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玩法一 · 数字一笔
本文只描述玩法一。玩法三(六边一笔)有自己的目录和 GDD,见仓库 docs/PRODUCT.md。玩法三虽然也是顺序一笔画,几何和墙都独立,不要把墙或六边形补进本玩法。
用一次滑动,按数字规定的顺序,把盘面上每一块都走遍。规则、交互、关卡、竖直切面都以能直接实现为准。关卡、资源、文案全部原创。
1. 一句话
在不规则拼板上画一条哈密顿路径:格子可大可小,大格只算一步;盘上预先写好的数字,必须刚好在那一步走到。
2. 产品定位
| 项 | 决定 |
|---|---|
| 类型 | 单机、离线、无体力、无计时的逻辑 puzzle |
| 平台 | 手机竖屏。本玩法 V1 先在 modes/01-number-stroke/web/ 可玩,再进 Cocos 本玩法场景 |
| 单局 | 15–90 秒想,3–8 秒画完 |
| 会话 | 通勤 3 关,睡前 15 关 |
| 对象 | 喜欢 Flow Free、Numberlink、一笔画、数回的人;不靠剧情、不靠养成 |
| 付费 | 竖直切面免费无广告。上线后再加去广告 + 提示视频 |
卖点不是“又一个一笔画”,而是:数字把无限路径收成唯一解,大格子把几何邻接和步数拆开。
没有数字时,一笔画路径往往很多。加上两三个序号,解立刻变成一条。难度结构就是这三条:数字少、解唯一、横长/纵长格让难度陡起来。
3. 核心循环
- 看盘:哪些格写了数字,哪些是大格,洞在哪。
- 推:从已知序号往两边挤,排除走不通的岔路。
- 画:手指从当前格滑到邻格,沿途自动填序号。
- 错了就沿原路退,或一键重开。不会死局锁死。
- 全填满且数字全部对上 → 过关,下一题。
没有分数、连击、限时。爽感来自“这条路只能是这样”和滑过时格子亮起来。
4. 规则(权威)
4.1 盘面
- 盘面落在整数网格上。每个格是轴对齐矩形,占
w×h个单位格,w,h ≥ 1。 - V1 允许的尺寸:
1×1、1×2、2×1、2×2。V1.1 追加3×3大连块。 - V1.1 起追加异形格(俄罗斯方块式拼块):2~4 个单位格四向连通,目录为 I/L/S/T/O(含旋转与镜像),JSON 里用
shape偏移列表表达。规则与矩形完全一致:占多个单位格、仍只计 1 步、按单位边算邻接。 - 每个格无论面积,都是图上的一个节点,路径里只计 1 步。
- 单位格要么属于恰好一个格,要么是空洞(不可走、不显示底板)。
- 盘面可以不规则,可以有洞。
4.2 邻接
两个格相邻,当且仅当它们共享至少 1 个单位长度的边(异形格按它占的每个单位格逐对判断)。只认四向,不认角对角。
推论:2×2 可以同时和它四边贴着的多个 1×1 相邻。这是难度的主开关——步数是 1,出口却有 4~8 个。异形格的凹口让「贴着几个格」更不规则,是 V1.1 的难度来源之一。
4.3 路径
目标:在格图上找一条哈密顿路径。
- 每个格恰好经过一次。
- 只能走到相邻且尚未走过的格。
- 经过第
k个格时,该格显示数字k(从 1 起)。 - 路径是一条线,不是树,不能分叉,不能跳。
4.4 线索格
部分格预先写了正整数 c,带描边,开局就看得见。
- 路径走到这个格时,步号必须等于
c;反过来,第c步也必须走到这个格。 - 盘上可以没有
1:起点未给定,玩家自己判断从哪起手。这是中后期难度,不进前 12 关。 - 线索可以在路径中段,不必是起点或终点。
- 同一盘线索互不相同,且
1 ≤ c ≤ N(N为格数)。 - 线索可以不包含
N(终点未给定)。
