只用图大小预测制作成本
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2015 年研究证明,覆盖全部网格顶点的多端点 Zig-Zag Numberlink 判定问题为 NP-complete,属于 Flow Free 常见规则形式。[原始论文摘要](https://www.jstage.jst.go.jp/article/ipsjjip/23/3/23_239/_article)
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该结论针对其特定问题族,并未证明本项目带大格/精确步号/转墙版本具有相同复杂度,也不说明某个 15 格关必然很难。工程上只宜把它作为提醒:扩规模、批量删条件和全枚举可能有最坏情况,离线制作需记录验证耗时和搜索上限。
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超时不能标成“恰好一解”,也不能自动标成“高质量难关”;应该记为未确定,等待重新验证或重做。
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## 5. 难度评估:研究证据如何落地
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### 5.1 已验证研究方法,尚未验证本项目权重
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Utrecht 的 2015 年研究在 Flow、Lazors、Move 中,将关卡特征与玩家主观难度评分结合,训练难度函数。研究摘要报告 Flow 在 1–10 难度量表中的平均预测误差低于半分;配套演示说明每个游戏需要重新建立模型。不能把其误差直接当作 NumberSwipe 的预期效果。[研究机构论文记录](https://research-portal.uu.nl/en/publications/automated-puzzle-difficulty-estimation/)
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演示还说明,难度评分的预测结果比耗时/交互次数预测更可靠;这意味着不能把“评分可能可预测”换写成“可以精确预言玩家解题秒数”。本轮读取了演示的文本,PDF 截图服务未成功返回页面,因此不从其中图表读取额外数值。[作者所在大学演示,第 24–27 页](https://ics-websites.science.uu.nl/docs/vakken/mscip/assignments/puzzle-game-difficulty.pdf)
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**建议:** 先使用特征档案和人工分档;取得足够重复试玩记录后再拟合简单模型。数据少时不做复杂机器学习,也不编造权重。
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### 5.2 本项目应分开记录的四种负担
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| 负担 | 定义 | 典型信号 | 应对 |
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| 规则学习 | 不明白一步是什么、墙何时转 | 口述规则错误,重复犯同一种错误 | 小盘单概念演示与练习 |
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| 逻辑推断 | 懂规则但要安排路线与区间 | 长停顿、在关键分叉回退 | 调整线索、保留合理挑战 |
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| 读盘 | 看不清共边、数字、转轴 | 描述的邻接与真实模型不同 | 改布局/显示,不用提示补救 |
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| 操作 | 想法对但手势经常落错 | 口述路线正确、触摸执行错误 | 改触点、恢复手势、过密盘面 |
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适合收集的关卡特征:格数、精确数字间隔、早期引导、未知起点、关键出口、即时无冲突选择点、推理依赖深度、异形/墙密度。首轮生成器分数继续只做筛选,不当难度真值。
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### 5.3 逻辑审题的分层
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建议先人工标记,未来如需开发再实现独立分析工具:
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- L0:直接一步邻接、指定步号或明显端点。
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- L1:一个局部判断,例如错方向立刻不能按步数到达数字。
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- L2:联合两个局部事实,例如入口保留与一个中段数。
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- L3:跨区域/跨数段依赖,或数字步号与一处转墙联合推理。
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- L4:多处远端约束联合、多个相位,或明显依赖深试探。
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此分层是策划语言,不是已有算法标准。同一关可以在不同玩家眼中属于不同层。正式发布不要求所有题零试探,但教学与常规题不应主要依赖漫长枚举。
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## 6. 对现有 45 关的可复现结构审计
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脚本:[audit-level-structure.mjs](research/audit-level-structure.mjs)。完整逐关数据:[level-structure-audit.json](research/level-structure-audit.json)。
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执行:`node docs/research/audit-level-structure.mjs`,本次 Node v24.21.0。脚本直接加载两玩法原有 Board 与 solver,以 `limit:2` 检查解数量;只写研究 JSON,不写正式关卡或运行时代码。
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### 6.1 指标定义与限制
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**无即时冲突选择点 B:** 沿唯一正确解的每个前缀,在当前未走邻居中,排除下一步精确数字冲突、保留步号冲突与奇偶冲突后,仍有两个及以上候选出口的前缀位置数量。六边玩法按当前已走格数 `t` 使用 `adjAt` 判断转墙。
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- B 不是所有玩家可能走到的分叉数;只沿正确解前缀统计。
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- B 不包含未知起点的候选数量,也不包含玩家尝试已知冲突出口的负担。
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- B 没有做未来距离、区域可达性和相位推理,因此多个候选可能很容易排除。
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- 游戏允许画错;“无即时冲突”不是“引擎禁止画的出口”。
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- B=0 不代表没有教学、读盘或操作价值,更不代表该关必然没有难度。
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最大数字间隔 G:按数值排序的相邻精确线索差,并计入最后线索到 `N` 的尾段;不计起点到第一个线索的未知段,不计奇偶信息。奇偶包不能只凭 G 排序。
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### 6.2 包级结果
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| 包 | 关数 | 格数 | 数字数 | G 范围 | B 范围 | 唯一性复验 |
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|---|---:|---|---|---|---|---|
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| 数字·入门 | 10 | 3–14 | 1–3 | 2–8 | 0–3 | 10/10 |
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| 数字·进阶 | 10 | 14–21 | 3–4 | 7–16 | 4–10 | 10/10 |
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| 数字·奇偶 | 6 | 4–18 | 1–2 | 3–17 | 0–8 | 6/6 |
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| 六边·教学 | 10 | 3–19 | 1–3 | 2–10 | 0–9 | 10/10 |
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| 六边·转墙 | 9 | 7–19 | 2–3 | 4–11 | 1–10 | 9/9 |
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本次 **45/45 恰好一解**。只重跑求解与结构统计;没有重新执行完整 `npm run check`,也没有在本脚本中重新执行逐条奇偶、墙和转墙消融。
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### 6.3 值得优先观察的四个衔接
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| 衔接 | 结构变化 | 推论 | 下一步 |
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|---|---|---|---|
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| 数字 1-10→2-1 | 14→16 格;B 3→8;2→3 大格;开始含 2 个 shape 字段 | 课程跨度不只是增加 2 格,还新增异形读盘与更多无即时冲突选择 | 制作“异形单独辨认”“多出口与区间结合”两道桥接样题 |
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| 奇偶 3-3→3-4 | 11→16 格;B 1→7;1→2 奇偶;加入异形组合 | 新条件与路线选择同时增长,值得独立检查 | 补一题中盘单奇偶,再补双奇偶协作题 |
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| 六边 1-9→1-10 | 15→19 格;B 6→9 | 章末题明显扩展覆盖与选择,可能是合理小考 | 测是否能口述区域顺序,保留挑战定位 |
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| 转墙 2-3→2-4 | 12→7 格;B 5→2;转墙 1→2 | 小盘降低部分结构负担,但相位对象增加,不能只凭格数称简单 | 观察两转墙是否各自理解、视觉是否干扰 |
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上述只是假设定位,不是认定具体关卡有缺陷。也不对正式关 id 重排,避免存档映射受影响。
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### 6.4 奇偶迁移的实证边界
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数字进阶 **10/10**、奇偶 **6/6** 的实际拼块邻接图都不是二分图;数字教学也有 4 关不是二分图。大格合并能产生与普通黑白单格图不同的邻接关系。
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因此,普通四邻接单格上“每步黑白交替”的结论不能原封不动迁移。奇偶必须在真实拼块图上按路径步数验证。六边图也经常含奇环;转墙的二分性统计使用固定墙后、忽略转墙阻挡的邻接图,不是在宣称每个相位图有相同性质。
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### 6.5 复用几何不等于重复谜题
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审计找到五组数字几何复用:`1-4/3-1`、`1-8/3-3`、`2-1/3-4`、`2-3/3-5`、`2-6/3-6`。六边也复用了若干聚落形状。
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本次几何键只比较平移规范化后的格形/坐标,不比较数字、墙、相位,也没有旋转/镜像去重或图同构判断。因此这里只能证明盘形相同,不能判定题目等价。
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**建议的四层去重:** 外观几何、实际邻接图、约束配置、关键解法。两题若几何相同而推理不同,可以用于教玩家摆脱“记图形答案”;若四层都等价,只能按明确的强化用途少量保留。
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## 7. 新关制作与编排的具体方案
