64 lines
5.9 KiB
Markdown
64 lines
5.9 KiB
Markdown
# 制作与难度验证规划
|
|
|
|
## 1. 三类难度分开保存
|
|
|
|
- targetDifficulty:策划目标分,当前有值。
|
|
- staticFeatures / simulatedFeatures:盘面完成后采集,当前为空。
|
|
- humanDifficulty:真人数据校准后填写,当前为空。
|
|
|
|
报告权重0.25B+0.25C+0.20R+0.15S+0.10U+0.05V是候选,不直接作为排序真值;本轮不实现未经校准的综合评分器。所有指标保存规则/模型版本。不同机制的搜索节点数不可未经校准直接比较。
|
|
|
|
## 2. 指标的操作定义
|
|
|
|
|指标|测量办法|限制|
|
|
|---|---|---|
|
|
|有效决策数B|在固定策略机器人遇到至少两种未被其已掌握规则排除的移动时,记录一次决策|不是原始邻接度>=3的节点数量;不能用完整求解器提前认出唯一解再计数|
|
|
|强制比例F|固定策略机器人独立通过局部移动、固定步号及已掌握规则确定的追加数/总追加数|不能把唯一解中的所有步当成强制步;不能将度2比例视为F|
|
|
|封闭风险C|每个诱惑移动是否会切断剩余潜在图;记录局部可见或需跨区推断|门的潜在连通图保留未来可开的边,双色和永久墙按各自静态限制处理|
|
|
|错误发现延迟R|按约定诱惑策略,从首次偏离到出现可解释矛盾之间的追加数|分别记录自动冲突、局部死路、区域矛盾;不是撤销次数|
|
|
|数字跨度S|固定数字按步号排序的相邻差和最后尾段;同时保存最长未确定段|不使用空间距离;奇偶不等同固定数字|
|
|
|推理依赖U|人工说明中为确认关键选择需要连续使用的前提层数|先由策划标注,真人口述核对,不由机制数量替代|
|
|
|视觉操作V|路径转向、标记密度、边界歧义、触点与跨块连线可读性|与逻辑难度分开,手机优化留到玩法验证后|
|
|
|
|
## 3. 机器人方案(待实施)
|
|
|
|
A局部策略:固定数字与基本操作约束优先,倾向较近线索、少出口及边缘;不访问完整答案,记录诱惑选择与回退。策略、候选排序和随机种子固定,便于复现。
|
|
|
|
B规则策略:在A基础上使用端点/剩余区域连通/通道配对/拼块计步/奇偶/颜色/门位推理;逐项记录所用规则与推理次数。只评估定义范围内的推理,不能宣称等价人类。
|
|
|
|
C完整搜索:确认完整有序解唯一,解除约束生成反例,记录搜索规模与耗时。C的节点数只作计算诊断,不等于真人难度。
|
|
|
|
## 4. 盘面发布门槛
|
|
|
|
每关结构合法、完整解唯一;无1时搜所有起点;每条奇偶、每个方向通道、每堵墙、门、全局交替要求逐项解除后至少两解;辅助数字逐项删减,教学保留需写理由。约束预算是候选目标,不能为了凑墙数或标记数保留冗余。
|
|
|
|
主线支持features显式启用,必须由规则、操作、求解、提示共用判定。禁止把当前mode名称判双色的逻辑直接复制到组合主线。奇偶原始格不与数字同格;不可依靠天然方格或双色奇偶做无效装饰。方向只适用单位方格整盘;大格和六边不继承lr/du等端口判断。
|
|
|
|
步进门最多一道,空盘关,起点也切换;出发前判位、落格后切换;回退和重开恢复。单位方格固定起点的天然奇偶不因绕路改变,门题不写成任意绕一圈就能补拍;需要可变到达步号关系时用大格或三角邻接六边盘。
|
|
|
|
组合必须有明确的跨机制推理,并记录解除每一项后的完整反例;唯一解通过但主要靠枚举、长段机械填满的题仍须重做。
|
|
|
|
## 5. 玩家测试(待实施)
|
|
|
|
先找3–5名新玩家定性测试规则解释与明显枯燥点,再组织更大样本进行50关分会话测试。每关20–30人可暴露明显问题,不用于精确估计低频退出或A/B显著性;A/B需要根据实际方差和所需效应另算样本量。
|
|
|
|
记录实际开始、首次落格、首次偏离、冲突被发现、回退、重开、提示、完成、离开、下一关启动和下一会话返回。仅本地导出记录,不在本轮加入自动网络上传。
|
|
|
|
第一次尝试:从首次起手到首次重开、提示或结束;分别记录是否含回退。首次无提示且无回退完成、允许回退的无提示完成、最终完成分开统计,避免成功率口径混乱。
|
|
|
|
思考时间:从盘面可读到首次落格,加上绘制途中思考停顿的候选口径,后台时间剔除;另存开始到完成总耗时。暂停阈值需在原型事件采集前固定,当前设计时间目标不与总耗时混用。
|
|
|
|
单关统计P50/P75/P90时间、错误发现延迟、回退、提示、开始后退出、完成后下一关启动。退出分为卡关、无聊、正常结束会话、操作/显示问题,结合短口述或选择项;不能把退出全部解释成难度。
|
|
|
|
先以实际测量修正排序,不用本方案的秒数直接判定成败。教学关目标是理解规则;挑战关目标是可解释推理;释放关目标是减少负担并保持兴趣。重点检查8/18/28/38/48峰值,以及其后两关是否让玩家愿意继续。
|
|
|
|
A/B关序保持完全相同题库:A第8峰值、9/10释放;B把峰值移至章末。用户首次参与时固定分组,不在同一玩家每章切换,避免学习效应。比较完成后下一关启动和后续会话返回,同时检查新规则理解、提示与卡关退出;未达样本前只作定性观察,不宣布最优。
|
|
|
|
## 6. 数据契约(规划,不是运行关卡)
|
|
|
|
设计任务记录levelId、designKey、教学任务、候选几何/机制、目标分/目标带、目标关键选择与依赖、制作状态。具体cells/walls/doors及作者解只有制作完成才填写到独立关卡包。
|
|
|
|
关序manifest维护ID数组,A/B互为同集合排列。已发题重排不清空已通关进度;实质规则改变有revision;替换为新谜题分配新ID。
|
|
|
|
当前交付不承诺平台、网络、广告或周期上线日期。先做玩法曲线验证,再安排手机体验和release内容生产。
|