V1.2 奇偶线索:格子也可以写「奇」或「偶」,代替确定的数字。
- 「奇」要求该格的路径步号是
1、3、5…;「偶」要求2、4、6…。按整格计步,和占用面积无关,支持3×3与异形拼块。 - 同一格只填一种线索:数字或奇偶;同一盘允许多个「奇」和「偶」,并可与数字线索混用。
- 未走时居中显示「奇/偶」和整格描边。走对后显示实际步号,在下方保留小字「奇/偶」;走错时红底显示实际步号,角标保留「奇/偶」要求。
- 起点规则不变:有数字
1时只能从它起手;没有1时可从任意格尝试,从「偶」起手会产生冲突。 - 第三包「奇与偶」先提供 6 关体验(
pack-3-parity.json);每条奇偶线索都必须参与唯一性,不能只是普通方格盘上天然成立的奇偶条件。
4.5 对错
走的过程允许“暂时错”:
- 踩到线索格但当前步号不满足数字或奇偶要求:该格变冲突态(红底),数字显示当前步号,角标显示原线索,避免只靠颜色。
- 当第
c步走到预定数字c所在格以外的任意格,也立即冲突。错误格红底显示当前步号并轻晃,不显示叉号;无需等到踩上预定格再判错。 - 原始预定数字与「补数字」新增的数字都适用;补数后即时检查现有路径。奇偶要求只约束本格,不占用其他同类步号。
- 错误格单独轻晃 280ms,连接线保持紫色。补数字造成已有路径冲突时也轻晃;退回 / 重开立即停止。减弱动态效果开启时仅标红。
- 冲突不打断手势,可以继续画,也可以退回。
- 过关条件(同时满足):所有格都走过,且全部数字线索和奇偶线索都满足。
- 未过关时没有失败弹窗。死路的反馈是:没格可走了,但还没填满或还在冲突。
4.6 内容铁律
每一关在发布前必须通过求解器验证:
- 至少 1 条合法哈密顿路径满足全部线索。
- 恰好 1 条。
- 线索数量尽量少:在仍唯一的前提下,优先少线索、优先去掉
1和N这类“端点暗示”。 - 有奇偶线索时,逐条删除后都应出现多解;
validate会拒绝冗余奇偶线索。
前 8 关可以故意多给线索,用来教学,不追求最简线索。
5. 交互
5.1 手势
单指。
| 手势 | 行为 |
|---|---|
| 点在合法起点 | 该格变为路径第 1 步。若该格是线索且 c ≠ 1,进入冲突态,但仍算第 1 步 |
| 按住滑向相邻未走格 | 追加一步,画连接短边,格子填色并写步号 |
| 点按或滑到任意已走格 | 保留该格及之前的路径,一次撤掉后面的填色、短边、步号与冲突;不松手即可换方向继续画 |
| 滑到不相邻的未走格 | 忽略;前进仍只允许四向邻接 |
| 在空白处松手 | 路径保留,下次从末端继续,或点更早的已走格直接回退 |
| 点末端旁的未走格 | 追加一步,兼容点按操作 |
触屏命中死区为格四周 8%,鼠标为 14%。快速滑动插值补采样;实际触点落到历史格时优先回退,避免跳跃采样误追加途中的格。仅跟踪一个主指针。
合法起点:
- 若存在线索
1:只能从该格起手。点别的格无效果,线索1轻抖一次。 - 若不存在线索
1:任意非空洞格都可起手。
5.2 按钮
盘面下方三个按钮:
- 重开:清空路径,本局已补出的数字保留。
- 补数字:在当前待解区间补一个中间数字,让玩家继续推路线。规则见 §10。
- 指路:指出下一步或应退回的位置,保留原来的提示方案。
顶部:{pack}-{index}、剩余未走格 □ × n、返回选关。音效 / 振动在选关页设置;正式壳接管通用设置。
没有倒计时,没有步数惩罚。
5.3 输入状态机
Empty
→ 合法起点按下 → Drawing
Drawing
→ 滑到相邻未走格 → Drawing(N 增加)
→ 滑到任意已走格 → Drawing(截短路径,保留目标格)