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### 7.1 先制作 6 关验证样题
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每关仍是设计意图,未制作坐标或证明唯一。
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| 候选 | 玩法 | 前置技能 | 单一目标 | 建议盘面 | 应避免 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| N-A | 数字 | 大格一步、共边 | 首次清楚读懂 L 形共边 | 8–12 格;一个异形、早期引导数字 | 同时无 `1` 或引入多个复杂异形 |
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| N-B | 数字 | N-A、精确区间 | 异形出口影响中段到达步数 | 10–14 格;一个主要关键分叉 | 用长蛇形通路代替推理 |
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| P-A | 奇偶 | 单奇偶、大格计步 | 中盘里凭一条奇偶排除方向 | 10–13 格;一个奇偶、少量数字 | 奇偶成为天然属性而不起作用 |
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| P-B | 奇偶 | P-A | 两个奇偶约束不同数段 | 12–15 格;两条件各必要 | 同时扩大到 18 格、叠多个异形 |
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| H-A | 六边 | 静态墙、中段数 | 留住一片未走区域入口 | 10–13 格;有效静态墙 | 靠过密墙强制成一条走廊 |
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| S-A | 转墙 | 已理解单墙旋转与撤销 | 两转墙分别约束前后两段 | 9–12 格;两转墙相对分开 | 无数字锚点、紧贴成视觉团块 |
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这六关先验证教学方法,之后再推进首轮的数字 12、静态六边 8、转墙 10 关候选池。不能把桥接关加到总数之外而不更新内容预算;建议它们计入对应候选池。
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### 7.2 用技能依赖图确定章序
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数字课程:
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`邻接与续画 → 全覆盖/纠错 → 大格一步 → 中段精确数 → 大格出口/区域顺序 → 异形读盘 → 异形×区间 → 奇偶单条件 → 奇偶协作`
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“未知起点”单独依赖覆盖、精确中段数和端点推理,不必强制放到所有奇偶之后。先小盘专项,再决定放入主线或选修。
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六边课程:
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`六向共边 → 墙在边上 → 中段数与绕行 → 区域入口 → 单转墙更新顺序 → 撤销恢复 → 数字锚定相位 → 两转墙联合`
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主线章序应匹配依赖,章内再用“展示→应用→误区辨析→调剂→组合→收束”。不把每个维度都同步递增,也不保证每关比上一关难。
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### 7.3 学习测试与难度校准要用不同关序
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**教学测试:** 按正式课程顺序播放,观察理解何时形成。重点在第一次大格、异形、奇偶与转墙。
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**难度校准:** 先让玩家掌握对应规则,再测试候选题。部分题顺序随机/交错,避免把学习熟练误判为题更简单;相同盘形题尽量不紧挨,避免记忆污染。
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小规模 3–5 人用于发现问题;下一阶段可把 24–30 道代表题分给更多已学会规则的玩家,让每道题获得多次独立观察。人数与重复次数是项目采样建议,没有宣称达到统计精度保证。
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同时收集主观难度(1–5 或 1–10,二选一固定)、思考时间、画线时间、回退、提示类型、首次错误位置、规则误读和口述理由。使用中位数与离散范围看整体,不将提示后的短时间混成无辅助解题时间,也不只保留通关者。
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### 7.4 正式入库的四道门
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| 门 | 必须确认 | 不合格时怎样做 |
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| 数学正确 | 原规则求解,恰好一解;未知起点检查所有起点 | 重配盘面/线索,超时记未确定 |
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| 机制有效 | 奇偶、墙、转墙按现有要求消融;数字注明保留理由 | 删除装饰条件或重造关键作用 |
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| 推理可解释 | 解法句、关键分叉、错误路线排除理由 | 简化骨架/补教学,不用广告提示兜底 |
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| 课程和触摸合格 | 前置技能、实际读盘、错误恢复、章内节奏 | 补桥接、改显示、换关位 |
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转墙静态替代检查要准确表述:当前代码拒绝“替换后仍恰好唯一”的替代,替换后无解也无法作为有效替代;不是宣称每种冻结位置都一定产生两解以上。静态冗余墙目前是报告项,不能说成现有校验器必然拒绝。
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## 8. 国内小游戏证据:历史可用,当前排名空缺
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**第一方历史案例:** 创作者花叔的文章介绍“一笔一连”,采用随机走出一条路线形成有解布局,并坦言仅凭格数、起终点距离没有得到满意的自动难度标准,最终有人为选难题。页面注明原始发表 2018-11-27,更新显示 2019-08-07。[创作者记录,发布于腾讯云社区](https://developer.cloud.tencent.com/article/1373799)
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该案例支持“先有解路线、再筛难度”的历史实践,不能证明唯一性,也不能作为腾讯官方研发方案或现行平台接口能力。
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**二手历史线索:** 2018-11-05 的 GameRes/游戏陀螺报道转述阿拉丁榜单,把《最强连一连》《一笔画完》列入历史增长讨论;页面月度表述还存在不一致,本轮不据此给出精确名次或活跃。[历史报道](https://www.gameres.com/826873.html)
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没有查到可验证的 2026 年同类微信/抖音排名。本轮不把搜索聚合页的标签热度、同名下载站或旧报道变成“当前爆款”证据。研究得到的是历史传播与制作线索,近期策略仍以当前玩法测试为依据。
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若后续另做国内市场专题,应取得具体产品入口/主体、带日期的同平台榜单、真实试玩与短视频素材,再按覆盖格/覆盖边/多路径分类。否则很容易把不同版本的“一笔画完”当作一个产品。
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## 9. 来源与结论核验表
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| 来源 | 日期/性质 | 支持的结论 | 不支持的结论 |
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| [GMPuzzles Zip 发布文](https://www.gmpuzzles.com/blog/2025/03/introducing-zip/) | 2025-03-18,设计参与方 | 有人参与设计编辑;墙承载主题;起终点规则 | 所有题纯手工、完整内部标准 |
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| [Hidato 官方介绍](https://www.hidato.com/introduction) | 页面无明确发布日期,官方说明 | 精确连续数链、中段与倒推技巧 | 当前活跃/下载规模 |
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| [Hidato 发行方玩法](https://images.amuniversal.com/ups/features/hidato/Hidato_HowtoPlay.pdf) | 发行资料 | 含对角邻接 | 当前项目也应加斜走 |
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| [LYNE 十周年更新](https://thomasbowker.itch.io/lyne/devlog/783374/lyne-v150-tenth-anniversary-update) | 2024-08,开发者 | 增加每日类型变化、减少每日数量 | 已证明提高留存 |
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| [Patrick 的关卡创意方法](https://cwpat.me/misc/puzzle-level-idea-strategies/) | 2022-07-14,创作者 | 交互、推断、不变量与桥接等制作方法 | 一笔画量产算法或难度模型 |
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| [Linelight GDC 分享](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Taylor_Brett_PuzzleGameMagic.pdf) | 2019,创作者演示 | 解法句、精简与关卡用途 | 本项目特定参数 |
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| [Utrecht 论文记录](https://research-portal.uu.nl/en/publications/automated-puzzle-difficulty-estimation/) | 2015,同行评审研究记录 | 玩家评分校准特征模型 | 本项目预测误差 |
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| [Utrecht 配套演示](https://ics-websites.science.uu.nl/docs/vakken/mscip/assignments/puzzle-game-difficulty.pdf) | 研究者演示 | 评级方法和适用限制;已读文本 | 未成功截图的图表数值 |
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| [Ahle Numberlink](https://github.com/thomasahle/numberlink#what-numberlink-is-not) | 作者维护的源码说明 | 求解工具并非通用唯一性证明器 | 所有 Numberlink 生成器都不可靠 |
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| [Zig-Zag Numberlink 论文](https://www.jstage.jst.go.jp/article/ipsjjip/23/3/23_239/_article) | 2015,原始学术论文 | 特定覆盖型多路径问题 NP-complete | 所有变体同样复杂、某具体题必难 |
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| [Nikoli Numberlink](https://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/numberlink/) | 原出版方规则 | 配对、横竖路径与禁止重复/交叉 | 页面省略即证明所有版本不要求覆盖 |
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| [花叔创作者记录](https://developer.cloud.tencent.com/article/1373799) | 2018 原文/2019 更新,历史第一方经验 | 有解路线生成与人工难度筛选 | 2026 平台现状、用户规模、唯一性 |
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| [GameRes 历史报道](https://www.gameres.com/826873.html) | 2018-11-05,二手媒体 | 当时曾有相关小游戏增长报道 | 当前榜单、同名产品身份、精确市场规模 |
