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数字一笔画 · 明亮教具室完整美术与 UI 设计报告
版本:1.0 设计提案|日期:2026-10-21|设计基准:375 × 812 逻辑单位|平台:手机竖屏小游戏、Android、iOS
核心定义:把路径推理表现为一套明亮、精确、可触摸的彩色教具。暖黄背景负责亲和,奶油舞台负责聚焦,紫色积木负责连贯,短反馈负责愉悦。
本报告以用户选定的“明亮教具室”概念图为方向,结合当前仓库规则与 200 关微信包制作。文中参数是采用新风格时的设计规范,不是现有程序已实现的描述;本次交付报告、设计令牌与审计数据,不修改游戏规则、正式渲染、关卡或发布包。
“必须”表示本方案的验收要求;“建议”表示首轮实现起点;“待验证”表示需要真机或用户测试。尺寸都是逻辑单位,不能直接当作设备物理像素、Android dp 或 iOS pt。
阅读导航与配套文件
| 读者 | 优先阅读 | 需要作出的决定 |
|---|---|---|
| 制作人与主美 | 第 1–4、21、25 节 | 风格、产品气质、资源范围、实施顺序 |
| UI 设计师 | 第 5–9、14–19 节 | 颜色、文字、组件、页面、适配 |
| 棋盘与特效美术 | 第 10–13、20 节 | 拼块、规则符号、状态、动效、音效 |
| 开发与测试 | 第 2、9–13、22–26 节 | 分支差异、状态优先级、绘制顺序、验收 |
配套:
- 选定概念图:风格参考;不是生产资源切图。
- 结构化设计令牌:颜色、字体、尺寸、圆角、阴影、动效。
- 静态色对审计:文字与关键图形的对比度。
- 项目内容审计:200 关几何、机制、规模与来源文件哈希。
- 复核脚本:在仓库根目录运行
node docs/design/bright-classroom/audit-design.mjs。
1. 风格定位:亲和的逻辑玩具
1.1 设计关键词
明亮、圆润、整洁、轻厚度、明确回应、全年龄。它比原“柔和积木”增加背景色、舞台层次与少量图形活力,同时保持思考阶段安静。
玩家感受到的是“拿起一套有品质的逻辑玩具”。教具是材质与组织方式,不意味着学科课程、考试、儿童专属产品或智商评估。
1.2 从参考作品借鉴什么
《灵活脑学校 一起伸展大脑》的官方画面把明亮大底、浅色答题区、简化实体物件、清楚数字与状态反馈组合在一起。本方案借鉴这种信息分层与触感;原创制作标题、图标、几何纹样、块体与音效,不使用其角色和界面资产。任天堂官方画面与介绍
| 参考中的设计手法 | 本项目的转译 | 执行边界 |
|---|---|---|
| 彩色背景与浅色题目区 | 暖黄底与奶油棋盘舞台 | 舞台内不铺纹样 |
| 简化的实体教具 | 正俯视、轻厚度的积木 | 不用透视改变邻接 |
| 鲜明的数字与选中状态 | 深色线索、白色路径数字、独立当前位置 | 规则信息不能只靠色相 |
| 声音和动作回应答题 | 落格、撤销、条件命中与通关的短反馈 | 不增加分数、倒计时或强制节拍 |
| 成体系的亲和感 | 统一标题、按钮、图标、章节小标 | 首版不增加角色养成系统 |
1.3 概念图转生产时的四个修正
- 大标题主要用于首页;正式对局缩为紧凑关号与章节信息,增加棋盘空间。
- 图中的珊瑚色白字标签改为深棕字;当前珊瑚色上白字对比度不足。
- 块体减少表面噪声与大面积渐变,保留倒角、底沿和短阴影;数字必须像清楚的印字。
- 概念图的“重开/补数字/指路”不能直接替换当前微信包的“重开/撤销/指路”。按钮由实际版本提供。
2. 项目玩法与版本边界
2.1 统一产品前提
手机竖屏,单机路径推理;每块走一次,数字对应精确的访问步号。核心体验是观察、推理、绘制与修正。页面不引入倒计时、体力、答题分数或 IQ 判断。松手后可继续,视觉不能暗示必须一次不抬手完成。
2.2 当前仓库存在的三类实现
| 实现 | 核对来源 | 本方案适配范围 | 不可混写的行为 |
|---|---|---|---|
| 数字原型 | modes/01-number-stroke |
矩形、大块、异形、数字、奇偶、补数 | 可点已走格截断;补数与原始线索分开 |
| 六边原型 | modes/03-hex-walls |
六邻接、静态边墙、实验转墙 | 转墙按步号转 120°,不等于节奏门 |
| 200 关微信包 | wechat-campaign-200-r2 |
方形、大块异形、六边、墙、通道、双色交替、奇偶、节奏门 | 逐格回退、撤销、分段指路、手动下一关 |
当前 200 关包共有 20 章、200 关,方形 49 关、大块/异形几何 113 关、六边 38 关;规模为 3–36 个逻辑块。机制出现次数可重叠:墙 133、通道 97、双色交替 74、奇偶 68、节奏门 69。上述为本次读取数据后的统计,不把旧 README 的原型关数当作当前交付量。
当前关卡没有使用 relations、orderChains、windows、gates。规则模块虽有对应能力,本报告不为这些未使用字段增加首版图标、教学和页面。实验转墙只在六边原型单独适配。
2.3 规则与表现的职责
合法邻接、通道成立、门是否开启、线索冲突、提示段落、通关都由规则状态决定。美术只消费结果,不用材质、动画进度或屏幕碰撞代替逻辑。
例如门正在播放开启动画,玩家能否经过仍以逻辑状态为准;快速画两步也必须按两次状态变化绘制最终结果。
3. 注意力层级与丰富度控制
从高到低为:规则几何与线索 → 当前路径与操作状态 → 必要导航与提示 → 材质 → 装饰。
| 元素 | 思考阶段 | 操作阶段 | 完成阶段 |
|---|---|---|---|
| 棋盘 | 全部清晰、无循环浮动 | 局部回应 | 路径短扫光后稳定 |
| 背景纹样 | 静止、低对比 | 不响应手指 | 可有一次极轻的强调 |
| 标题与标签 | 稳定 | 不缩放、不跳动 | 简短祝贺替换状态文字 |
| 功能按钮 | 位置固定 | 局部按压 | 原位替换下一关按钮 |
| 粒子 | 无 | 无 | 最多少量,出现在棋盘外 |
装饰不以全屏固定面积百分比验收。首版建议全屏仅保留 3–5 个大号、低对比度、裁切在边缘的轮廓图形;棋盘、信息栏与底部按钮周围至少留出 12 单位净区。
复杂关自动降低装饰:7 列或包含三种以上机制时,背景纹样隐藏,舞台阴影减半,标题使用紧凑模式。装饰变化不参与规则。