→ 松手 → Idle(保留路径)
Idle
→ 从末端按下 → Drawing
→ 点更早的已走格 → Drawing(截短路径,可继续滑动)
→ 重开 → Empty
→ 全填满且无冲突 → Cleared
Cleared
→ 短庆祝后自动进下一关,或点下一关
任何时候点重开都回到 Empty。Cleared 后本关路径锁住,不能再改。
6. 反馈与手感
逻辑 puzzle 的板要干净,动效只服务三件事:我走到哪了、哪错了、过没过。
| 事件 | 反馈 |
|---|---|
| 追加一步 | 格 80ms 弹性放大回 1.0;相邻短边弹出;步号 fade-in;轻振动 |
| 撤销一步 | 格褪回未走色;短边收回;无振动 |
| 踩中线索且步号正确 | 描边闪白一次。这是“推对了”的主奖励 |
| 冲突 | 单格变红并轻晃,连接线保持紫色;短振动,不弹窗 |
| 死路未过关 | 当前格轻轻抖。不弹“失败” |
| 过关 | 全盘路径色提到更亮,短边顺次扫过 200–300ms,然后切下一关。不要大烟花、不要全屏撒纸片 |
| 非法起手 | 线索 1 抖动 |
视觉与动效的权威规格已迁到仓库 docs/design.md(令牌、字阶、组件、动效四档、过关时间线)。下面的配色与反馈表保留为规则口径,数值以设计规范为准。
配色 V1(浅色主题):
- 未走:中灰
- 已走:单一主色(蓝紫)
- 线索描边:未走线索 / 奇偶格与线索数字同色(墨
#23243A);起点和已走线索为灰白#DFE1EC - 起点数字
1:开局蓝紫底、白字、灰白描边;数字放大为单位格的 62%(原为 42%),描边收细至 4.5%;只是视觉提示,按下后才计入路径。重开和撤销至空盘时恢复此样式。 - 冲突:红
- 背景:白
- 数字:已走格用深色;未走线索格用白字
不要每关换主题色。识别数字和冲突优先于换皮。
音效:落子短音(音高随步号轻微上升,到 12 后循环)、冲突闷音、过关和弦。可关。
7. 关卡语言
难度不靠计时,靠这五个旋钮。一次只加一个。
| 旋钮 | 作用 | 何时引入 |
|---|---|---|
格数 N |
8–12 教学,12–16 常规,17–22 后期 | 全程 |
| 大格 | 2×2/3×3 出口多、只计 1 步;1×2/2×1 让难度突然抬升 |
第 4 关起 2×2,第 9 关起长条,第二包起 3×3 |
| 异形格 | L/I/S/T 拼块:邻接更不规则,凹口改变分叉结构(V1.1) | 第 11 关起(第二包) |
| 空洞 | 切断看似相邻的格,强迫绕路 | 第 6 关 |
| 线索位置 | 中段线索比起点线索更要推理 | 第 5 关 |
| 线索步号差 | 难度的主旋钮:相邻线索差得越远越难。开局 5~7 步内给一个近距引导线索,玩家就有起手方向;难度靠后面拉开差距 | 全程(V1.1 起作为生成约束) |
无线索 1 |
起点未知 | 第 13 关之后 |
| 奇偶线索 | 只约束步号奇偶,结合大块改变走法;需证明参与唯一性 | V1.2 第三包 |
不做的旋钮(V1):斜走、传送、单向边、冰格、颜色门、限时。先把主规则做到手熟。
1-1 到 1-5 的坐标已经写在 levels/pack-1-tutorial.json。实现时直接读这个文件。
7.1 教学 12 关(必须手做,不生成)
| 关 | 教什么 | 盘面约束 |
|---|---|---|
| 1-1 | 滑动、自动出数字 | 3 个 1×1 一横,只标 1 |
| 1-2 | 必须走完所有格 | L 形 4 格,标 1 和 4 |
