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数字一笔画:关卡设计规范

依据当前工程的 GDD、实际关卡 JSON、规则代码、生成器和发布校验器整理。核对日期:2026-10-12。

主规范适用于 modes/01-number-stroke(数字一笔);modes/03-hex-walls(六边一笔)是独立玩法,其差异见第 9 节。

本文区分三种要求:硬规则是规则代码或发布校验要求;设计原则来自 GDD 和现有内容策略;策划建议是用于制作、评审与试玩的补充,不代表程序已经强制执行。

1. 设计目标

让玩家通过观察、排除和步数推算,找出唯一的一条走遍所有格的路线。爽点是“只能这样走”的顿悟,以及推理完成后一笔画完的顺畅感。

  • 单机、离线、手机竖屏;无计时、无体力、无分数。
  • 数字玩法的 GDD 单局目标为思考 15–90 秒、绘制 3–8 秒。这是体验目标,不是已通过试玩验证的指标。
  • 大格的核心价值是“面积与步数分离”:占地更大、邻接更多,但只计一步。
  • 所有关卡、命名和资源原创,不使用第三方题库。

2. 盘面与路径的硬规则

项目 规范
格数 N = cells.length,按拼块数量计数,不按占地面积计数
坐标 使用整数单位网格,原点左上;制作时建议统一从非负坐标开始
矩形格 允许 1×1、1×2、2×1、2×2、3×3
异形格 shape 定义 2–4 个四向连通单位格;I/L/S/T/O 目录,允许旋转、镜像
异形尺寸 w/h 必须等于形状包围盒尺寸;偏移非负、无重复。I4 可通过 shape 表达,不能据此把 4×1 当作允许的普通矩形
占地 拼块之间不能重叠;未被任何拼块占据的位置为空洞
邻接 共享至少一条单位边才相邻;碰角、隔洞不相邻
连通 整张格图必须连通;连通只是有解的必要条件
路径 每格恰好经过一次;只可前进到相邻未走格;不能跳格、分叉或重复经过
大格 整块是一个节点,只计一步;块内不再按小方格计数
通关 路径覆盖全部 N 格,且所有数字与奇偶要求同时满足

“一笔画”是连续路径约束,不要求玩家全程不松手。松手可保留路径并继续;点按相邻格也能追加。

不引入斜走、传送、单向边、冰格、颜色门、限时等未实现机制;六边形和墙属于另一玩法,不直接加入数字玩法。

3. 线索设计规范

3.1 数字线索

  • 数字 c 表示该格必须是路径第 c 步;反过来,第 c 步也必须落在这个格。
  • 数字为 1..N 的整数,同一关不能重复。
  • 可以位于路径中段,不必给终点 N。
  • 有 1 时玩家只能从它起手;没有 1 时玩家可尝试任意格,但只有满足全部条件的完整路线能通关。
  • 起点未知安排在掌握基础规则之后;当前首次出现于 2-8(总第 18 关),教学包全部保留 1。

3.2 奇偶线索

  • odd 要求本格步号为奇数,even 要求为偶数;仍按整块计步,与面积无关。
  • 原始关卡同格只能写数字或奇偶,不能同时写;一关可有多个奇偶格,也可与其他格的数字混用。
  • 每条奇偶线索必须必要:单独删除任意一条后,应出现至少两条合法解。现有 validate 会拒绝冗余奇偶条件。
  • 不用普通方格盘上天然成立的黑白奇偶作为无效装饰;优先结合大格、异形改变路线步号关系。
  • 当前随机生成器只生成数字关。奇偶关采用人工配置线索,再由求解器验证。

3.3 少而有效

硬要求:每关恰好一条满足全部线索的完整路径。 唯一性按有序步号路径计算;没有 1 时也必须检查所有可能起点。

**设计原则:**在保持唯一解和教学效果的前提下尽量少给线索,中后期优先尝试删除端点暗示。前 8 关允许保留教学所需的冗余数字。

数字线索的最简性目前不是发布校验的硬门槛;需要用 design --minimize 人工检查。该工具输出的是“单独可删”的线索,不能把所有可删项同时删除;应逐次删除并重新验证。

4. 难度控制

旋钮 设计作用 当前引入节拍
格数 N 增加路线长度与信息量 全程;开头可小至 3–5 格
中段数字 要求计算到达时机,而非只认起终点 1-5 专项教学;1-3 已用中段数字辅助撤销教学
空洞 切断直觉近路,迫使识别真实邻接 1-6
2×2 一步对应多个出口,形成路线枢纽 1-4;1-8 专项强化
横竖长条 利用长边邻接,要求先判断从哪边进入、离开 1-9;1-10 综合
3×3 与异形 扩大出口选择、改变凹口邻接 第二包;首个 3×3 为 2-2
线索步号差 拉长尚未确定的路线区间,是现有难度主旋钮 全程,进阶包重点使用
不给 1 加入起点推理 2-8
奇偶 用较弱的条件筛掉错误路线 第三包,先缩小盘面再组合

