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连连气球 · 连消畅玩版
2026-09-15 更新。用户反馈关卡打断连消节奏、球的视觉偏脏;本版把主循环改为持续合成与放飞,并重新设计气球和补给。v1 关卡设计保留在 历史存档。
体验目标
划出一串 → 气球聚到末端 → 新数膨胀 → 自动接力 → 新球落下再接 → 稳定后继续划。每次操作争取出现可理解的 2~3 连消,后期大数也有消化出口。没有过关弹窗、步数、倒计时、失败页。
规则
- 相邻距离仍为两球半径和的 1.35 倍;至少三颗。
- 顺号链必须全程严格 +1 或 −1;新增整条同号链。不能重复使用同一球,也不能混合顺号与同号。
- 合成结果为链中最大数 +1,ID 和位置继承链尾。
- 自动接力只围绕刚合成的球:优先寻找
n−2 → n−1 → n;否则寻找两颗同号连到它。每次升级后再检查。 - 首轮接力结束后补球,落稳再检查新球周围是否能接上;这一轮仍算同一次手势。
- 普通手势总计最多 3 次合成;彩虹期间最多 4 次。上限控制观看时长,也给玩家留下下一条手动长链。
- 基础分 =
100 × 新数字 × 链长。第 k 次连消乘 k;彩虹再乘 2。 - 合成 10 时气球飞出,不占盘面,另加 10,000 分。放飞奖励固定,不再翻倍。
彩虹时刻
每次普通手势的能量增量是 max(1, 手动链长−2) + 自动合成次数。攒满 10 后,从下一次手势开始,连续 5 次双倍得分;用完重新积攒。没有限时催促,免费工具不消耗彩虹次数。撤销恢复能量和剩余次数。
掉落设计
| 环节 | 行为 | 目的 |
|---|---|---|
| 开局 | 24 颗,数字 1–4,固定可复现种子 | 直接上手,多条短链 |
| 下一袋 | 显示接下来 3 个数字,按序兑现 | 玩家能提前判断 |
| 配号 | 三颗连续数为一袋,随最高数逐步引入高号,自然掉落最高 6 | 补齐数字层次,保留造大数过程 |
| 落点 | 每次最多试 5 个物理落点,评价合法链数量、长链和最新气球的接力机会 | 让补球帮助下一连 |
| 容量 | 目标 24 颗,投影面积预算约 60%,半径缓慢增长 | 为新球保留空间 |
| 断号 | 自动微风;调整少量低号、重排,极端情况保留最高 6 颗并补低号 | 不出现失败页 |
| 大数 | 同号也能消化,10 号放飞 | 避免大数无限堵盘 |
正常掉落不改盘上气球的数字或 ID,不偷偷改已展示的预告;自动微风是额外救场,可能调整低号。掉落候选和救场均有迭代上限,不做无限随机重试。
UI 与反馈
- 名称「连连气球 · POP & LINK」。浅天蓝与白色背景,粉彩气球,细描边、椭圆高光、绳结和短线;去掉纸色、杂点、叶子、厚重阴影。
- 顶部显示得分和最大气球;下一行显示彩虹能量与下一袋,中央尽量留给触摸盘面。
- 底栏是撤一步、找一串、吹口气、新一局。重开是玩家主动打开记录面板后选择。
- 拖动期间显示数字链、预计升级和最低得分。落下后的新连消是额外惊喜。
- 合成收拢、轻弹膨胀、递升短音、得分浮字和 2/3/4 连消字样;放飞 10 有独立提示。
- 合成约 155ms;补球约 215ms;手动微风约 390ms。动画完成后接收下一次手势,稳定盘面不受显示帧率影响。
- 支持系统减少动态效果设置;关闭动画也能立即看到最终分数与能量。
技术与存档
纯 TypeScript 核心 + 小型圆形物理 + 可序列化状态和时间线。Web 使用 Canvas 与 PointerEvent;Cocos 使用相同手势/动画/绘制数据,组件以 Graphics + Label 呈现,可后续换 Sprite 池。
新键 mode:02-connect-1234:balloons-v2 保存纪录与音效偏好,不覆盖旧 v1 关卡成绩。完整撤销保留最近 40 次操作,包括随机数状态、预告、盘面、能量与统计;纪录只增不减。
连消率通过固定种子随机策略和提示策略抽样验证,详见 QA。它用于排查玩法断档,不代表真实玩家留存或主观爽感;后续可以基于实机试玩调整落点评分、能量阈值与节奏。