4. 视觉构成与品牌元素
4.1 三层结构
外层是平静的暖黄纸板背景,中层是奶油色教具垫,内层是清楚的拼块。整张棋盘是主要物体,不再给每条提示、每段文案套一张卡片。
背景可以有极浅的上下色差,但不使用真实桌面、教室透视、黑板墙、文具堆或复杂场景。无需角色也能成立。
4.2 标题与标识
“数字一笔”为工作显示名。首页使用原创圆润字形标识,可有米白描边与 2–3 单位下沿,珊瑚与紫色分配到字组;不逐字随机换色。正式对局不重复摆放大 Logo。
首版不增加吉祥物。未来需要角色时,先放首页、教学末尾和章节结束,避开棋盘。不要让角色表情承担错误与通关的唯一信息。
4.3 背景图形家族
只使用圆、圆角方框、三角外轮廓和短弧线。线宽 2–3,尺寸 36–88,统一 pattern 色的 20%–35% 不透明度;此参数是装饰起点,需按实际合成画面复核。禁止使用箭头、数字、“奇/偶”、墙条纹、门缝作为背景装饰。
5. 完整配色系统
颜色以不透明 sRGB 值为准;透明图层、渐变与实际贴图另作合成校验。配色语义优先于章节美化。
5.1 背景、表面与积木
| 令牌 | 色值 | 用途 | 约束 |
|---|---|---|---|
background |
#FFE69A |
默认暖黄背景 | 首版全章节稳定使用 |
backgroundBottom |
#FFDE79 |
背景底部可选色 | 不用于文字底板和棋盘块面 |
pattern |
#E8BE54 |
外围浅纹样 | 使用低不透明度;不承担信息 |
stage |
#FFF6DF |
棋盘舞台 | 不加纹样和噪声 |
surface |
#FFFBF2 |
次按钮、面板、弹窗 | 小面积高层表面 |
surfaceMuted |
#F1E6D0 |
分组与次级底板 | 不用作禁用的唯一表现 |
cellFace |
#FFF8EA |
未走积木正面 | 依靠清楚轮廓识别 |
cellDepth |
#D8C4A0 |
未走块底沿 | 不能替代关键边界 |
cellBoundary |
#8A7660 |
积木轮廓 | 默认 1.25,密集态可到 1.5 |
块面与舞台颜色接近是有意保留的柔和关系,二者本身约 1.02:1;必须使用有效轮廓,不能只用阴影区分拼块。
5.2 主色、文字与品牌色
| 令牌 | 色值 | 用途 |
|---|---|---|
ink |
#43382F |
标题、线索、主文案、规则图标 |
inkSecondary |
#71604F |
说明、章节、计数标签 |
primary |
#6552D9 |
标准模式已走路径、主按钮 |
primaryPressed |
#5140B7 |
主按钮按压、淡紫面文字、焦点 |
primaryDepth |
#49379E |
紫色积木底沿 |
primarySoft |
#ECE7FF |
选关选中底、补数小底板 |
primaryEdge |
#ADA0F1 |
局部倒角提亮 |
onPrimary |
#FFFFFF |
深紫与错误深红上的数字和文字 |
coral |
#F57950 |
首页品牌、章节小标签、重开图标 |
coralInk |
#4F2418 |
珊瑚底小字 |
coralSoft |
#FFE0CF |
轻量章节底与装饰 |
珊瑚不是错误色,黄色不是提示的唯一依据,紫色不是所有模式里所有块的统一填色。禁止把双色关画过的蓝橙格全部变紫。
5.3 语义色与特殊机制
| 语义 | 色值 | 必须同时具备的非颜色线索 |
|---|---|---|
| 错误面 | #B93B46 |
叹号、所需数字/具体原因 |
| 错误浅底/文字 | #FBE4E5 / #862735 |
固定反馈栏文案 |
| 提示强调/浅底 | #8B5E00 / #FFF0B8 |
角标、双层线或段落文案 |
| 提示白芯/深外线 | #FFFFFF / #43382F |
独立路径线型;不替玩家填色 |
| 成功色/浅底 | #2E6B52 / #DEEFDC |
对勾与“完成” |
| 蓝类别块/标记 | #CEE4FF / #245A92 |
圆形标记 |
| 橙类别块/标记 | #FFE0B2 / #8A470E |
三角标记 |
| 永久墙 | #43382F + #F7C74D |
实体连续条带+短条纹 |
| 门关闭/开启 | #8B4B29 / #2E6B52 |
中央封闭/明确开口;关/开 |
| 禁用面/文字 | #E9E1D3 / #7A7064 |
状态不可操作、无按压下沿 |
禁用控制不降低到近乎看不见;其解释仍使用可读文字。禁用项不纳入本次必须通过的色对门槛,不等于已验证其最终呈现。
5.4 色彩变体
首版只制作暖黄主主题。章节用图形小标、标签字和题卡组织区分,路径色与错误、墙、门语义保持不变。未来薄荷/珊瑚背景主题必须重跑对比度,并重新检查双色块、错误面和提示轨迹,不能全局自动换色。
6. 字体与文字表现
6.1 字体分工
| 用途 | 首选 | 字重 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 路径数字与关卡编号 | Nunito | 800 | 圆润但字腔清楚,重点检查 1/7、3/8、6/9 |
| 中文标题 | Noto Sans SC | 700 | 首页 Logo 另制作原创字形 |
| 按钮与短标签 | Noto Sans SC | 600–700 | 不能用 Logo 字体替代小字 |
| 正文、规则 | Noto Sans SC | 500 | 长文读起来稳定 |
| 英文 | Nunito | 600–800 | 不强制全大写 |
Nunito 与 Noto CJK 对应仓库提供 SIL Open Font License 文件;实际分发须随所使用的字体文件保留相应许可证与版权说明,子集、改名等处理按实际许可证要求检查。Nunito 许可、Noto CJK 许可
本次没有下载、打包或子集化字体。正式资源交付需记录字体文件版本及哈希。系统回退只能用于开发预览,不作为跨平台字形一致的保证。
6.2 字阶:375 宽设计基准
| 层级 | 字号/行高 | 字重 | 具体用途 |
|---|---|---|---|
| 首页展示标题 | 32 / 40 | 800 或原创 Logo | 首页,不放进常规对局 |
| 页面标题 | 24 / 32 | 700 | 选关、设置、规则标题 |