线索步号差指按数值排序后的连续数字之差,不指空间上相邻两格。 例如 N=21,线索为 1、5、21,差值为 4、16;生成器还计入最后一个线索到 N 的尾段,此例为 0。

进阶数字关通常先给 1 与一个早期引导数字,再将后续区间拉长。当前生成器的引导数字取值是 4–7,即从第 1 步到它有 3–6 次转移;不要混写成固定“相隔 4–7 步”。这不是每个手工关的硬约束。

GDD 的一般规模建议:教学约 8–12 格、常规 12–16 格、后期 17–22 格;基础教学与新机制教学可更小。当前数字关实际范围为 3–21 格。N≤22 是求解器的设计工作范围,解析器没有强制拒绝 N>22,扩展前需另做性能与手机操作验证。

策划建议:一次新增一种主要认知负担,之后用旧机制组合强化;包尾设综合题,新机制包开头回落难度。不能用格数、线索少或生成器分数直接代替真人难度判断。

5. 当前教学与关卡包结构

5.1 入门包:10 关,手工设计

关卡 N 教学目标 数字线索
1-1 3 从 1 滑向邻格,自动计步 1
1-2 4 必须走完所有格 1、4
1-3 5 走错后可以退回 1、3
1-4 4 大格只算一步 1、3
1-5 7 中段数字限制路线 1、4
1-6 9 空洞不相邻,先观察终点 1、9
1-7 12 多处分叉,先推再画 1、4、8
1-8 11 2×2 的多出口枢纽 1、8
1-9 11 横长条的进入、离开方向 1、6
1-10 14 大格、长条与步数综合小考 1、6

1-4 是关键验收关:新玩家必须理解“大块不是多步”。若教不会,先改盘面和演示,再增加后续内容。

5.2 进阶包:10 关

当前 N=14–21,通常含 2–3 个多单位格,数字线索通常 3–4 个。最大步号间隔由前段约 7–8 逐步抬升到 16,2-8 加入起点未知。允许生成候选,但每关必须人工审核路线、读盘和推理。

5.3 奇与偶:6 关体验包

当前 N=4–18:偶数入门 → 3×3 上的奇数条件 → 用奇偶决定绕行 → 异形、数字、多个奇偶共同推理。可复用几何重新设计线索,但要形成新的推理任务,并逐条证明奇偶条件必要。

当前共 26 关(10+10+6)。旧 GDD 中的“12 关教学”“每包 8 关”“44 关总量”是早期计划,不是现有包长与交付要求。正式包是否扩展到更多关卡,应另立内容计划。

6. 推理、路线与操作品质

以下为设计原则及策划评审建议,不能由唯一解检测代替:

  1. 先写推理意图。 每关说明关键分叉、排除错误路线的依据、玩家预期获得的顿悟。
  2. 能解释为什么。 无提示时应可由步数、端点、邻接、封闭区域或奇偶条件推出来,避免主要靠枚举试错。
  3. 大格实际参与。 进阶关尽量让多单位格位于路线中段,进出各一次;若改成单格也不改变关键推理,需要重新评估它的价值。
  4. 不只做蛇形填满。 避免长时间机械沿唯一走廊扫过;综合关应有需要观察和排除的选择。
  5. 错误有依据。 误导来自“靠得近但步数不对”“先走会封死剩余区域”等规则事实,不能来自看不清边界或含混邻接。
  6. 手机上可读可画。 数字、奇偶标记、空洞、异形凹口和共边清晰;检查窄屏适配与快速滑动,避免用极端长宽比压小触点。

生成器现有过滤:多单位格不能当作者解端点;至少一个大格;按拼块中心估算的最长同向段比例不超过 0.5。这些只是候选筛选启发式,不是所有教学关都要遵守的硬规则,也不等同于“路线漂亮”。

7. 容错与提示对关卡设计的要求

  • 允许踩错线索后继续画,错误格标红;不得把“错了立即失败”作为教学前提。
  • 指定步号被其他格占用时立即冲突,不能假设玩家必须踩到原线索格才会收到错误反馈。
  • 死路不会锁死或弹失败;数字玩法可点任意已走格,截掉后续路径,也可重开。
  • “补数字”只补一个确定步号,帮助缩小待解区间,不自动画路;即使玩家走错,也从真实解补数。
  • 补数可以落在奇偶格上,此时新增数字与原奇偶要求同时生效。这是对局辅助,原始 JSON 仍禁止同格同时配置二者。
  • 重开保留本局补数;退出重进恢复原始关卡。
  • “指路”:空路径指起点;正确前缀指下一步;偏离时指最后正确位置,要求回退,不沿错路继续提示。
  • 原关必须在不开提示时仍能人解,不能用补数来弥补缺失的基本可解性与教学。