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| [本次原模型审计](research/level-structure-audit.json) | 2026-10-14,可复现计算 | 45/45 唯一与结构指标 | 真人难度、完整测试、条件消融全部通过 |
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本轮交付为深度研究文档、可复现审计脚本与逐关 JSON;正式关卡和运行时代码保持原样。六道样题与三十关候选计划均尚待制作、验收、试玩。
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@@ -0,0 +1,298 @@
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# 一笔画益智游戏:竞品调研与关卡制作编排方案
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调研日期:2026-10-13。对象:NumberSwipe 当前数字一笔、六边一笔与转墙实验玩法。
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2026-10-14 补充:[深度调研:制作与难度证据](一笔画深度调研-制作与难度证据.md)加入 Hidato 精确数字链、Zip 设计参与方、LYNE 迭代、研究方法及本项目 45 关的可复现结构审计。数学约束对照补看 Hidato,交互对照保留 Zip;首轮 30 关候选计划先以其中 6 关样题验证课程衔接。
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本文用于内容策划决策,不修改玩法规则或正式关卡。先核对工程设计与关卡数据,再查阅官方商店、开发者网站与公开设计分享。**竞品公开事实、分析判断、本项目建议分别标明;未实际安装并逐关试玩竞品,不能据此宣称完成其全关卡难度测评。**
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## 1. 核心判断
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本项目最有价值的内容方向是:**精确步数约束下的大格出口推理,以及六边形上由墙和转墙形成的通路推理。** 两者可以继续在现有规则内产出不同的顿悟,近期优先扩充原创推理母题,而不是不断追加机构。
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优先参考顺序为:
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1. **Zip**:覆盖全盘、数字路径、墙、撤回提示,最接近当前体验;必须区分数字语义。
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2. **Fill**:单路径填满盘面,适合参考基础读盘和碎片时间体验。
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3. **Flow Free / Hexes**:成熟的内容分包与几何衍生路线,适合参考产品内容组织。
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4. **1LINE 两款**:单手操作、分级关卡与每日挑战;边覆盖类规则不直接移植。
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5. **Bridges / Warps / LYNE**:了解路径谜题如何扩展可能性;用于独立玩法储备。
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6. **Linelight 的开发者分享**:参考手工谜题制作方法,不作为同规则竞品。
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不能从累计下载推断当前活跃、收入、留存或在中国小游戏平台的热度。以下样本以可核验的国际产品为主;未取得微信、抖音小游戏榜单和平台后台数据。
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## 2. 当前项目基线
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依据 [产品设计](PRODUCT.md)、[现有关卡规范](关卡设计规范.md)、两玩法 README/GDD、类型定义、生成器与校验器,并直接统计五个关卡 JSON:
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| 模块 | 当前内容 | 玩家推理对象 | 现有边界 |
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| 数字一笔·入门 | 10 关,3–14 格 | 四向邻接、覆盖全盘、中段数字、大格一步、空洞 | 每块只走一次;数字是精确步号 |
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| 数字一笔·进阶 | 10 关,14–21 格 | 多出口大格、长条、异形、数字区间、未知起点 | 首个无 `1` 关为 2-8 |
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| 数字一笔·奇与偶 | 6 关,4–18 格 | 奇偶与数字共同筛选路线 | 每条奇偶条件必须参与唯一性 |
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| 六边一笔·教学 | 10 关,3–19 格 | 六向邻接、边墙、区域与入口 | 无矩形大格;墙在边上,不占格 |
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| 六边一笔·转墙 | 9 关,7–19 格 | 通路随步数变化,路线与相位耦合 | 实验机制;最多 4 转墙是当前规模 |
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合计 **45 关**。两个独立玩法分别 26 关与 19 关;不是 45 关必须混排的统一课程。
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共同目标:每格恰好一次、完整解唯一、可随时改错、手机竖屏、离线、无计时/体力/分数。路径可以松手续画,“一笔”约束的是路径结构。旧 GDD 的 44/32 关规划不是实际内容量。
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转墙按步数转动:已落格 `t` 次时,位置为 `(phase+t) mod 3`;跨边先判断当前墙位,落格再转,起手也转,撤销恢复。这是可停下来思考的离散状态,不是等待现实时间的机关。
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## 3. 代表性产品与受欢迎依据
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下载档位与评分为调研时官方页面所显示的累计数据;评分可能受地区、设备和抓取时点影响。Flow 家族不因共享品牌而自动拥有相同用户规模。
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| 产品 / 开发者 | 公开规模或口碑信号 | 玩法与公开内容结构 | 对项目的参考价值 |
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| **1LINE – One Line with One Touch / X-FLOW** | Google Play 5,000 万+下载,4.4 分 | 一次触摸连接点;关卡包、每日挑战、提示 | 单手入口与常规包+每日内容;具体内部排关算法未公开。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?hl=en_US&id=com.one1line.onetouch.onestroke.dotgame) |
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| **1LINE – one-stroke puzzle game / Gamincat** | Google Play 1,000 万+下载,4.6 分 | 官方列 10 个等级、500 道题;从简单形状增加线条,加入单向线、重叠线 | 看基础题如何为特殊边规则铺垫;与 X-FLOW 是不同产品。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?hl=en_US&id=com.gamestart.oneline) |
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| **Fill – one-line puzzle game / Gamincat** | Google Play 500 万+下载,3.8 分 | 用一条线填满方块;4 档难度、2,000 题、提示 | 最直接的覆盖型参照;大量题库不能自动保证内容变化。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details/?hl=en&id=com.gamestart.fill) |
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| **Zip / LinkedIn** | 官方持续每日供题;本次没有独立用户规模数据 | 一条线覆盖每格,依次经过数字,不能穿墙;每日一题、撤回、提示、连续记录 | 数字路径与纠错体验最接近;列入相关性样本,不列作已验证下载爆款。[官方规则](https://www.linkedin.com/help/linkedin/answer/a7445030) |
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| **Flow Free / Big Duck Games** | Google Play 1 亿+下载,4.7 分 | 多条线连接同色端点并填满盘;商店列 2,500+免费题、自由与计时模式 | 分包、规模与主题内容参照;多路径区域分配不能直接当单路径规则。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?hl=en_US&id=com.bigduckgames.flow) |
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| **Flow Free: Hexes** | Google Play 500 万+下载,页面顶部 4.7 分 | 同色连接覆盖全盘,改为六边形;2,500+免费题、每日题 | 更换几何可独立形成内容系列;适合比较六向读盘。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigduckgames.flowhexes) |
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| **Flow Free: Bridges** | Google Play 1,000 万+下载,4.7 分 | 桥允许两条管线交叉;2,500+免费题 | 一个明确原语改变路径分配;需另建模型,不能直接加进当前 V1。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigduckgames.flowbridges) |
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| **Flow Free: Warps** | Google Play 100 万+下载,4.7 分 | 通过 warp 跨盘连接;2,500+免费题、每日题 | 非局部通路的衍生方式;与本项目“笔尖跟随手指”的边界冲突。[官方商店](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigduckgames.flowwarps) |
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| **LYNE / Thomas Bowker** | Steam 英文评价页显示 95% 好评、3,544 条评价 | 连接形状、填满盘面;数百预制题与每日程序生成题 | 固定课程与生成题分开供给的参考;不是单路径精确步号谜题。[官方商店](https://store.steampowered.com/app/266010?curator_clanid=11538571) |
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辅助样本 **Linelight**:沿线移动解谜,官方列 6 个世界、200+谜题;不属于“一次画线覆盖所有格”的直接竞品,但其作者公开了制作方法,适合研究关卡编排。[发行商介绍](https://www.nintendo.com/US/store/products/linelight-switch/)
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### 3.1 必须分清的四种玩法
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| 类型 | 核心目标 | 典型推理 | 本项目关系 |
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| 单路径覆盖格子 | 一条路径访问所有格 | 端点、出口、剩余区域连通 | 本项目、Fill;Zip 加顺序检查点 |
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| 沿已有线条的一笔画 | 在图形网络中完成连接/描线任务 | 起点选择、边的方向与可重复次数 | 1LINE 图形题的参考方向;规则以各产品具体题型为准 |
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| 多路径覆盖 | 同色端点配对且共同占满盘 | 不同路径争夺通道、区域分配 | Flow 系列,属于相邻品类 |
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| 沿线移动解机关 | 在通路上移动并改变状态 | 状态、开关、运动关系 | Linelight,借鉴制作方法 |