| 分组标题 | 18 / 26 | 700 | 章节、教学页标题 |
| 正文 | 16 / 24 | 500 | 规则说明、设置正文 |
| 按钮文字 | 16 / 22 | 700 | 下一关、三项操作 |
| 关键标签 | 14 / 20 | 600 | 关号、剩余、状态 |
| 辅助说明 | 13 / 18 | 500 | 短教学、章节补充 |
| 最小辅助字 | 12 / 16 | 500 | 非必要编号、小型角标 |
中文常规字距 0;单行展示标题最多 0.02em。正文不做粗描边、凸起或长投影。中文与数字按视觉基线微调,不能逐平台随机下沉 4% 而不检查实际字体。
6.3 棋盘字号
设 u 为矩形单位格间距,六边模式则采用相邻共边两格中心的距离作为视觉单位 uHex;不能直接用六边外接圆半径套矩形比例。
| 信息 | 标准比例 | 典型 u=56 | 密集态建议 |
|---|---|---|---|
| 起点 1 | 0.56u | 31 | 不靠巨型字号区分起点 |
| 单位数步号/线索 | 0.50u | 28 | 下限目标 18,实际服从可用空间 |
| 两位数 | 0.44u | 25 | 下限目标 16,超过空间则列为适配问题 |
| 未走奇/偶 | 0.42u | 24 | 与数字相近的阅读权重 |
| 已走奇偶副标 | 0.20u | 12 | 需要 11–12;不挤进两位数 |
| 通道角标数字 | 0.24u | 13 | 不低于 11,必要时换排版 |
数字字号由单位格决定,不随 2×2、3×3 的面积放大。两位数整体居中;测试 10、11、17、20、28、36 的实际宽度。静态线索不能发生字形跳动。
奇偶+数字的密集块采用“数字在上、奇偶在下”;通道+数字采用“中心通道、角落数字底板”。两种布局不叠加使用,当前数据的实际组合由审计决定;未来组合先出样张再放进关卡。
7. 圆角与形状语言
| 元素 | 标准圆角 | 使用说明 |
|---|---|---|
| 小型图标底 | 8 | 不为每个图标都加底 |
| 标签 | 12 | 随高度限制,不能超过半高 |
| 三项操作按钮 | 18 | 高 64;紧凑态高 52 时用 14 |
| 内容卡片 | 24 | 章节、设置分组 |
| 棋盘舞台 | 28 | 密集/窄屏可降为 20–24 |
| 对话框 | 24 | 支持正文换行 |
| 底部面板 | 顶角 28 | 不挤压原有棋盘布局 |
| 拼块外角 | clamp(6,0.18u,12) |
大块仍用同一 u |
异形块先合并单位格形成单一轮廓,再做圆角与描边;内部线、内部阴影、内部倒角全部消失。凹角处理上限为 0.06u;狭窄凹口优先保留结构,必要时不圆。
六边外角圆滑量建议不超过 0.11uHex,并保留足够直线共边。墙和门要贴在逻辑共边上,不能跟随柔化轮廓漂移到格内。
8. 材质、阴影与光照
8.1 二维制作模型
本风格可以用二维程序几何+少量贴图实现。光源统一在左上,正俯视,不引入可旋转相机。视觉顺序为短投影、底沿、块面、轻倒角、规则标识。
| 参数 | 建议值 | 限制 |
|---|---|---|
| 厚度 | clamp(2,0.055u,4) |
大块不因面积增加厚度 |
| 按下后可见底沿 | 1 | 只压低表现层,不挪命中区域 |
| 外轮廓 | 1.25 | 密集态 1.5;不得虚化 |
| 倒角亮边 | 0.75–1 | 不围一圈高亮白环 |
| 块面渐变 | RGB 各通道变化不超过 6 | 中央字区优先纯色 |
| 接触投影 | x0 / y3 / blur5 / 10% | 色源使用主墨,须检查实际合成 |
| 舞台投影 | x0 / y4 / blur10 / 8% | 首版一层即可 |
| 按钮投影 | x0 / y3 / blur5 / 12% | 按压时减弱 |
| 弹窗投影 | x0 / y12 / blur28 / 16% | 仅高层面板使用 |
“厚度”用向下偏移的实色轮廓表达;阴影只提供接触感,不能把块形泡软。密集关先降投影,再降厚度,不删除有效边界。
8.2 数字像印字,积木像教具
生产版数字不用概念图那种明显浮雕与长投影。允许 0–0.5 单位极轻底缘,但优先纯色字形。材质纹理不覆盖数字、通道和奇偶区。背景和块面不叠随机颗粒动画。
8.3 大块与异形的阴影
阴影依据整块轮廓生成一次,不能对每个单位格分别投影。大块底沿与邻块缝隙至少留出 1 单位清晰分界;最大厚度不侵入下一行文字区。桥接区域统一处理底沿,避免看起来像额外小块。
9. 布局、尺寸与适配
9.1 375 × 812 对局基准
下表为示意坐标,假设顶部与底部安全区各 24。正式布局读取平台实际安全区与小游戏胶囊区域;不能硬编码为所有设备 24。
| 区域 | 参考位置 | 作用 |
|---|---|---|
| 顶部导航 | x20,y24,高48 | 选关、紧凑关号、音效/设置 |
| 关卡标题 | x20,y80,高40 | 章节与关号,不重复大 Logo |
| 计数栏 | x20,y128,高28 | 已走与剩余;保持单行 |
| 棋盘舞台 | x20,y168,335×464 | 内边距 16;中央放几何 |
| 反馈区 | x20,y640,高40 | 最多两行;不因错误出现而推棋盘 |
| 操作区 | x20,y692,335×64 | 三按钮,间隔 10 |
| 底部留白 | y756–788 | 隔开手势区域 |
三按钮等宽约 105。图标 22–24、文字 16,两者间隔 4;整按钮是触点,不能只点击图标。首页大标题与功能图标的 3D 感强一些,对局导航保持简洁。
9.2 以可用空间求棋盘尺度
在矩形/异形盘面中,先按单位格占地求包围盒列数 C、行数 R,再按舞台净宽 W 与净高 H 计算 u=min(W/C,H/R,uMax)。逻辑拼块数不能代替 C、R;36 块不等于 6×6。
默认最大 u 建议 64,优选约 56;很小的教学关居中并保留空间,不把 3 块放大到满屏。通常节距不低于 44 是目标,不是所有盘面的数学保证。
当前 200 关中存在 7 列 × 6 行、36 块的关卡,例如 r2-163、r2-181。标准舞台净宽 303 时 u≈43.3,应进入密集布局:外边距 12、舞台内边距 8,净宽 335,u≈47.9。