| 1-3 | 可以退回 | 小岔路,标 1。第一次死路用抖提示退 |
| 1-4 | 大格 = 1 步 | 一个 2×2 + 三个 1×1,标 1 |
| 1-5 | 中段线索 | 约 7 格,标 1 和 4 |
| 1-6 | 空洞 | 明显的缺口,看起来近其实不相邻 |
| 1-7 | 先推再画 | ~10 格,两个中段线索。正解需要先排除一条岔路 |
| 1-8 | 2×2 当枢纽 |
一个 2×2 连接三个方向 |
| 1-9 | 横长条 | 第一次 1×2,出口在长边上 |
| 1-10 | 竖长条 | 2×1 |
| 1-11 | 两个大格 | 2×2 + 1×2 |
| 1-12 | 综合小考 | ~12 格,3 个线索,唯一解,不过分绕 |
1-4 是关键:玩家必须理解“这块很大,但数字只加 1”。过不了这关,后面全废。
7.2 结构
- 一包 8 关。包号就是顶部的
pack。 - 包内由易到难,最后一关是本包小 Boss。
- V1 内容量:教学 12 关 + 4 包 × 8 = 44 关。够验证循环,不够上架。上架目标另定 200+。
- 正常版本选关按通关进度线性解锁;独立 HTML 试玩版全部 26 关开放,可直接选择任意关卡,不需要通关前置关。
- 没有每日挑战、没有联机(V1)。
7.3 规则样例盘(只用于讲规则,不上架)
一块 15 格的原创样例,用来对齐邻接和大格,不进资源表。tests/solver.test.ts 用同一块盘做求解器回归。
单位网格 5×5,行从上到下 0–4,列从左到右 0–4:
A A a b c
A A . d e
f g h B B
. i j B B
1 l m . .
A=2×2于 (0,0)B=2×2于 (3,2),带线索61是线索,位于 (0,4)- 其余字母是
1×1 .是空洞N = 15
邻接检查:A 贴 a(右边)、f、g(底边),不贴 h(只碰角)。B 贴 d、e(顶边)、h、j(左边),底边全是空洞。1 只贴 l,度为 1,所以必是路径端点。
唯一解:1 → l → m → j → h → B → d → e → c → b → a → A → f → g → i。B 面积 4 格,只占第 6 步。
错误走法演示:1 → l → m → j 之后往左进 i 看起来顺手,但那样 B 最早也要到第 8 步,踩上去显示红 8:这是冲突态的标准演示。正确走法是 j 之后先进 h 当第 5 步,再进 B 当第 6 步。
8. 生成器与求解器
手做教学关。第 13 关起允许生成,但每关必须人过一眼:解是否“漂亮”(没有无意义绕圈、线索是否读得清)。
8.1 求解器
输入:格列表(矩形 / 异形 + 可选数字或奇偶线索)。输出:满足全部线索的哈密顿路径。
N ≤ 22,回溯即可。先走度小的节点,线索格在步号到达前剪枝。- 线索格
c:若当前步号已超过c而该格未走,剪枝;若走到时步号 ≠c,剪枝。 - 奇偶格:每次尝试进入(包括起点)都按实际步号检查奇偶,不符则剪枝。
ignoreClues同时忽略数字与奇偶条件。 - 发布流水线:
paths.length === 1才写入关卡表。
8.2 生成流程
- 随机或用模板铺格 + 空洞,保证格图连通。V1.1 起模板含异形拼块(I/L/S/T/O,随机旋转镜像),并保证每个多单位格都被作者解真正穿过(不当端点)。
- 随机找一条哈密顿路径作为“作者解”。
- 从路径上抽 2~4 个位置当线索(偏中段,少用
1/N)。V1.1 起带线索1的关先在1之后 4~7 步放一个引导线索(开局近距指引),再用其余线索拉开步号差上难度。 - 跑求解器。若解 > 1,加线索或换位置;若解 = 0,丢弃。