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不要把“点”“边”“格”当成同一个覆盖对象。即使两款游戏都被称为一笔画,也不能共用关卡合格标准。
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### 3.2 Zip 与数字一笔的关键差异
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**公开事实:** Zip 要求按数字顺序经过检查点并填满全盘;规则没有要求标有 `4` 的格就是整条路线的第四格。[Zip 官方规则](https://www.linkedin.com/help/linkedin/answer/a7445030)
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**项目事实:** 数字一笔中 `4` 必须在第 4 步进入。假设两个数字是 `4` 和 `9`,中间恰好有 **5 次移动、4 个中间格**;整个大拼块也只占其中一步。
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**分析判断:** 精确步号提供了额外的路线长度信息,因此“大格在视觉上很大,但只耗一步”“线索靠得近,却必须远绕”能成为本项目的辨识点。Zip 更适合参考覆盖、墙与撤回体验,不能把其检查点分布原样转成精确步号关。
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## 4. 已公开的内容组织与制作经验
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下面收集的是公开结构或开发者陈述。除明确注明外,**没有证据证明这些游戏采用本项目的唯一解验收、难度公式或关卡生成算法。**
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### 4.1 分级题库:1LINE 与 Fill
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Gamincat 的 1LINE 公开了“简单形状→更多线条→特殊线”的渐进方向;Fill 明确分为四档难度。可借鉴的是分级入口与基础技能铺垫,不是照搬 500/2,000 的题量目标。[1LINE 说明](https://play.google.com/store/apps/details?hl=en_US&id=com.gamestart.oneline)、[Fill 说明](https://play.google.com/store/apps/details/?hl=en&id=com.gamestart.fill)
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**项目建议:** 数字玩法按“出口、精确步数、起点、奇偶”组织技能课题,每包提供可识别的推理目标;只把格数变大容易形成同质题。
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### 4.2 尺寸包与同尺寸深挖:Flow Free
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开发者早期公开过按 5×5–9×9、10×10–14×14 分组,以及同尺寸的 8×8 Mania 包;这说明同一规则可同时提供渐进尺寸与固定尺寸的题库。它是历史案例,不能当作当前全部包结构。[开发者历史更新](https://www.bigduckgames.com/blog)
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**项目建议:** 保留当前较小盘面,在相似格数下更换关键推理;例如同为 14 格,一题考大格出口,一题考剩余区域入口,一题考中段步数。内部按格数筛题,对玩家按推理主题命名。
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### 4.3 每个衍生产品改变一个主要维度:Flow 家族
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公开产品分别突出六边形、桥交叉、跨盘 warp,并保留同色连接与覆盖目标。[Hexes](https://www.bigduckgames.com/hexes)、[Bridges](https://www.bigduckgames.com/bridges)、[Warps](https://www.bigduckgames.com/warps)
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**分析判断:** 共同操作与单个核心变化有利于形成清晰产品认知;本项目的矩形大格和六边边墙独立成玩法符合这种思路。近期应把各自机制做深。
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### 4.4 每日内容:Zip 与 LYNE
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Zip 官方每天提供新题,旧题在更新后不可继续玩;LYNE 官方列出了每日程序生成谜题。这是两种不同供题方式,不能由“每日题”反推出自动生成或人工制作。[Zip 帮助](https://www.linkedin.com/help/linkedin/answer/a7445030)、[LYNE 商店](https://store.steampowered.com/app/266010?curator_clanid=11538571)
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**项目建议:** 先完善主线,日后以离线预置、已经审题的题库做每日题;跨玩家同步题、日期处理、历史题和存档需要另行设计。每日题不强制计时,也不作为教学关的替代。
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### 4.5 手工谜题制作:Linelight 作者的公开方法
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Brett Taylor 的 GDC 分享强调:先探索少量机制的组合;用一句话描述关键解法,再构造体现它的简洁谜题;删掉不服务解法的元素;每关必须有教学、强化、独特发现或节奏调剂等作用;作者熟练度不能代表新玩家水平。见 PDF **第 30–33、37、41–45、73–77 页**。[《Puzzle Game Magic Secrets》原始讲稿](https://media.gdcvault.com/gdc2019/presentations/Taylor_Brett_PuzzleGameMagic.pdf)
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**项目建议:** 每关先写“解法句”。例如:“先绕过 2×2,从另一侧回来,才会在第 8 步踩中它。”必须能画出并验证具体盘面后才能入库。没有新认知、没有强化作用、也不承担节奏调剂的题,不靠换皮保留。
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## 5. 适合当前规则的原创关卡母题
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以下是**策划蓝图**,尚未制作坐标与线索,也未证明具体关卡唯一。不是竞品题库提取结果。
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| 母题 | 玩家需要发现什么 | 制作方式 | 验收重点 |
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| 近在眼前、必须远绕 | 空间邻近不等于步号相近 | 两个线索在图上靠近,但步号差明显大于最短路;大格/区域决定绕行 | 错路可用步数排除;不要只留下长蛇形通道 |
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| 枢纽留到后面 | 大格一次访问,不能把它当反复经过的交叉口 | 大格连接多片区域,过早用掉会遗留未走格 | 真正有竞争出口;大格不是装饰 |
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| 长条从哪边进 | 一步大格的进出方向影响后续覆盖 | 长条连接上下或左右的邻居,某组进出造成封区 | 共边清楚;不依赖细小触点 |
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| 凹口不是捷径 | 必须识别异形拼块真实共边 | L/T/S 的凹口制造可见但有约束的邻接 | 碰角与共边可辨;不靠误读图形制造难度 |
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| 最后一口先留好 | 先保留未走区域的唯一入口 | 在静态图里设置狭窄接口,过早消耗节点/通道导致剩余区域不可达 | 关键判断可在分叉处解释 |
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| 从终点反推 | 开局从末段倒推比从 `1` 试更有效 | 用终点线索与低度数邻接形成必经尾段,再约束前段 | 提供明确终点信息;不是题后才知道终点 |
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| 找起点 | 起点由覆盖和中段线索共同约束 | 不给 `1`;先用较小盘与清楚端部做教学,再加入大格 | 检查所有起点;不能靠逐个试起点 |
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| 奇偶二选一 | 两条直觉可行路线只有一条满足步号奇偶 | 用大格/异形改变图上的步数关系,奇偶筛掉另一条路线 | 删除该奇偶条件后确实多解 |
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| 墙封假近路 | 共边存在,但某条边不能跨 | 在线索邻边或区域边界放有效墙 | 去墙后不再唯一;不以墙数量替代质量 |
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| 六向出口管理 | 六边邻居多,路线仍必须安排区域先后 | 在边墙与中段数字约束下保留多个可见选择 | 有可解释的排除;不要用大量墙退化成单走廊 |
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| 到达拍子 | 经过相同位置的时机影响墙是否挡路 | 单转墙靠近关键出口,用早期数字锚定到达步数 | 用出发前相位计算;无需快滑或等待 |
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| 两处相位约束 | 同一条路线必须同时满足两个门口的时机 | 两个相距较开的转墙,一处约束前段,一处约束后段 | 两者各有必要性;不能改为静态墙替代 |
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注意三处数学边界:
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- “线索区间”按数字从小到大排列,不是指空间相邻。`4→9` 的路径长度固定;数字语义与 Zip 不同。
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- 普通四邻接单格图的黑白奇偶规律,**不能直接套到合并大格、异形或六边形图**。先检查实际邻接图是否为二分图,再决定是否能用交替颜色推理。
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- 静态墙关的连通/入口推理适用于固定图;转墙是时间随步号变化的图,不能用某一拍的静态连通性直接判定后续必死。未来墙位与路线步数都要考虑。
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## 6. 关卡编排方案
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以下关数、难度和时长为**待试玩验证的项目建议**,不代表竞品实际排关参数。
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### 6.1 通用 10 关章节节拍
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| 包内关位 | 作用 | 认知负担与变化 |
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|---|---|---|
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| 1 | 看懂主题 | 小盘、明显线索,只展示主题原理 |
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| 2 | 独立用一次 | 改布局,仍只有一个关键选择 |
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| 3 | 识别直觉误区 | 相似外观但错误策略能明确排除 |
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| 4 | 第二种应用 | 同主题改变入口或出口,避免只记形状 |
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| 5 | 阶段练习 | 两个已学判断串联 |
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| 6 | 短关调剂 | 缩小盘面,给一次快速完成的熟练感 |
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| 7 | 与旧机制组合 | 只组合已教学内容,增加一个主要判断 |
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| 8 | 换推理方向 | 从终点、区域或另一个线索出发 |
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| 9 | 综合挑战 | 较长区间或两处关键约束,仍能逐步解释 |
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| 10 | 章末顿悟 | 一个突出解法收束主题,难度不必最高 |