在 320 宽屏幕,同样密集布局净宽 280,u≈40,必须单独试玩,不能宣称所有格都达到 44 或 48。处理优先级为:减少装饰与内边距 → 压缩标题与反馈占高 → 稳定数字与符号排版 → 实机检查手势;不得随意扩大相邻重叠命中区。
六边盘面用实际顶点集合求包围盒,再统一缩放。六向中心距、外接半径和符号安全区分别计算;不能把六边的 q/r 范围直接当矩形列数。
9.3 设备档位
| 档位 | 典型画布 | 布局处理 |
|---|---|---|
| 紧凑 | 320×568 | 取消独立大标题,顶栏40、信息24、反馈32、操作52;舞台用剩余高度 |
| 常规短屏 | 375×667 | 标题一行;按钮56;必要时降低舞台上下空白 |
| 基准 | 375×812 / 390×844 | 使用标准排布并按真实安全区调整 |
| 长屏 | 414×896 | 增加舞台留白,不无限放大数字与按钮 |
| 宽屏竖持 | 平板 | 内容建议最大宽520–560;棋盘单独合理放大,文案保持可读 |
画面高度不足时用分区预算重新求舞台,不整体缩放一张 375×812 截图。不在对局中加入滚动;规则面板可滚动或分页,但绘制输入必须与面板隔离。
10. 基础棋盘与路径设计
10.1 单块、大块、异形、空洞
| 元素 | 表现规则 | 玩家应理解 |
|---|---|---|
| 单位块 | 统一正面、轻底沿、清楚轮廓 | 一个节点、一步 |
| 1×2/2×1 | 整块连续面,数字不拉伸 | 长边提供邻接,仍只一步 |
| 2×2/3×3 | 没有内部小格线 | 面积与步数分离 |
| I/L/S/T 等异形 | 联合轮廓、保留凹口 | 凹口与出口属于推理信息 |
| 空洞 | 直接露舞台,不画浅色假格 | 没有节点、不能斜穿 |
| 六边 | 六向共边清楚 | 碰角不构成邻接 |
块面建议每边内缩约 0.045u,形成约 0.09u 的视觉缝隙。实际共边仍以逻辑占地计算;缝隙只是渲染表现。手势以真实逻辑区域判断,阴影、底沿和提示外线不参与命中。
10.2 路径桥
桥宽建议 0.42u,长度只覆盖两块实际共边的视觉缝隙与必要搭接。已走块用整块填色,桥让路径连续;不再在块中央加一条抢眼的常驻粗线。
长共边上的桥应来自规则与布局求得的共享边线段,放在该段安全位置。异形的形心可能在空洞中,不可直接以两块中心连线当作正确桥。多段共边时采用稳定选择,避免重绘后跳位置。
10.3 数字锚点与既有实现差异
概念图把大块数字放在左上单位区;这不能当作当前代码的统一事实。原型 anchorCenter 对矩形使用包围盒中心,对异形选择形心附近的实际占用单位。
生产默认:矩形数字居中,异形数字放在实际占用的安全单位中心,位置在整局固定。 不随进出方向移动。优先沿用各分支稳定布局,避免只改皮肤导致线索跳位。
若主美希望保留概念图的左上锚点,需要单独做“中心/左上”可读性评审并列为排版变更,不能无说明改变。通道格采用专用角标数字,不套普通居中规则。
11. 规则元素的专用表现
11.1 固定数字与动态步号
固定线索使用相同数字字形,额外配 1.5–2 单位深墨内框或短角标,作为“这是条件”的持久区别;动态步号不加此框。走上固定线索后,框切为浅色高对比形态,数字仍保持阅读。
起点 1 可在空路径时做一次轻强调,不持续跳动;没有固定 1 的关卡不画虚构起点。早期数字原型允许从任意合法起点尝试时,说明使用“选一块开始”,不能继续写“从 1 开始”。
走错时保留实际步号并显示“需 8”一类所需值。若 36 块密集盘无法同时容纳两者,块内保留实际步号+叹号,固定反馈栏显示“这块应在第 8 步经过”;不要用错误填色把原始要求永久抹掉。
11.2 奇偶
未走格中央显示“奇/偶”,配固定条件内框。已走后显示实际步号,下方保留奇偶字。数字原型补数落在奇偶格时同时保留两项条件,不能删除奇偶。
错误示例文案:“这块需要偶数步,现在是第 5 步。”用词解释访问步数,不谈积木面积。海外版本需使用清楚可教学的 ODD/EVEN 标签;不能直接假设单字母 O/E 对所有玩家自明。
11.3 通道与方向
当前 direction 是连接两条边的通道,可反向经过;不是单向箭头。以两条平行边或深墨槽线画直通/弯通,连接实际边方向,中心不画箭头。不能作为起点或终点。
中心通道线建议宽 4–5,外侧浅衬线总宽 8–10,随密度降低但保留两层区别。角落数字放 14–18 的小底板;通道成立后改变衬线与端点标记,错误时标注冲突出口,不整块用厚高光盖住槽线。
11.4 双色交替
当前数据类别是圆形与三角形,现有画面采用蓝/橙。新皮肤采用浅蓝面+圆标、浅橙面+三角标;两类颜色持续保留,类别形状不变。
已走态增加紫色内轮廓、实际步号和桥接,不把类别面覆盖为普通紫块。建议内轮廓 2,向内放置,避免扩大块外轮廓。错误用局部红角标与边,不把整块永久染红遮住类别。
底部一次性规则示例“蓝色与橙色交替走”。颜色之外必须能靠圆/三角识别;类别标放在安全角落,避免与通道数字角标重叠。复杂格优先通道居中、数字右上、类别左下,相关小标不低于 11–12。
11.5 永久墙
墙位于两格的逻辑共边上。深墨实体带建议宽 6–8,中心配黄色短斜条,端部不越过相邻顶点。细缝、阴影或单色黄线都不能单独代表墙。
撞墙是“不允许追加”,不是走入后算错。墙做一次局部 160–200ms 强调,路径末端保持原位,反馈“这条边有墙,换个方向”。墙不能藏在块的下沿或桥后。
11.6 节奏门:按步数切换
“节奏”指每落一块切换开关状态,不是按音乐节拍操作。当前微信包的教学约定为空盘关闭,起点也触发切换;通过时必须已开,通过后锁定开启;退回到穿门之前或重开后恢复相应状态。门状态以 doorOpen 与 doorLatched 为准。
关闭:双端框+连续棕色挡条+“关”;开启:框架保留、中央留明显通道+“开”;锁定开启:保持开口,附小型固定扣/“已过”。开关状态不能仅靠棕变绿。
开闭动画建议 160ms,采用门片收拢/展开,不旋转整张棋盘。连续输入时可以合并表现至最新状态,但不能排队播放旧状态阻断操作。没有落格时门不自行切换。
11.7 实验转墙:只适配六边原型
墙绕固定顶点每走一格顺时针转 120°,起点计入;撤销反向还原。用明确轴心圆点与单根墙臂表现,必要时仅在教学显示下一朝向短弧标。
转墙与节奏门使用不同外形;不得用门的开口图标代替旋转墙。动画只表现 spinnerPos 的结果,碰撞用步号 t 判断,不依据动画中途角度。实验转墙不默认加入 200 关包。
12. 状态系统与覆盖优先级
