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02 资源背包与体力:原作模块设计
功能定位
统一道具类型、礼包内容、资源来源以及大厅到局内的资源映射。
功能流程
获得道具或资源 → 查看用途与来源 → 使用、开启道具组或兑换 → 形成奖励或带入局内的资源。
以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。
子功能构成
| 子功能 | 设计内容 |
|---|---|
| 道具与资源定义 | 每种道具以Id/StringId识别。ERewardType和refStringId说明内容类型与引用;isStackable、selectCount和useRandom分别描述堆叠、选择数量及随机使用标记。 |
| 道具包内容 | itemIds、itemCounts和weights按位置记录道具、数量与权重;sameItem作为独立配置保留,不能省略权重为0的项。 |
| 资源获取途径 | itemID/itemGroup指向目标资源,跳转字段和unlockKey描述获取入口与开放条件。 |
| 局外资源带入映射 | ELobbyAsset与EAsset构成大厅资源到使用资源的映射,defaultValue与boostValue是两种效果档。 |
| 局外事件奖励 | when区分触发场景,itemID、itemCount和prob保存奖励候选及对应数量、概率参数。 |
功能构成与规则关系
item 用 ERewardType/refStringId 描述奖励语义,itemgroup 存放并列 itemIds/itemCounts/weights;itemsource 记录来源跳转与 unlockKey。lobbyticket 将 ELobbyAsset 映射到 EAsset,并区分 defaultValue/boostValue。
关键规则与数值
| 原作规则 | 数值 | 来源 |
|---|---|---|
| 入场体力需求配置 | Values=5 | E-gameconfig / StringId=needEnergy / CSV记录25 |
| 基础体力上限配置 | Values=40 | E-gameconfig / StringId=maxEnergy / CSV记录27 |
| 体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 | Values=600,1 | E-gameconfig / StringId=chargeEnergy / CSV记录26 |
| VIP额外体力上限配置 | Values=20 | E-gameconfig / StringId=vipAddMaxEnergy / CSV记录73 |
完整数值表
| 配置表 | 记录数 | 完整数据 |
|---|---|---|
| item | 799 | CSV |
| itemgroup | 48 | CSV |
| itemsource | 29 | CSV |
| lobbyticket | 3 | CSV |
| outgamereward | 12 | CSV |
相关功能模块
| 模块 | 关联内容 |
|---|---|
| 巡逻挂机 | 按已通关进度配置离线巡逻与快速巡逻奖励。 |
| 抽卡与保底 | 统一抽卡按钮、消费、候选奖励、权重和保底配置。 |
| 商店礼包与广告 | 管理常驻商品、每日商店、连续礼包、存钱罐、兑换和触发式促销。 |