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原则:**章间总体抬升,章内允许回落;新规则第一关回到小盘。** 小盘可以有深推理,格子多也可以很容易。调剂关承担明确节奏用途,不能连续堆放等价题。
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### 6.2 数字一笔:现有课程评审建议
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| 现状 | 建议处理 | 需要验证的证据 |
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|---|---|---|
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| 1-4 首次教大格 | 保留为关键教学关,1-8 再教出口 | 玩家能说出“整块一步”,不是把块内面积计成步数 |
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| 1-6 空洞后,1-7 进入多处分叉 | 先测梯度;若断层,用更小的新题补桥 | 首次错误位置、是否理解空洞邻接、是否需要盲试 |
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| 2-1 起引入异形,2-2 已出现 3×3 | 检查是否同时增加读盘与步数负担;必要时先单独熟悉异形 | 玩家是否知道凹口边界,还是规则懂但触控误走 |
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| 2-8 第一次无 `1`,同时已有较复杂盘面 | 若试玩困难,先提供一题小盘起点推理,再进入现关 | 起点能否口述推出,而非逐个点试 |
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| 奇偶包从小盘开始,后段已有组合 | 保留回落开局;增加中等规模桥接题 | 会否将“奇偶”误读为数字本身或占地面积 |
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以上是文档与数据结构分析,不是认定这些关已经有体验问题。未经试玩不直接重排正式关卡 id,避免进度记录错位。
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### 6.3 六边一笔:静态墙扩展包,8 关蓝图
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目标:从“看到墙就绕路”提升为“借墙判断区域顺序”。保留已有教学 10 关。
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| 新包关位 | 母题 | 建议格数 | 主要变量 |
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|---|---|---:|---|
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| 1 | 墙封假近路复习 | 7–9 | 1 堵墙、起点与早期数字 |
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| 2 | 中段数字决定绕向 | 9–11 | 调整线索位置,不同时扩大盘面 |
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| 3 | 留住区域入口 | 10–12 | 一个关键接口,墙参与封区 |
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| 4 | 从终点倒推尾段 | 10–12 | 明确终点,起点仍给 `1` |
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| 5 | 短盘顿悟 | 7–10 | 六向分叉与单个关键约束 |
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| 6 | 空洞与墙分工 | 12–15 | 空洞改变盘形,墙控制跨边 |
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| 7 | 两个区域的先后 | 14–17 | 两个可解释的判断 |
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| 8 | 综合收束 | 15–19 | 回用区域入口+中段数字 |
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不要求墙数逐关递增。允许一堵关键墙比四堵普通墙更难。无起点属于另一次教学,不在本包同时引入。
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### 6.4 转墙:正式教学候选包,10 关蓝图
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现有 9 关实验包用于观察机制潜力;正式教学候选先控制在 **1–2 个转墙**,再决定是否保留 3–4 个转墙挑战。
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| 关位 | 教学/推理重点 | 建议规模 |
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|---|---|---|
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| 1 | 起手也转,先跨边判断再落格转动 | 5–7 格,1 转墙 |
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| 2 | 撤销会复原相位 | 6–8 格,1 转墙;演示后撤销重走 |
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| 3 | 到达第 4 步时看当前墙位 | 7–9 格,1 转墙、早期数字锚点 |
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| 4 | 近路到达时被挡,另一条路线的到达步数不同 | 8–10 格,1 转墙 |
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| 5 | 同一主题换布局 | 9–12 格,1 转墙 |
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| 6 | 短盘巩固 | 6–9 格,1 转墙 |
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| 7 | 静态墙控制路线,转墙控制时机 | 10–12 格,1 静态墙+1 转墙 |
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| 8 | 两个转墙分别约束两段路 | 10–13 格,2 转墙,线索明确 |
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| 9 | 两处相位与较长区间组合 | 12–15 格,2 转墙 |
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| 10 | 能口述的综合解法 | 13–17 格,2 转墙 |
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“另一条路线”必须对应合法的未重复访问路径,不能回到已走格消耗步数。固定到达步号的数字线索不会随绕路变更;作者要安排整个路线满足它。
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每个转墙都要通过现有删除与静态替代检查。撤销教学不以“玩家必须先画错才能通关”为数据条件。若现有验收铁律无法在建议规模产出好题,可调整规模或布局,不为凑关数放宽唯一性。
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## 7. 从竞品经验转成制作流水线
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### 7.1 一关一张策划卡
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建议另建制作记录,保持 `LevelDef` 与发布 JSON 格式不变。推荐字段:
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| 字段 | 示例 / 要求 |
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| 所属玩法、候选编号 | 数字 / 六边 / 转墙;候选不占用正式 id |
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| 前置技能 | 整块一步、共边、数字区间;不写“玩家已会所有规则” |
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| 关卡作用 | 教新知 / 强化 / 误区辨析 / 综合 / 节奏调剂 |
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| 解法句 | “先走左侧区域,再经过大格,才保得住右侧入口。” |
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| 作者完整路径 | 格 id 序列,用于和求解器核对 |
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| 关键分叉 | 所在步号、候选出口、为什么排除错出口 |
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| 条件有效性 | 删除某数字/奇偶/墙后怎样变化;教学保留冗余要说明 |
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| 操作风险 | 小共边、异形凹口、密集墙、窄屏数值遮挡 |
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| 难度预估 | 容易/常规/挑战+具体原因;与实测分开 |
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| 试玩记录 | 思考时间、回退、提示、误读、口述理由 |
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### 7.2 制作顺序
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1. **选母题与课程位置。** 先写玩家要学会的判断和解法句。
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2. **构造最小骨架。** 只留足以形成该判断的拼块、共边与区域。
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3. **确定作者解。** 按实际图上的节点计数;转墙逐步核对相位。
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4. **配线索。** 教学先保证可理解;后期优先用少而有效的条件固定路线。
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5. **求解与消融。** 检查至少到第二条解;一次删一项再复验,不能把多个“单独可删”项一并删掉。
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6. **人工推理解题。** 写出关键选择的依据;只有唯一解但依赖大范围穷举的题继续改。
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7. **检查内容重复。** 比较图结构、数字位置、关键分叉与解法,不只比较图片。
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8. **手机试玩。** 读盘与手势问题分别记录,修正后复验。
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9. **排关。** 用真实难度、主题与节奏组合,而非只按生成器得分排序。
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10. **发布验收。** 最后登记正式包、保持 id/进度稳定,执行该玩法既有检查。
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几何可复用,但重新配线索后应形成不同推理任务。只旋转、镜像或移动起点,仍属于同一母题的变体;可用来强化技能,不作为内容多样性的主要来源。
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### 7.3 难度怎么衡量
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当前数字生成器实际分数:
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`最大线索间隔×7 + 格数×1.2 + log10(无线索路径数+1)×5 - 数字数×3 + 大格数×1.5 + 未知起点加12`
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这适合筛选候选,不能代表真人耗时。来自 [现有生成器](../modes/01-number-stroke/tools/generate.ts),不是竞品公式,也不能直接给奇偶或转墙评级。
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建议同时记录以下维度,先不用未经验证的权重合成总分:
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| 维度 | 数字玩法 | 六边/转墙玩法 |
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|---|---|---|