12.1 状态矩阵
| 状态 | 块面 | 数字与标记 | 边缘/反馈 |
|---|---|---|---|
| 未走普通块 | 奶油色 | 无步号 | 深暖灰边、轻底沿 |
| 未走条件块 | 奶油或类别面 | 固定数字/奇偶/通道 | 条件框保持 |
| 标准已走 | 紫色 | 白色实际步号 | 桥接、紫色下沿 |
| 双色已走 | 原蓝/橙类别面 | 深墨步号+类别 | 紫色内边与桥 |
| 当前末端 | 沿已走态 | 步号保持 | 一组短焦点角标 |
| 已走冲突 | 普通模式深红;双色保留类别 | 实际步号、叹号、必要条件 | 局部冲突标记+原因 |
| 原型单步提示 | 保留原面 | 不覆盖原条件 | 双层角标/外框 |
| 微信分段提示 | 保留玩家与类别面 | 数字和规则保持清楚 | 未完成段上白芯深边线 |
| 通关 | 保持最终颜色 | 数字稳定 | 一次扫光+完成文案 |
12.2 多状态同时存在
语义判断先于绘制。错误说明优先于普通说明,门墙与通道优先于材质,数字优先于扫光。冲突+提示时保留冲突原因,只在未完成区域显示指路,不用黄色把错误擦掉。
当前末端、固定条件与提示使用不同线型:末端为短角标,固定条件为内框,提示为带深衬的线/外侧标记。不能让所有状态都成为三层发光圆环。
13. 提示、撤销、重开与通关
13.1 按版本提供操作
| 版本 | 常规三按钮 | 撤销方式 | 通关后 |
|---|---|---|---|
| 200 关微信包 | 重开/撤销/指路 | 按钮与逐格回退 | 原操作区替换为“下一关”;末关返回选关 |
| 数字原型 | 重开/补数字/指路 | 既有手势/点已走格截断 | 保留该分支当前自动进关行为,另案才修改 |
| 六边原型 | 根据现有能力映射重开/撤销/提示 | 逐格撤销 | 按分支现有行为 |
未实现的补数字不能出现在当前微信包的常驻操作栏。若之后移植,须独立做玩法与存档设计,不借换皮顺手加入。
13.2 当前微信包的分段指路
保持现有机制:点击显示最早尚未正确完成的一段;段落按起点、数字点、通道方向点、奇偶点、终点划分;正确到达段末后消失,再次点击才展示下一段。偏离正确路线时,不沿错误路径继续延展。
表现为白色内芯+深墨外线,有限运动的白光点用于方向说明。提示层独立于玩家棋盘,并从提示图层中擦除玩家已经走过的实际拼块区域;已画连接不重复叠提示。底层填色、数字、通道和蓝橙类别不得因指路改变。
标准建议:内芯 4–7,外线总宽增加 3–4;提示在奶油上也必须能辨认。端点环避开中心数字,光点经过时不覆盖关键标记。用遮罩与切段避让数字、通道、墙门的核心信息。
当前提示会保持到段末完成,不将其改成 2.4 秒自动消失。hintAttention=2400 只表示刚请求时的注意力强调窗口;减少动态模式下静态虚线路径与端点仍持续存在。
13.3 数字原型的补数与提示
补数只添加一个真实确定步号,不自动画路;新增线索用小型紫色短角标标识“辅助补出”,不能和玩家步号混淆。重开保留本局补数,退出重进按该原型现有规则恢复原始题目。
单步指路为空路径指起点、正确前缀指下一块、走错时指最后正确位置。需要回退就直接说明“退回标记位置”,不能显示会被误认为正确下一步的箭头。
13.4 重开与撤销
重开是普通操作,不使用破坏性红按钮;首版不增加每次都弹的确认框。保留本版本的关卡、偏好与提示恢复规则。撤销无可退步骤时禁用,位置与宽度保持不变。
路径回退按逻辑立即生效,动画只淡出被删除的步号和桥。批量回退不得逐步串行播放几秒。当前微信包不新增“点任意已走格跳回”的行为。
13.5 通关
微信包保持手动下一关:完成后棋盘固定,反馈栏换为“完成!准备好就进入下一关。”,三按钮区原位替换成单个主按钮。按钮不能从屏幕底外飞入推挤棋盘,最后一关显示“返回选关”。
没有分数、星级、连胜奖励的规则就不新增成绩星星。可以用没有评分含义的完成章与对勾。章末用短页面总结“本章完成”,不展示推断的智力年龄。
14. 首页与继续游戏
首页承担较多品牌表达:标题 Logo 约占首屏可用高度的 12%–16%,一组真实拼块小构图占 20%–26%,继续游戏是第一主操作。比例是构图建议,不作为适配硬编码。
信息顺序:品牌 → “每块一次,数字对步数”的简短玩法句 → 继续第 X 关 → 选关 → 设置。初次启动主按钮为“开始”;已有进度为“继续第 X 关”。
不新增购买皮肤、每日签到、排行、宝箱等未定义系统。入口如果只提供数字游戏,不展示空的玩法选择;未来共壳接入六边原型时才添加真实玩法卡。
首页背景可以比对局多 1–2 个装饰,但不循环飘动。开始按钮高56–60、圆角18、紫面白字,触点至少48。
15. 选关与章节页面
200 关按现有 playOrder、20 章与解锁状态组织,不按关号字符串重新排序。每章使用一张奶油题卡,关卡入口为简洁积木按钮;维持现有分页能力,不把 200 个按钮同时塞一页。
| 关卡状态 | 表现 | 不允许 |
|---|---|---|
| 可玩未完成 | 奶油底、深数字 | 用很浅灰字隐藏入口 |
| 当前/继续 | 紫色或淡紫选中面、明确标记 | 与通关对勾长得一样 |
| 已完成 | 小对勾+普通可点状态 | 以三颗星虚构评分 |
| 真实锁定 | 锁标+明确不可点 | 对当前全开放试玩版强加锁定 |
默认 4 列,按钮高48–52,间距8。每章题量以数据为准,不假设永远10关。题卡可附一个代表机制的小图形,不展示每个复杂关的缩小棋盘。
关卡名太长时两行,并保留“第 X 关”可读;分页与继续按钮在固定底部区域,不压在最后一排题目上。反馈与导出记录入口属于现有微信工具能力,可在设置/更多中延续,避免抢首屏。
16. 正式对局 UI
顶栏左侧选关,中央关号,右侧音效或设置;微信胶囊占用区必须避让。规则入口置于第二信息行或设置中可见位置,不能只靠第一次弹出。
状态默认“已走 3 步 · 还剩 8 块”,两者按逻辑块计算;2×2走一次只增加1步。无需同时显示多个重复进度条。若计数空间不足,只保留“剩余 8 块”,避免挤小关键文本。
反馈栏高度固定,普通“每块只走一次”和错误原因在同一位置切换。允许最多两行;不足时短文案优先,完整说明交给规则页,不能把“需第8步”截掉。
屏幕绝大多数交互发生在棋盘,不要求手指每走一步都去点按钮。布局变化只在关卡加载或屏幕尺寸变化时发生;显示提示、错误、通关按钮都不重新计算棋盘位置。
17. 教学与规则面板
