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07 坐骑与觉醒:原作模块设计
功能定位
管理坐骑解锁、升级、觉醒、技能和活动材料兑换。
功能流程
解锁坐骑 → 消耗养成材料升级 → 使用碎片觉醒 → 提升持有效果、属性或被动技能等级。
以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。
子功能构成
| 子功能 | 设计内容 |
|---|---|
| 坐骑解锁与基础属性 | unlockPiece、unlockDia和unlockProductId记录解锁相关成本;refundItemId/refundItemCount记录溢出返还;基础和成长属性与passiveSkill单列。 |
| 坐骑升级材料与收益 | level区分成长档,exp原注释指坐骑粉末;isOwnEffect区分持有效果,四个品质值字段按品质读取。 |
| 坐骑觉醒 | 按grade/level配置piece,isOwnEffect区分效果类别;两组属性及三个被动技能等级描述本档效果。 |
| 坐骑技能等级描述 | group和level组织技能文案,value0/value1/value2保存描述使用的等级参数。 |
| 坐骑技能触发与叠加 | group及等级范围标识技能,activeEvent/activeEventValue记录触发条件,skillEffect/target及技能参数记录效果,duration/prob/stackLimit分别描述持续、概率与层数上限。 |
| 坐骑活动累计奖励 | season/index定位奖励档,needCount是累计数量需求,rewardId/rewardCount为对应奖励。 |
| 坐骑活动材料回收 | seasonStringId区分赛季,两套资源文字和图标分别对应抽取与兑换资源;两个ExchangeGoldValue字段保存兑换金币值。 |
功能构成与规则关系
mount 同时记录 unlockPiece/unlockDia/unlockProductId 与溢出碎片返还;mountlevel 用 isOwnEffect 区分持有效果;mountawaken 按 grade/level 配置碎片与技能等级;mountskilleffectgroup 定义触发事件、概率、持续和叠加上限。
关键规则与数值
| 原作规则 | 数值 | 来源 |
|---|---|---|
| 坐骑等级1升阶材料字段;原注释exp为坐骑粉末,不直接称角色经验 | level=1;exp=300;isOwnEffect=False | E-mountlevel / StringId=mount_level_1 / CSV记录4 |
| 坐骑等级2升阶材料字段 | level=2;exp=350;isOwnEffect=False | E-mountlevel / StringId=mount_level_2 / CSV记录5 |
| 稀有觉醒0阶段的碎片、持有效果和技能等级 | grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1 | E-mountawaken / StringId=mount_awaken_RARE_0 / CSV记录4 |
完整数值表
| 配置表 | 记录数 | 完整数据 |
|---|---|---|
| mount | 6 | CSV |
| mountlevel | 120 | CSV |
| mountawaken | 44 | CSV |
| mountskilldesc | 45 | CSV |
| mountskilleffectgroup | 20 | CSV |
| mounteventcount | 9 | CSV |
| mounteventseasonitem | 32 | CSV |
相关功能模块
| 模块 | 关联内容 |
|---|---|
| 抽卡与保底 | 统一抽卡按钮、消费、候选奖励、权重和保底配置。 |
| 赛季活动与超级球 | 管理活动排期、活动任务、兑换时段、转盘及超级球奖池。 |