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| 初始方向是否明确 | `1` 与早期引导数字、端点 | 被墙排除后的可行出口、起手相位 |
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| 关键判断数量 | 多出口选择、区间安排 | 区域入口、到达拍子 |
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| 判断需要看多远 | 当前出口是否马上可排除 | 需否联合远端数字与另一转墙 |
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| 错路何时被发现 | 指定步号冲突、死路、封区 | 撞墙、未来相位冲突、区域遗漏 |
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| 读盘负担 | 大格/异形边界、线索数量 | 六向邻接、墙与转轴密度 |
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| 执行负担 | 窄触点、长滑动 | 误撞墙、转动显示是否清楚 |
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**唯一解是正确性门槛;可解释推理是内容门槛;真实玩家观察是关序依据。** 求解器搜索节点数受算法和剪枝影响,只能辅助比较。
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### 7.4 试玩与淘汰
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先找 3–5 位未接触项目的玩家做观察,验证教学与主要断层;这不足以估计市场留存或准确通关率。
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- 数字玩法参考现有目标:思考 15–90 秒、绘制 3–8 秒;六边参考思考 20–120 秒、绘制 5–12 秒。新规则教学可更短,这些都仍是目标值。
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- 记录看到盘面到首次落笔的时间、总思考时间、第一次错误位置、回退次数、补数/指路使用、是否能说出理由。
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- 若玩家理解规则但反复误触,先修显示或布局;若操作正常但只会枚举,改线索与骨架;若会做却觉得重复,换母题或课程位置。
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- 回退和提示本来就是允许的玩法,不将“零提示通关”变成进度门槛。
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候选若出现以下情况,暂不入正式包:无解/多解;新条件不起作用;边界不清;主题无法一句话解释;与邻近题推理等价且不承担练习/调剂作用;转墙主要靠快速试滑而非步数推断。
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## 8. 建议的下一批内容与优先级
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建议先做 **30 关候选**:数字 12、静态六边 8、转墙 10。只发布验收通过者,不要求填满数量。现有 45 关全部保留时,理论内容上限为 75 关;候选数量不是已完成交付或正式上线承诺。
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| 阶段 | 内容 | 作用 |
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|---|---|---|
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| P0 | 复测关键教学关:数字 1-4、1-7、进阶首次异形、2-8、奇偶开局;六边首墙;转墙开局 | 找到真正需要桥接的技能点 |
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| P1 | 数字 12 关:大格出口/区域顺序 4、精确区间 4、奇偶桥接 3、小盘找起点 1 | 最符合当前规则与工具能力,优先主线内容 |
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| P1 | 静态六边 8 关,采用第 6.3 节蓝图 | 延长无动态状态的六边课程 |
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| P2 | 转墙 10 关教学候选,采用第 6.4 节蓝图 | 验证可读性与相位学习,之后再扩高密度挑战 |
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| P3 | 主题选关、离线每日题 | 在主线与存档需求明确后扩展壳功能 |
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| 储备 | 桥、跨盘、单向线、多路径等 | 另立 GDD、模型与校验器后再评估 |
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数字 12 关的初稿节拍:出口入门→换方向应用→精确区间入门→区间强化→出口与区域组合→短关调剂→奇偶桥接一→奇偶桥接二→奇偶桥接三→小盘找起点→区间综合→主题收束。试玩后可以拆成两个主题包,并按前置技能调整次序。
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近期不把外部热门机制直接塞进数字 V1:单向边、斜走、传送等仍超出当前设计;六边墙也不并入矩形玩法。尤其 warp 会改变笔尖位置关系,需要独立产品判断。
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## 9. 本次交付与证据边界
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本次完成:九个代表性产品的玩法/公开内容结构采集、一个开发者制作方法参照、当前 45 关数据统计、母题库、章节节拍、下一批 30 关候选蓝图及制作验收建议。
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未完成且不宣称完成:竞品逐关实玩、竞品内部生成算法还原、最新活跃/收入排名、中国小游戏榜单分析、30 道新关的具体布局制作、真人试玩。本次未修改代码或关卡,也未重新执行现有游戏的自动测试与唯一性校验。
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主要项目来源:[仓库说明](../README.md)、[关卡规范](关卡设计规范.md)、[数字 GDD](../modes/01-number-stroke/docs/GDD.md)、[六边 GDD](../modes/03-hex-walls/docs/GDD.md)、[数字关卡类型](../modes/01-number-stroke/src/types.ts)、[六边关卡类型](../modes/03-hex-walls/src/types.ts)、[数字生成器](../modes/01-number-stroke/tools/generate.ts)、[六边校验器](../modes/03-hex-walls/tools/validate.ts)。外部事实的官方链接均在相应条目旁,便于复核。
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+237
@@ -0,0 +1,237 @@
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# 数字一笔画:关卡设计规范
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依据当前工程的 GDD、实际关卡 JSON、规则代码、生成器和发布校验器整理。核对日期:2026-10-12。
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主规范适用于 `modes/01-number-stroke`(数字一笔);`modes/03-hex-walls`(六边一笔)是独立玩法,其差异见第 9 节。
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本文区分三种要求:**硬规则**是规则代码或发布校验要求;**设计原则**来自 GDD 和现有内容策略;**策划建议**是用于制作、评审与试玩的补充,不代表程序已经强制执行。
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## 1. 设计目标
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让玩家通过观察、排除和步数推算,找出唯一的一条走遍所有格的路线。爽点是“只能这样走”的顿悟,以及推理完成后一笔画完的顺畅感。
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- 单机、离线、手机竖屏;无计时、无体力、无分数。
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- 数字玩法的 GDD 单局目标为思考 15–90 秒、绘制 3–8 秒。这是体验目标,不是已通过试玩验证的指标。
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- 大格的核心价值是“面积与步数分离”:占地更大、邻接更多,但只计一步。
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- 所有关卡、命名和资源原创,不使用第三方题库。
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## 2. 盘面与路径的硬规则
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| 项目 | 规范 |
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| 格数 | `N = cells.length`,按拼块数量计数,不按占地面积计数 |
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| 坐标 | 使用整数单位网格,原点左上;制作时建议统一从非负坐标开始 |
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| 矩形格 | 允许 `1×1`、`1×2`、`2×1`、`2×2`、`3×3` |
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| 异形格 | `shape` 定义 2–4 个四向连通单位格;I/L/S/T/O 目录,允许旋转、镜像 |
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| 异形尺寸 | `w/h` 必须等于形状包围盒尺寸;偏移非负、无重复。`I4` 可通过 `shape` 表达,不能据此把 `4×1` 当作允许的普通矩形 |
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| 占地 | 拼块之间不能重叠;未被任何拼块占据的位置为空洞 |
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| 邻接 | 共享至少一条单位边才相邻;碰角、隔洞不相邻 |
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| 连通 | 整张格图必须连通;连通只是有解的必要条件 |
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| 路径 | 每格恰好经过一次;只可前进到相邻未走格;不能跳格、分叉或重复经过 |
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| 大格 | 整块是一个节点,只计一步;块内不再按小方格计数 |
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| 通关 | 路径覆盖全部 N 格,且所有数字与奇偶要求同时满足 |
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“一笔画”是连续路径约束,不要求玩家全程不松手。松手可保留路径并继续;点按相邻格也能追加。
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不引入斜走、传送、单向边、冰格、颜色门、限时等未实现机制;六边形和墙属于另一玩法,不直接加入数字玩法。
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## 3. 线索设计规范
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### 3.1 数字线索
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- 数字 `c` 表示该格必须是路径第 `c` 步;反过来,第 `c` 步也必须落在这个格。
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- 数字为 `1..N` 的整数,同一关不能重复。
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- 可以位于路径中段,不必给终点 `N`。
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- 有 `1` 时玩家只能从它起手;没有 `1` 时玩家可尝试任意格,但只有满足全部条件的完整路线能通关。
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- 起点未知安排在掌握基础规则之后;当前首次出现于 **2-8(总第 18 关)**,教学包全部保留 `1`。
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### 3.2 奇偶线索