当前微信包已有真实教学关卡与逐步演示,继续复用正式绘制与判定,演示使用独立状态,不改玩家路径、存档、提示次数或音效偏好。
教学页结构:机制名称 → 一句具体动作 → 小型真实盘面演示 → 最多两句解释 → 重播/上一段/下一段 → 返回游戏。复杂组合按实际出现的机制拆页,不提前画出正式关的答案。
| 机制 | 首句文案建议 | 演示必须表达 |
|---|---|---|
| 基础 | 从 1 开始,走过每一块 | 边挨边,不能斜走 |
| 大块 | 这是一整块,只算一步 | 整块一次变色,数字只加1 |
| 异形 | 拐着的这一整块也只算一步 | 先强调完整轮廓 |
| 通道 | 从连着的两条边进出 | 可反向,错误拐出后退回 |
| 双色 | 每一步换一种颜色 | 蓝→橙→蓝,形状标记同时可见 |
| 奇偶 | 这块要在偶数步经过 | 2、4、6与当前步号的关系 |
| 节奏门 | 每走一块,门就切换一次 | 起点也切换,通过后保持开 |
| 六边 | 六条边都可能通往邻块 | 共边与碰角的区别 |
当前约1秒连贯演示可以保留为默认重播速度,但增加“逐段读懂”的排版空间;若需要更慢演示,作为教学设置提案,不在本报告中声称已实现。关闭面板回到原关原位置。
规则页面板内文字16/24,正文宽度不超过可用宽度;窄屏用分页或自然滚动。遮罩下棋盘完全停止接收绘制输入。返回游戏按钮始终可达,不藏在超长正文之后。
18. 按钮、图标、标签与面板组件
18.1 按钮状态
| 状态 | 主按钮 | 次按钮 | 几何变化 |
|---|---|---|---|
| 常态 | 紫面白字、深紫下沿 | 奶油面深墨字、暖灰下沿 | 稳定 |
| 按下 | 深紫面、投影减弱 | 下压、轻加深 | y+1,最多缩0.98 |
| 松开 | 120ms回原位 | 同左 | 不反弹超过原尺寸 |
| 禁用 | 中性面与文字、无活跃下沿 | 同左 | 不接受动作 |
| 键盘焦点 | 外置2px深紫线、间隔2 | 同左 | 不移动布局 |
图标建议重开为珊瑚色回转符、撤销为深墨回退、指路为紫/暖黄组合灯泡;固定按钮文字不随图标颜色改变。图标24,笔画2–2.5,端点圆润,但避免全部做厚塑料玩具占满按钮。
18.2 标签与数字胶囊
标签高28–32,左右内边距12,圆角12。珊瑚标签配深棕字。不要为了复制概念图使用浅珊瑚白字;若需要白字珊瑚标签,必须另选更深背景并重新审计。
计数标签只突出变化的数字,不每次弹跳整个胶囊。计数使用稳定宽度或经过测试的等宽数字特性,不能未经核对声称 Nunito 的所有数字必定等宽。
18.3 设置与对话框
设置建议包含音效、振动、减少动态、规则帮助,以及现有数据操作。新开关必须实际接线后才显示;不把未实现设置做成可点击假按钮。
确认删除进度属于已有数据管理时使用清楚的二次确认;普通撤销和重开不复用删除进度的红色样式。弹窗遮罩建议主墨32%不透明度,实际可读性按合成结果检查。
19. 文案、国际化与无障碍
用“试着退回一块”“这块需要第8步”“门现在关闭”解释状态。避免“笨蛋”“智商不足”“天才年龄”等人格或能力评判。错误反馈提供修正方向,不威胁扣分。
英文、本地化后的长字串预留约30%宽度余量只是布局起点,仍要测真实译文。主按钮允许合理两行,但底部不能变成四行小字。中日韩文字分别使用对应地区字体,标点和数字基线需复核。
重要状态同时使用颜色、形状和文字;双色模式使用圆/三角,门使用开口,固定条件用内框,提示用线型,错误用叹号与原因。减少动态关闭缩放、抖动、循环光点和粒子,仍完整保留门状态与提示路径。
对比度内部采用普通文字4.5:1、关键非文字信息3:1作为目标,参考 W3C 文本与非文本对比度说明;本报告不是平台合规认证,静态色对通过也不代表整个游戏符合 WCAG。文字对比度、非文字对比度
标准按钮触点目标48×48。盘面按真实密度适配,不能因相邻格过小就让它们的触点重叠并随机吞输入;密集关必须实机检查。Canvas 版若没有语义辅助层,不能宣称已有屏幕阅读器完整支持,后续另列实现工作。
20. 动效、特效、声音与触觉
20.1 四档基础节奏
快速120ms、基础200ms、较慢320ms、停留500ms。动效是操作结果,不是操作前提;规则与输入不等待动画完成。
| 事件 | 推荐时长 | 表现与幅度 | 输入要求 |
|---|---|---|---|
| 按钮按下/松开 | 80 / 120ms | 下压1,缩至0.98后恢复 | 点击即时响应 |
| 落格 | 140ms | 块面短压0.985,回弹最大1.015 | 几何与命中不缩放 |
| 桥接 | 120ms | 只长桥厚度,跨缝方向始终覆盖 | 不出现临时断路 |
| 步号出现 | 100–120ms | 轻淡入,无飞入旋转 | 关键固定线索始终可读 |
| 条件命中 | 180–200ms | 边框短强调 | 不用整块闪白盖数字 |
| 撤销 | 100ms | 被删数字与桥淡出 | 状态立即撤回 |
| 冲突 | 200ms | 红边、叹号;可选≤1.5位移 | 不全屏抖动,不打断手势 |
| 门切换 | 160ms | 门片收拢/展开 | 逻辑状态独立生效 |
| 转墙 | 160ms | 绕真实轴心120° | 不以中间角度判碰撞 |
| 进场 | 单块200ms | 小幅出现,间隔12ms,总延迟封顶120ms | 输入开启时几何已固定 |
| 通关扫光 | 总计320ms | 沿整条路径压缩播放一次 | 不按36块各播320ms |
| 通关停留 | 500ms | 显示完成反馈 | 微信包下一关仍由玩家点击 |
推荐缓出曲线 cubic-bezier(0.22,1,0.36,1)。柔和回弹只在极小幅度内,狭窄异形与墙门附近可取消形变只做色边变化。
20.2 特效边界
思考阶段无常驻发光、漂浮、呼吸缩放。扫光用低透明浅色边,不把紫面提亮到白字不足对比的颜色。原代码的 visitedBright 等旧亮面不直接沿用;新皮肤优先维持基础紫面,只增外围光。
首次机制出现可强调一遍。提示流动是用户主动请求后的局部动画,退后台停止;回前台按当前提示状态恢复,不一次播放积压帧。
粒子首版可不制作。若保留通关小纸片,建议8–12片、总时长600–900ms,出现在棋盘边缘外,不遮数字,不常驻,不把按钮延迟到粒子结束才出现。减少动态下关闭。
20.3 声音
