- 删除 modes/02-connect-1234 全部内容(历史见首个提交 8026e46) - 重写根 README:共同规则、两玩法差异、仓库结构、快速开始、关卡、工程约定、文档索引、路线 - PRODUCT.md / design.md / shared/README / 两份 GDD / 玩法一 README 去掉玩法二引用 - 保留 01 / 03 目录编号并注明原因(存档桶名、Cocos 资源路径)
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# 产品结构
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这是一个**多玩法**休闲 puzzle,不是单一机制的游戏。两个玩法共用一个壳,规则、盘面模型和关卡彼此独立。
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工作名沿用目录 `number-swipe`。上架名未定。两个玩法各自有对外名称。
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目录编号保留 `01` / `03`:曾有玩法二(连连气球),2026-09-16 放弃并移出仓库。编号同时是存档桶名和 Cocos 资源路径,不要重排。
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## 目录
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number-swipe/
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docs/PRODUCT.md 本文件:壳、隔离规则、玩法清单
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docs/design.md UI 设计规范:令牌、组件、动效(玩法一为参考实现)
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docs/design.html 同上的设计师版:色板、样张、可回放动效
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modes/
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01-number-stroke/ 玩法一 · 数字一笔
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docs/GDD.md
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levels/
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03-hex-walls/ 玩法三 · 六边一笔
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docs/GDD.md
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levels/
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shared/ 壳:选玩法、设置、存档索引、广告位
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```
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## 隔离规则
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1. **玩法之间禁止互相引用。** `modes/*` 之间不得互相 import。
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2. **规则、求解器、关卡、对局视图属于玩法。** 盘面模型不默认共用。玩法一是矩形格,玩法三是六边形 + 边墙,即使都是“顺序一笔画”也各写一份。
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3. **`shared/` 只放壳。** 允许:玩法注册表、首页选玩法、设置、存档索引、广告位、安全区、通用按钮皮肤。禁止:过关判定、邻接、提示算法、关卡 JSON。
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4. **存档按玩法分桶。** `mode:01-number-stroke` / `mode:03-hex-walls`。
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5. **原型按玩法分开跑。** 各玩法的 Web 原型进自己的 `web/`。不要求绑在同一个 index.html。
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6. **Cocos 按玩法切场景。** 资源与脚本放 `assets/modes/<id>/`。
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壳看到的入口:
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```ts
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interface PuzzleMode {
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id: string;
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title: string;
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mount(root: HTMLElement, ctx: ShellContext): void;
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unmount(): void;
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}
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```
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`ShellContext` 只提供存档读写、音效、振动、返回首页。
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## 玩法清单
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| id | 目录 | 类型 | 状态 | 规格 |
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| `01-number-stroke` | `modes/01-number-stroke` | 关卡逻辑:矩形一笔画 + 序号 | M1/M2:Web 原型可玩,26 关(教学 10 + 进阶 10 + 奇偶 6) | [GDD](../modes/01-number-stroke/docs/GDD.md) |
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| `03-hex-walls` | `modes/03-hex-walls` | 关卡逻辑:六边形一笔画 + 边墙 | M1/M2:Web 原型可玩,10 关 + 转墙实验包 9 关 | [GDD](../modes/03-hex-walls/docs/GDD.md) |
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一和三同属路径推理,但几何和障碍不同,**不是 DLC 关系**。
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新玩法开工顺序:写该玩法 GDD → 锁规则 → 再写该玩法的 `src/`。
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## 共享决策(全产品)
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- 手机竖屏,单机,离线可玩
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- 默认无体力、无计时、无分数
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- 竖直切面无广告;上线后的去广告 / 激励视频由壳统一接
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- 先 Web 原型验证该玩法,再进 Cocos
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- 关卡、美术全部原创,不使用第三方题库和素材
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## 里程碑(产品级)
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| 阶段 | 内容 |
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|---|---|
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| 现在 | 两个玩法独立可运行,均为关卡原型(M1/M2),未进 Cocos |
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| 各玩法 M1 | 只在自己的 `modes/<id>` 里做可玩原型,互不阻塞 |
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| 壳 | 两个玩法原型都已可玩,选玩法首页可以开工 |
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任意一个玩法都可以单独推进,不必互相等待。
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