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- `odd` 要求本格步号为奇数,`even` 要求为偶数;仍按整块计步,与面积无关。
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- 原始关卡同格只能写数字或奇偶,不能同时写;一关可有多个奇偶格,也可与其他格的数字混用。
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- **每条奇偶线索必须必要**:单独删除任意一条后,应出现至少两条合法解。现有 `validate` 会拒绝冗余奇偶条件。
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- 不用普通方格盘上天然成立的黑白奇偶作为无效装饰;优先结合大格、异形改变路线步号关系。
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- 当前随机生成器只生成数字关。奇偶关采用人工配置线索,再由求解器验证。
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### 3.3 少而有效
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**硬要求:每关恰好一条满足全部线索的完整路径。** 唯一性按有序步号路径计算;没有 `1` 时也必须检查所有可能起点。
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**设计原则:**在保持唯一解和教学效果的前提下尽量少给线索,中后期优先尝试删除端点暗示。前 8 关允许保留教学所需的冗余数字。
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数字线索的最简性目前不是发布校验的硬门槛;需要用 `design --minimize` 人工检查。该工具输出的是“单独可删”的线索,不能把所有可删项同时删除;应逐次删除并重新验证。
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## 4. 难度控制
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| 旋钮 | 设计作用 | 当前引入节拍 |
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|---|---|---|
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| 格数 N | 增加路线长度与信息量 | 全程;开头可小至 3–5 格 |
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| 中段数字 | 要求计算到达时机,而非只认起终点 | 1-5 专项教学;1-3 已用中段数字辅助撤销教学 |
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| 空洞 | 切断直觉近路,迫使识别真实邻接 | 1-6 |
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| `2×2` | 一步对应多个出口,形成路线枢纽 | 1-4;1-8 专项强化 |
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| 横竖长条 | 利用长边邻接,要求先判断从哪边进入、离开 | 1-9;1-10 综合 |
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| `3×3` 与异形 | 扩大出口选择、改变凹口邻接 | 第二包;首个 `3×3` 为 2-2 |
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| 线索步号差 | 拉长尚未确定的路线区间,是现有难度主旋钮 | 全程,进阶包重点使用 |
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| 不给 `1` | 加入起点推理 | 2-8 |
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| 奇偶 | 用较弱的条件筛掉错误路线 | 第三包,先缩小盘面再组合 |
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**线索步号差指按数值排序后的连续数字之差,不指空间上相邻两格。** 例如 N=21,线索为 `1、5、21`,差值为 `4、16`;生成器还计入最后一个线索到 N 的尾段,此例为 0。
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进阶数字关通常先给 `1` 与一个早期引导数字,再将后续区间拉长。当前生成器的引导数字取值是 **4–7**,即从第 1 步到它有 3–6 次转移;不要混写成固定“相隔 4–7 步”。这不是每个手工关的硬约束。
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GDD 的一般规模建议:教学约 8–12 格、常规 12–16 格、后期 17–22 格;基础教学与新机制教学可更小。当前数字关实际范围为 3–21 格。`N≤22` 是求解器的设计工作范围,解析器没有强制拒绝 N>22,扩展前需另做性能与手机操作验证。
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策划建议:一次新增一种主要认知负担,之后用旧机制组合强化;包尾设综合题,新机制包开头回落难度。不能用格数、线索少或生成器分数直接代替真人难度判断。
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## 5. 当前教学与关卡包结构
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### 5.1 入门包:10 关,手工设计
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| 关卡 | N | 教学目标 | 数字线索 |
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|---|---:|---|---|
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| 1-1 | 3 | 从 1 滑向邻格,自动计步 | 1 |
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| 1-2 | 4 | 必须走完所有格 | 1、4 |
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| 1-3 | 5 | 走错后可以退回 | 1、3 |
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| 1-4 | 4 | 大格只算一步 | 1、3 |
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| 1-5 | 7 | 中段数字限制路线 | 1、4 |
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| 1-6 | 9 | 空洞不相邻,先观察终点 | 1、9 |
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| 1-7 | 12 | 多处分叉,先推再画 | 1、4、8 |
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| 1-8 | 11 | `2×2` 的多出口枢纽 | 1、8 |
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| 1-9 | 11 | 横长条的进入、离开方向 | 1、6 |
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| 1-10 | 14 | 大格、长条与步数综合小考 | 1、6 |
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1-4 是关键验收关:新玩家必须理解“大块不是多步”。若教不会,先改盘面和演示,再增加后续内容。
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### 5.2 进阶包:10 关
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当前 N=14–21,通常含 2–3 个多单位格,数字线索通常 3–4 个。最大步号间隔由前段约 7–8 逐步抬升到 16,2-8 加入起点未知。允许生成候选,但每关必须人工审核路线、读盘和推理。
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### 5.3 奇与偶:6 关体验包
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当前 N=4–18:偶数入门 → `3×3` 上的奇数条件 → 用奇偶决定绕行 → 异形、数字、多个奇偶共同推理。可复用几何重新设计线索,但要形成新的推理任务,并逐条证明奇偶条件必要。
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当前共 **26 关(10+10+6)**。旧 GDD 中的“12 关教学”“每包 8 关”“44 关总量”是早期计划,不是现有包长与交付要求。正式包是否扩展到更多关卡,应另立内容计划。
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## 6. 推理、路线与操作品质
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以下为设计原则及策划评审建议,不能由唯一解检测代替:
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1. **先写推理意图。** 每关说明关键分叉、排除错误路线的依据、玩家预期获得的顿悟。
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2. **能解释为什么。** 无提示时应可由步数、端点、邻接、封闭区域或奇偶条件推出来,避免主要靠枚举试错。
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3. **大格实际参与。** 进阶关尽量让多单位格位于路线中段,进出各一次;若改成单格也不改变关键推理,需要重新评估它的价值。
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4. **不只做蛇形填满。** 避免长时间机械沿唯一走廊扫过;综合关应有需要观察和排除的选择。
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5. **错误有依据。** 误导来自“靠得近但步数不对”“先走会封死剩余区域”等规则事实,不能来自看不清边界或含混邻接。
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6. **手机上可读可画。** 数字、奇偶标记、空洞、异形凹口和共边清晰;检查窄屏适配与快速滑动,避免用极端长宽比压小触点。
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生成器现有过滤:多单位格不能当作者解端点;至少一个大格;按拼块中心估算的最长同向段比例不超过 0.5。这些只是候选筛选启发式,不是所有教学关都要遵守的硬规则,也不等同于“路线漂亮”。
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## 7. 容错与提示对关卡设计的要求
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- 允许踩错线索后继续画,错误格标红;不得把“错了立即失败”作为教学前提。
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- 指定步号被其他格占用时立即冲突,不能假设玩家必须踩到原线索格才会收到错误反馈。
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- 死路不会锁死或弹失败;数字玩法可点任意已走格,截掉后续路径,也可重开。
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- “补数字”只补一个确定步号,帮助缩小待解区间,不自动画路;即使玩家走错,也从真实解补数。
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- 补数可以落在奇偶格上,此时新增数字与原奇偶要求同时生效。这是对局辅助,原始 JSON 仍禁止同格同时配置二者。
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- 重开保留本局补数;退出重进恢复原始关卡。
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- “指路”:空路径指起点;正确前缀指下一步;偏离时指最后正确位置,要求回退,不沿错路继续提示。
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- 原关必须在不开提示时仍能人解,不能用补数来弥补缺失的基本可解性与教学。
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## 8. 制作、数据交付与验收
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### 8.1 制作流程
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确定教学/推理目标 → 铺盘并确认邻接 → 找作者解 → 配少量线索 → 求解验证唯一 → 逐项删线索复验 → 人工推理解题 → 手机操作试玩 → 排入关卡包。
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教学关手做;进阶可用生成器。每次修改几何、数字、奇偶条件后都重新验证。不要直接覆盖已验收的正式包来试生成参数,应先输出到候选文件。
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### 8.2 数据格式