延续当前包已有的半音阶落格声音身份,不因换皮重写成强制节奏游戏。音色方向为短木琴/柔和玩具键音,低频不过重,高频不刺耳;参考时长落格60–100ms、撤销50–80ms、冲突100–140ms、通关400–650ms。
快速连画限流与声部数需要实机调试,不能每帧创建新音频对象。建议同类短音最多3–4声部并发,旧短音按策略释放。关闭音效立即停止,退后台与音频中断按现有生命周期停止;静音不影响判定与提示。
规则上正确落下一步不等于已证明整条路径正确。音效可表达“已落格”“线索吻合”,不能每步都播绝对正确的奖励旋律误导玩家。
20.4 触觉
默认克制:普通每步可不震;错误或墙挡轻短反馈一次,通关一次较柔和反馈。振动使用平台支持能力与用户开关,后台不振动。具体强度按真机 API 能力设定,不用不存在的跨平台精确毫秒幅度承诺。
21. 资源清单与美术交付
21.1 首版资源范围
| 资源组 | 必需内容 | 推荐形式 |
|---|---|---|
| 品牌 | 原创中文标题,必要英文版本 | 矢量母版+透明位图导出 |
| 背景 | 1套暖黄渐变/纯色、4种几何纹样 | 小型矢量或透明贴图 |
| 舞台与面板 | 舞台、卡片、弹窗、按钮 | 程序圆角/九宫格 |
| 块体材质 | 面、底沿、边、倒角 | 由实际轮廓程序生成 |
| 功能图标 | 选关、设置、音效开关、重开、撤销、指路、规则、关闭、下一关、对勾 | 同一图标规范,建议24逻辑单位母版 |
| 规则符号 | 奇偶、通道六种、圆/三角、墙、门状态、实验转轴 | 可读的矢量/程序几何 |
| 字体 | 数字与UI实际使用字重/字集 | 字体文件+许可+版本记录 |
| 反馈 | 短落格、撤销、冲突、线索命中、通关音 | 复用现有链路,按资源预算调整 |
| 展示素材 | 真实对局、复杂关、规则与选关截图 | 基于实际运行,非概念图替代 |
不需要为200关分别制作背景和积木贴图。矩形、异形、六边共用材质语言,几何由关卡生成。首版不制作复杂角色、真实教室和多套天气。
21.2 导出与命名
命名建议 bc_ui_button_primary、bc_icon_hint、bc_pattern_triangle,颜色与逻辑状态通过令牌或明确定义的变体管理。可缩放组件标出九宫格安全区、内边距、透明边与原点。
位图提供至少对应目标显示密度的清晰版本,但不盲目全量4倍导出。带透明的边缘检查白边;图集间隔与挤出按引擎采样策略配置。字体与贴图内存预算以打包和真机数据决定。
概念图只作为方向参考,不能整张切成按钮和棋盘。按钮、文字、数字、规则符号必须可独立排版和本地化。
22. 渲染、性能与程序接入
22.1 图层顺序
背景 → 装饰 → 舞台 → 块体投影与底沿 → 块面与桥 → 类别底与规则符号 → 数字与条件框 → 局部状态/提示 → 保证清楚的墙门及关键标记 → UI → 弹窗。
该顺序不是简单全局重画一次的保证。提示经过数字或通道时使用遮罩/裁切避让;关键符号可在最终语义层补绘,不能只声明“数字在上”就忽视独立提示 Canvas 的实际覆盖。
对于双色块,规则类别是底层身份;已走是叠加状态,错误是局部覆盖,提示是独立效果。不同语义不能压缩成一个 fillColor 变量。
22.2 实现建议
保留当前规则层,抽出视觉令牌与纯表现状态:普通/类别面、访问、冲突、焦点、条件、提示、门状态。二维 Canvas 或 Cocos Graphics 可复用几何轮廓;九宫格只用于UI,不能拉伸一张L形贴图模拟任意拼块。
静态背景、舞台与不变轮廓可缓存;不在每帧对36个块重复执行大模糊。半透明提示 Canvas 维持独立,不清空底层玩家棋盘。设备像素比只用于清晰度,不参与逻辑坐标和命中计算。
字体加载后重新计算文字边界;启动前等待关键字形准备完成或提供明确fallback,避免解题中途数字换宽。前后台切换取消旧动画计时,减少动态模式停掉无必要的持续帧循环。
性能目标建议60fps,低性能设备稳定30fps作为降级候选;这不是本次已完成的实测。单次更新需记录输入到反馈延迟、绘制耗时、提示层重绘与音频并发。先关阴影和粒子,不删墙、门、条件框、类别标记。
22.3 接入边界
旧原型若改配色,需要同步各自 src/theme.ts、Web样式与现有设计文档,并通过主题一致性检查;本报告不直接覆盖旧令牌。微信包另有宿主UI、上游快照、提示层与构建,不能只改旧Web CSS就声称小游戏换皮完成。
上游快照及其哈希有来源追踪要求,后续应明确在适配层引入主题,或以新的版本快照重建并更新manifest。不能暗改来源文件而保留旧校验记录。
23. 商店、小游戏与商业展示
首版宣传视觉沿用暖黄+奶油+紫三色识别。图标优先“带数字的两三块积木与一笔桥接”,小尺寸下清楚;首页Logo不是直接压缩成图标。
展示顺序建议:基础玩法一张 → 大块一步一张 → 通道/双色的真实复杂关一张 → 辅助与撤销一张。每图只讲一个重点,玩家应先看见棋盘。
选定效果图是方向资产,不应作为已上线实际画面或实机截图。正式截图来自对应版本运行;不把通关奖励、分数或联机能力画进没有实现的产品。
当前指路未接广告,报告不新增商业化流程。如后续决定激励广告,提示的免费/广告属性必须在点击前明确,观看成功后保持玩家路线,失败也不清空;这是后续产品工作,不作为本次必做功能。
评价“商业更好”需要对照测试,不能从任天堂参考或用户选图直接推导收入提升。可对比旧柔和积木与新风格的素材点击、进入后理解、完成和继续意愿,玩法和题目保持一致。
24. 样张与验收矩阵
24.1 必须制作的黄金样张
| 样张 | 核心检查 |
|---|---|
| 1-8标准大块对照 | 一整块、清晰锚点、紫色路径与奶油边界 |
| L/T/S 异形+空洞 | 凹口、内部无缝、真邻接 |
| 两位数与奇偶 | 10/11/28/36、条件副标、错误要求不丢 |
| 通道+数字 | 中心槽线与角标互不覆盖 |
| 双色已走+提示 | 蓝橙身份、圆三角、玩家填色始终保留 |
| 节奏门开/关/已过/撤销 | 形态明确、无背景自动切换 |
| 六边墙+提示 | 六邻接、共边墙、桥不穿墙 |
| 密集 r2-163/r2-187 | 7列36块与机制组合,320宽真机 |
| 实验转墙 | 单独原型,轴心、120°、回退恢复 |
| 通关与下一关 | 微信包棋盘不移、手动前进 |
24.2 验收标准
- 读盘:所有轮廓、空洞、实际共边清楚;大格和异形没有内部格线。
- 数字:不被扫光、桥、指路点、门标签遮挡;固定条件和实际步号可区分。