- 尝试删线索,能删到仍唯一就删。
- 导出 JSON。
8.3 关卡文件
{
"id": "2-3",
"pack": 2,
"index": 3,
"cellSize": 64,
"cells": [
{ "id": "a", "x": 0, "y": 0, "w": 1, "h": 1, "clue": 1 },
{ "id": "b", "x": 1, "y": 0, "w": 2, "h": 2 }
]
}
x,y是单位格坐标,原点左上。- V1.2 可写
"parity": "odd"或"parity": "even",与clue互斥;省略表示没有奇偶要求。例:{ "id": "big", "x": 1, "y": 1, "w": 3, "h": 3, "parity": "odd" }。 - 不存解。解由求解器在编辑器里验证,运行时只做规则模拟。
- 提示用的“下一步”在编辑器烘焙进可选字段
hintPath,避免端上枚举。若缺失,运行时现算(N 小,可接受)。
9. 界面与流程
(壳:选玩法)→ 本玩法选关(默认停在第一关未通) → 对局 → 过关 → 下一关
↘ 菜单:本玩法关卡列表 / 返回壳
设置、广告、返回首页属于壳,见 shared/。本玩法对局页不实现去广告购买。
对局层从上到下:
- 安全区
- 顶栏:关号、剩余格、汉堡菜单
- 盘面(水平垂直居中,按短边缩放,四周留指宽)
- 手势说明「按住滑动连线 · 点已走格回退」;底栏:重开、补数字、指路
- 底 banner 广告位:竖直切面放占位,正式包未去广告时才显示
过关不进独立结算页。短动画后自动下一关。最后一关回选关。
文案尽量少。规则用 1-1~1-4 教完,不写长教程。1-1 顶部一行:“从一个数字滑到邻格”。1-4 一行:“大格也只算一步”。之后无文案。
10. 提示、存档、设置
补数字
- 从唯一解中取当前尚未解开的数字区间,选择靠近中点的一个步号。例如已有
1与9,补出5;再请求可继续缩小区间。 - 正确前缀已走过的区域不再补数;走错时仍按真实解补数,不沿错误路线给数字。
- 每次只增加一个固定数字,不自动追加路径。该数字参与冲突与通关判定;若补在奇偶格,数字与奇偶要求同时保留。
- 补出的数字先用琥珀外圈提示位置,之后以普通数字线索显示。重开保留;退出重进、刷新或切关恢复原始关卡。补数不写回关卡文件,也不存档。
- 没有可补数字时提示尝试「指路」。
指路
- 当前无路径:指出合法起点(有
1就指它;否则指解的真实起点)。 - 当前有路径且与唯一解的前缀一致:指出下一步。
- 当前有路径但已偏离唯一解:高亮最后一个正确格,压暗错段;点高亮格即可一次退回。若起点就错了,提示重开。
- 竖直切面:无限次、无广告。
- 上线:每天 1 次免费,之后激励视频。
存档
本地,键前缀 mode:01-number-stroke。存 clearedId[]、currentId。不存半途路径。不得读写其他玩法的桶。
高对比(冲突改成红底+斜纹)读壳的设置项,本玩法视图遵守即可。
11. 设计边界
V1 只做主规则(§4)。明确不做,留给后续版本或其它玩法:
- 对角邻接、斜走、传送、单向边
- 用户造关、关卡分享
- 计时、体力、分数
关卡、命名、视觉、音效全部原创,不使用第三方题库或素材。教学关按教学节拍手做(§7.1)。
12. 技术
全部落在 modes/01-number-stroke/ 内。不要把本玩法的 Board / 邻接 / 求解器放到 shared/ 或其它 modes/。
| 项 | 决定 |
|---|---|