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包字段:`mode`、`pack`、`title`、可选 `notes`、`levels`。单关字段:`id`、可选 `teach/caption`、`cells`。格字段见第 2、3 节。
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```json
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{
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"mode": "01-number-stroke",
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"pack": 1,
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"title": "入门",
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"levels": [{
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"id": "1-1",
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|
"teach": "滑动,邻格自动出步号",
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"caption": "从 1 开始,滑到旁边的格",
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"cells": [
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{ "id": "a", "x": 0, "y": 0, "w": 1, "h": 1, "clue": 1 },
|
||||||
|
{ "id": "b", "x": 1, "y": 0, "w": 1, "h": 1 },
|
||||||
|
{ "id": "c", "x": 2, "y": 0, "w": 1, "h": 1 }
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}]
|
||||||
|
}
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||||||
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```
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- 格 id 在单关内唯一;关 id 在玩法内唯一,建议按 `包号-包内序号` 编排。包内序号实际来自数组顺序,应与 id 一致。
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- `teach` 是设计备注,永不作为玩家文案;可记录目标、来源、参数和作者解。`caption` 才是对局教学文案。
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- 不配置供通关判定读取的答案字段;当前进阶关确实会在 `teach` 里记作者解,不能误解成文件完全不含答案。
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- 旧 GDD 样例中的单关 `pack/index/cellSize` 不在当前 `LevelDef` 中;`hintPath` 也没有对应实现。按实际类型与解析器交付,不照搬旧样例。
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- 新包需要在 `web/main.ts` 的 `packs` 中登记;正常版跨包线性解锁,单文件试玩版全部关卡开放。
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策划交付建议另附:关键推理说明、错误路线及排除理由、作者解、数字删减记录、奇偶删除证明、预期难度与试玩记录。作者解不要放进 `caption`。
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### 8.3 工具
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在 `modes/01-number-stroke` 中运行:
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```powershell
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npm run validate
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npm run validate -- 1-7
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npm run design -- 1-7 --minimize
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npm run design -- 1-7 --suggest 3
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npm run check
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```
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`validate` 验证结构可加载、盘面连通、恰好一解、没有冗余奇偶条件。`check` 另含类型检查和单元测试。唯一性检查至少要允许找到第二条解,不能以“找到第一条”为合格依据。
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### 8.4 发布验收表
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| 检查 | 门槛 | 方式 |
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|---|---|---|
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| 几何、数字范围、重叠与格 id | 合法 | Board 构建 / validate |
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| 连通与完整路径唯一性 | 连通、恰好 1 解 | validate |
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| 奇偶有效性 | 每条删除后多解 | validate |
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| 数字有效性 | 无不必要数字,或说明教学保留理由 | design + 策划评审 |
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| 关 id、数组顺序与包登记 | 唯一、一致、可选可解锁 | 人工核对 |
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| 推理质量 | 关闭提示仍可人解,关键选择有依据 | 人工推理与试玩 |
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| 教学 | 1-4 前理解基础操作与大格计步;1-7 出现先观察再画 | 新玩家试玩 |
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| 操作与提示 | 可恢复错误,提示考虑全部条件,窄屏可读可画 | 手机试玩 |
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建议找 3–5 位未接触玩法的玩家,记录思考时长、首次错误位置、回退次数、提示使用和口述推理。用这些记录修正关序;不要把自动评分当作实测结论。
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## 9. 六边一笔的独立规范
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共享“每格一次、数字对应步号、完整解唯一、允许改错”的目标,但不共享矩形拼块规则。
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| 项目 | 六边玩法要求 |
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|---|---|
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| 几何 | 正六边形,轴坐标 `q/r`,六向共边;没有矩形大格与奇偶条件 |
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| 墙 | 放在两格真实共边上,封住该边,不占据一格 |
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| 墙有效性 | 教学包第 3 关起、后续包全部关,至少一堵静态墙或转墙;去掉全部墙后不再唯一 |
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| 静态墙冗余 | 设计上应去除;当前 validate 只报告“可删墙”,不会据此判失败 |
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| 转墙 | 实验机制:每落一格(含起手)顺时针转 120°;用出发前墙位判断通行,落格后再转;撤销恢复相位 |
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| 转墙必要性 | 删除任意转墙后不再唯一,且任意候选边上的静态墙都不能替代它维持唯一;validate 强制检查 |
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| 容错差异 | 当前六边玩法沿路退到上一格;不具备数字玩法点任意历史格一次截断的操作 |
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| 当前内容 | 教学 10 关+转墙实验 9 关;最多 4 个转墙只是当前实验规模,非正式内容上限 |
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不要将 README 的“无冗余墙”描述误写成所有静态墙都已被自动校验器强制验收。转墙规则需要独立排关和试玩,不直接套用数字玩法的线索间隔评分。
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## 10. 本次核对与来源
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2026-10-12 重新执行工程现有 `tools/validate.ts`:数字玩法 **26/26** 通过;六边玩法 **19/19** 通过。数字关所有奇偶条件通过逐条删除检查;六边校验未报告可删静态墙。
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环境缺少本地 `tsx`,标准 `npm run validate` 因依赖缺失无法启动;本次使用 Node 24 的 TypeScript 支持及临时的扩展名解析钩子直接加载原校验器,无修改工程代码。此结果仅代表关卡自动校验,不代表本次完成了完整 `npm run check` 或真人试玩。
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主要依据:
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- [产品结构](PRODUCT.md)与[仓库说明](../README.md):玩法边界、当前内容量。
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- [数字玩法 GDD](../modes/01-number-stroke/docs/GDD.md)及[玩法说明](../modes/01-number-stroke/README.md):目标、教学与内容原则。
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- [数据类型](../modes/01-number-stroke/src/types.ts)、[盘面](../modes/01-number-stroke/src/board.ts)、[对局规则](../modes/01-number-stroke/src/game.ts):当前硬规则。
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- [生成器](../modes/01-number-stroke/tools/generate.ts)、[设计工具](../modes/01-number-stroke/tools/design.ts)、[发布校验](../modes/01-number-stroke/tools/validate.ts):实际制作与验收能力。
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- [六边 GDD](../modes/03-hex-walls/docs/GDD.md)及[六边发布校验](../modes/03-hex-walls/tools/validate.ts):墙与转墙差异。
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如以后扩展机制或包结构,应先更新对应玩法规则与验证能力,再同步本文。
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Reference in New Issue
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