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HEROLL 关卡内 UE/UI 视觉验收报告

验收日期:2026-08-18
目标:750 × 1334、9:16 竖屏、仅关卡内界面、仅使用逆向出的 HEROLL 原作位图。

自动化结果

项目 结果
规格内界面 23 / 23 已渲染
关键预览 8 / 8 已生成
预览尺寸 8 / 8 为 750 × 1334
位图加载错误 0
网络请求失败 0
页面脚本错误 0
总结 PASS

机器可读明细见 qa-results.json。测试由 tools/capture-and-validate.mjs 启动本地 HTTP 服务并调用本机 Chromium 内核完成,可重复运行。

人工视觉复核

  • 棋盘:火山后景、菱形环路、中心首领、左上积分、右侧层数和底部 ROLL 的视觉顺序与参考视频一致。
  • 战斗:保留原作上下 HUD,自动战斗进度置顶,角色左右对峙,药水仍可触达,掉落装备在右下高亮。
  • 装备:比较层不销毁战斗背景;新/旧装备上下排列,装备槽保持可见。
  • 商店:精灵摊位占上半区,六件商品为 3×2,购买后原位 SOLD,EXIT 回到底部固定动词位。
  • 挖掘:5×5 网格、剩余宝物与铲数同屏,打开格和奖励格具有不同状态。
  • 泡泡射手:原作森林背景和炮台作为强识别物,剩余射击次数靠近炮台但不遮挡瞄准区域。
  • 复活:复活后 50% HP、保留敌方战斗状态、本层一次的规则在选择前完整显示。
  • 结算:胜利与失败使用原作结果背景,移除局内 HUD,唯一主操作引导离开。

复刻取舍

  • 参考视频使用 13 层演示;当前验证 GDD 明确要求 10 层,因此右侧层数规范统一为 /10,不照抄演示数字。
  • 斩击序列 Texture2D 的单帧包含不适合静态 UI 的底色;静态样稿不直接贴该帧,正式实现应由原序列材质按帧播放。
  • 字体未从原包强行提取,样稿使用系统可用的粗体回退;开发接入时应替换为项目已授权的 CJK 像素字体,并保持现有字号、描边与断行。
  • 样稿使用逆向位图重建布局,不把视频帧或参考截图当作界面背景,因此可继续接入真实游戏状态。

发布前门槛

  1. 确认原作资源的使用授权;无授权时,本包只能停留在内部研究和验证环境。
  2. 在目标设备覆盖刘海、挖孔、圆角和手势条,复测主操作与药水热区。
  3. 为骰子、棋子逐格移动、战斗帧动画、购买、强化、奖励和结算补齐原作序列帧与音效时序。
  4. 以真实数据分别验证 320–750 逻辑宽、两行简中文案、四种装备品质和极端数值。