| 竖直切面 | web/ 单页,手机浏览器可玩,不经过壳首页 |
| 正式工程 | Cocos Creator 3.x,场景与脚本在 assets/modes/01-number-stroke/ |
| 逻辑 | 纯 TypeScript,与渲染解耦。同一套规则跑在 web/ 和 Cocos |
| 求解器 | tools/solver.ts,只服务本玩法 |
| 关卡 | levels/*.json,见 §8.3 |
核心代码模块(src/):
model:Cell、Board、Path、clue/conflictrules:邻接、合法下一步、过关判定input:手势 → 命令(Start / Append / Rewind / Reset)solver:枚举唯一解clue-hint:从唯一解选择待解区间的中间数字view:格、短边、数字、冲突、过关动画
对壳只暴露玩法入口 id + mount/unmount,见产品文档。
13. 竖直切面(做完才能说“玩法成立”)
可玩标准,全部要在真机或浏览器里点过:
- 1-1 到 1-4 能独立教会滑动、走完、撤销、大格计 1 步。
- 1-5 到 1-8 需要先想再画,不是闭眼滑。
- 冲突态肉眼可辨,撤销后恢复。
- 有线索
1时,点其他格起手无效。 - 无线索
1的样例关至少 1 个(可放在 VS 附录关,不进前 12)。 - 过关自动进下一关,进度刷新后还在。
- 求解器对 VS 全部关断言
paths.length === 1。 - 提示在偏离解时高亮分叉,不继续给错下一步。
VS 不做:广告、IAP、每日、动画角色、换皮、关卡编辑器 UI。
14. 里程碑
| 阶段 | 交付 |
|---|---|
| M0 | 本 GDD 锁定 |
| M1 | 规则库 + 求解器 + 1-1~1-4 可玩 |
| M2 | 1-1~1-12 + 输入手感 + 存档 |
| M3 | 再 32 关(生成+人工验收)+ 选关 |
| M4 | 迁 Cocos 本玩法场景,真机跑 VS 清单。不负责接其它玩法 |
M1 结束时如果 1-4 的“大格只计一步”教不会,先改教学盘,再加内容。
15. 关键决定
- 关卡与资源全原创。 不使用第三方题库或素材。
- 大格是一等公民,不是皮肤。 面积不影响步数,只影响邻接。这是和普通一笔画的分界。
- 解必须唯一。 休闲 puzzle 靠“想明白就过”,不靠多种走法碰运气。
- 允许画错,不允许锁死。 冲突标红,撤销和重开永远在。
- 无计时、无分、无体力。 会话长度由关卡大小控制。
- 先 Web 规则原型,再 Cocos。 玩法成立之前不上引擎装饰。
- V1 不加第二套机构。 斜走、传送、单向边全部推迟。把 44 关的主规则打满。
16. 验收标准(玩法)
- 没玩过的人,不看文字,能在 1-4 结束前理解全部 V1 规则。
- 1-7 开始出现“停下来看”的瞬间,而不是滑完才发现错。
- 任意关在提示关闭时仍可人解,不依赖穷举。
- 同一关重开 10 次,手势与判定稳定,无幽灵邻接、无双触追加两步。
17. 已关闭的问题
- 要不要做成 2048 / 合成数字?不要。本玩法就是顺序一笔画。
- 要不要 V1 就上差异化机构?不要。先证明主规则。
18. 留给实现的缺口
- 本玩法对外名称是否就用「数字一笔 / Number Stroke」,上架前再定。产品总名称另定。
- 主色的最终值(蓝紫只是 VS 默认)。
- M3 的 32 关是全手做还是生成后人工改,看 M2 手感再定。
- 本玩法的
src/、tools/、web/在 M1 才建。Cocos 场景在 M4 才建。