- 状态:错误、当前位置、提示、条件框使用不同形态;蓝橙关全程保留类别。
- 操作:快速滑动、慢滑、松手续画、逐格退回、撤销、重开与提示行为不变。
- 提示:开启、撤销再画、偏离、段末完成前后,玩家已画块的基础填色像素不因提示改变。
- 布局:320×568、375×667、390×844、414×896均检查;弹窗与通关按钮不遮盘面。
- 生命周期:退后台、音频中断、返回前台、方向/尺寸变化,状态与位置正确。
- 文字:中文、英文长文、系统字号变化与fallback检查,无省略关键规则。
- 表现:减少动态与静音下所有玩法和提示仍可理解。
- 内容:采用同一发布快照,仍跑全关卡唯一解、原有输入和回归检查;换皮不能替代规则校验。
新风格试玩目标建议:首次看到2×2后,多数新玩家能解释“一整块只一步”;玩家能在不依赖颜色时区分类别、墙和门。样本量、成功标准与通过比例在测试计划中预先确定,本报告不把这些目标写成已有结论。
25. 分阶段制作与决策
| 阶段 | 交付物 | 进入下一阶段的条件 |
|---|---|---|
| A 规范冻结 | 本报告、令牌、选定参考、分支映射 | 颜色、尺寸、按钮能力一致 |
| B 黄金样张 | 基础、大块、通道、双色、门、密集六类 | 复杂关也清楚,非只看首页 |
| C 可交互单关 | 渲染、输入、声音、提示、撤销 | 连画与状态不被动效阻塞 |
| D 全页面 | 首页、选关、对局、规则、设置、完成 | 窄屏与真实安全区通过 |
| E 全内容与平台 | 200关抽样/全量自动回归、真机验证 | 原有测试通过,显示和性能达标 |
| F 展示与验证 | 真实截图、素材对照、试玩记录 | 结论基于数据而不是概念偏好 |
优先级:P0为逻辑轮廓、条件、状态、输入与提示;P1为字阶、材质、页面、教学;P2为首页Logo精修、少量通关粒子、附加主题。先完成复杂关可读性,再增加装饰。
本报告没有虚构工期、成本和转化提升。实际排期需结合现有引擎、字体包、两套原型与微信宿主的接入量评估。
26. 已验证事项、证据与剩余工作
26.1 本次验证边界
已做:读取当前关卡与代码;统计200关机制与几何;记录关键源文件SHA-256;以不透明sRGB计算指定色对;对照选定概念图制定参数。
未做:应用新主题到运行时、导入字体、生成生产切图、跑换皮后的整包回归、测真机帧率、验证商店表现或宣称完整无障碍合规。原包既有验证记录是参考证据,不等于新主题已经通过测试。
26.2 Evidence → Finding → Path
| 证据 | 来源与复核 | 观察 | 对应设计结论 |
|---|---|---|---|
| E-01 | src/upstream/levels.json;运行配套审计脚本 |
200关、20章、3–36块;多机制组合 | F-01:必须适配密集关及组合符号,不能照11块样图直接缩放 |
| E-02 | wechat-campaign-200-r2/src/main.mjs |
重开/撤销/指路;通关手动下一关 | F-02:按钮按版本映射,完成时原位替换 |
| E-03 | wechat-campaign-200-r2/src/hints.mjs |
分段提示、独立透明层、已走区域擦除 | F-03:提示不覆盖玩家填色,不改为短时单步闪烁 |
| E-04 | src/upstream/rules.mjs |
可反向通道、双色、奇偶、门按路径步号 | F-04:规则使用专用符号,动画不替代判定 |
| E-05 | modes/01-number-stroke/src/board.ts 与 game.ts |
矩形中心锚点、异形安全锚点、补数与截断 | F-05:概念图锚点和按钮不直接冒充当前行为 |
| E-06 | modes/03-hex-walls/src/board.ts |
转墙按离散步号定位 | F-06:转墙与节奏门分离适配 |
| E-07 | contrast-audit.json |
规定色对计算与诊断 | F-07:珊瑚配深字,奶油块依靠有效边界 |
| E-08 | 选定概念图与用户选择 | 暖黄+奶油+紫色方向已选定 | F-08:视觉以此冻结,生产布局仍按玩法修正 |
复核路径 P-01:读取 E-01 与 E-04确定规则 → 按 F-01/F-04制作基础和组合样张 → 按 E-02/E-03/F-02/F-03接入操作与提示 → 按 E-07验证色对 → 按第24节完成新主题回归与真机测试。
文件内容哈希与统计见配套 project-audit.json。该表用于设计追溯,不是安全审计报告。若源文件以后更新,重新运行脚本并审核差异,不能把旧记录作为新版本证明。
26.3 参考与来源
- 项目:当前200关微信包说明、早期关卡设计规范、既有UI规范。旧文档的关数、提示或通关行为需按各自版本解释。
- 任天堂:官方页面与玩法画面、开发者访谈。仅用于参考设计语言与研究来源。
- 字体:Nunito、Noto CJK。
- 可读性:W3C文字对比、W3C非文字对比。
附录:一页执行参数
| 项目 | 首版默认 |
|---|---|
| 气质 | 明亮、整洁、可触摸的逻辑教具 |
| 主背景/舞台 | #FFE69A / #FFF6DF |
| 未走面/有效边界 | #FFF8EA / #8A7660 |
| 标准路径/路径字 | #6552D9 / #FFFFFF |
| 主墨/辅助墨 | #43382F / #71604F |
| 珊瑚/标签字 | #F57950 / #4F2418 |
| 数字/中文 | Nunito 800 / Noto Sans SC 500–700 |
| 正文/按钮/辅助 | 16/24;16/22;13/18 |
| 对局大标题 | 不重复首页Logo,优先关号与章节 |
| 按钮/舞台圆角 | 18 / 28 |
| 棋块外角 | clamp(6,0.18u,12),大块不加倍 |
| 厚度/投影 | 2–4;0/3/5/10% |
| 桥宽 | 0.42u,严格落在共边 |
| 特效 | 局部、短促;思考时无常驻动画 |
| 微信三按钮 | 重开/撤销/指路 |
| 微信指路 | 独立分段叠层,保留已画填色,到段末消失 |
| 微信通关 | 棋盘固定,原操作区显示下一关 |
| 特殊颜色 | 双色面永久保留,错误与提示靠形状补充 |
| 制作首要检查 | 7列36块、通道数字、双色提示、门开闭、六边共边 |