8. 制作、数据交付与验收

8.1 制作流程

确定教学/推理目标 → 铺盘并确认邻接 → 找作者解 → 配少量线索 → 求解验证唯一 → 逐项删线索复验 → 人工推理解题 → 手机操作试玩 → 排入关卡包。

教学关手做;进阶可用生成器。每次修改几何、数字、奇偶条件后都重新验证。不要直接覆盖已验收的正式包来试生成参数,应先输出到候选文件。

8.2 数据格式

包字段:mode、pack、title、可选 notes、levels。单关字段:id、可选 teach/caption、cells。格字段见第 2、3 节。

{
  "mode": "01-number-stroke",
  "pack": 1,
  "title": "入门",
  "levels": [{
    "id": "1-1",
    "teach": "滑动,邻格自动出步号",
    "caption": "从 1 开始,滑到旁边的格",
    "cells": [
      { "id": "a", "x": 0, "y": 0, "w": 1, "h": 1, "clue": 1 },
      { "id": "b", "x": 1, "y": 0, "w": 1, "h": 1 },
      { "id": "c", "x": 2, "y": 0, "w": 1, "h": 1 }
    ]
  }]
}
  • 格 id 在单关内唯一;关 id 在玩法内唯一,建议按 包号-包内序号 编排。包内序号实际来自数组顺序,应与 id 一致。
  • teach 是设计备注,永不作为玩家文案;可记录目标、来源、参数和作者解。caption 才是对局教学文案。
  • 不配置供通关判定读取的答案字段;当前进阶关确实会在 teach 里记作者解,不能误解成文件完全不含答案。
  • 旧 GDD 样例中的单关 pack/index/cellSize 不在当前 LevelDef 中;hintPath 也没有对应实现。按实际类型与解析器交付,不照搬旧样例。
  • 新包需要在 web/main.ts 的 packs 中登记;正常版跨包线性解锁,单文件试玩版全部关卡开放。

策划交付建议另附:关键推理说明、错误路线及排除理由、作者解、数字删减记录、奇偶删除证明、预期难度与试玩记录。作者解不要放进 caption。

8.3 工具

在 modes/01-number-stroke 中运行:

npm run validate
npm run validate -- 1-7
npm run design -- 1-7 --minimize
npm run design -- 1-7 --suggest 3
npm run check

validate 验证结构可加载、盘面连通、恰好一解、没有冗余奇偶条件。check 另含类型检查和单元测试。唯一性检查至少要允许找到第二条解,不能以“找到第一条”为合格依据。

8.4 发布验收表

检查 门槛 方式
几何、数字范围、重叠与格 id 合法 Board 构建 / validate
连通与完整路径唯一性 连通、恰好 1 解 validate
奇偶有效性 每条删除后多解 validate
数字有效性 无不必要数字,或说明教学保留理由 design + 策划评审
关 id、数组顺序与包登记 唯一、一致、可选可解锁 人工核对
推理质量 关闭提示仍可人解,关键选择有依据 人工推理与试玩
教学 1-4 前理解基础操作与大格计步;1-7 出现先观察再画 新玩家试玩
操作与提示 可恢复错误,提示考虑全部条件,窄屏可读可画 手机试玩

建议找 3–5 位未接触玩法的玩家,记录思考时长、首次错误位置、回退次数、提示使用和口述推理。用这些记录修正关序;不要把自动评分当作实测结论。

9. 六边一笔的独立规范

共享“每格一次、数字对应步号、完整解唯一、允许改错”的目标,但不共享矩形拼块规则。

项目 六边玩法要求
几何 正六边形,轴坐标 q/r,六向共边;没有矩形大格与奇偶条件
墙 放在两格真实共边上,封住该边,不占据一格
墙有效性 教学包第 3 关起、后续包全部关,至少一堵静态墙或转墙;去掉全部墙后不再唯一
静态墙冗余 设计上应去除;当前 validate 只报告“可删墙”,不会据此判失败
转墙 实验机制:每落一格(含起手)顺时针转 120°;用出发前墙位判断通行,落格后再转;撤销恢复相位
转墙必要性 删除任意转墙后不再唯一,且任意候选边上的静态墙都不能替代它维持唯一;validate 强制检查
容错差异 当前六边玩法沿路退到上一格;不具备数字玩法点任意历史格一次截断的操作
当前内容 教学 10 关+转墙实验 9 关;最多 4 个转墙只是当前实验规模,非正式内容上限

不要将 README 的“无冗余墙”描述误写成所有静态墙都已被自动校验器强制验收。转墙规则需要独立排关和试玩,不直接套用数字玩法的线索间隔评分。

10. 本次核对与来源

2026-10-12 重新执行工程现有 tools/validate.ts:数字玩法 26/26 通过;六边玩法 19/19 通过。数字关所有奇偶条件通过逐条删除检查;六边校验未报告可删静态墙。

环境缺少本地 tsx,标准 npm run validate 因依赖缺失无法启动;本次使用 Node 24 的 TypeScript 支持及临时的扩展名解析钩子直接加载原校验器,无修改工程代码。此结果仅代表关卡自动校验,不代表本次完成了完整 npm run check 或真人试玩。

主要依据:

如以后扩展机制或包结构,应先更新对应玩法规则与验证能力,再同步本文。