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03 永久装备与合成:规则与数值
已恢复的配置关系
equipment 是装备目录;equipmentdata 用 level/starCount/grade 表达品质星级阶段,记录 maxUpgradeLevel 和合成材料要求;equipmentugradelevel 给出强化级别的 needMaterial/needGold;equipmentdefaultstatdata 区分普通与特殊装备基础值和升级增量。原表拼写 ugrade 保留。
证据等级A仅确认字段原值;下列示例不是全量表,所有等级、成本、奖励、参数见所链接CSV。
核心规则核对
| 规则解读 | 源字段原值 | 证据定位 |
|---|---|---|
| 普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段 | level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 | E-equipmentdata / StringId=equipment_NORMAL_0 / CSV记录4 |
| 传说2星:强化上限及材料字段 | level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 | E-equipmentdata / StringId=equipment_LEGEND_2 / CSV记录9 |
| 永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成 | level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= | E-equipmentdata / StringId=equipment_ETERNITY_3 / CSV记录17 |
子功能规则
装备身份与槽位
slotNum决定装备槽位,equipType/tagType描述类型与标签,baseStatus和skill/skillValue/extraValue描述属性与技能。isSpecial和isMaterial分别标识特殊装备及材料。
对应原表:equipment,35条。完整数值。
品质星级与合成要求
level是品质星级阶段索引,与强化等级分开。各阶段由grade/starCount标识,maxUpgradeLevel规定强化上限;合成要求分指定材料等级数量和同品质任意装备数量两类字段。
对应原表:equipmentdata,14条。完整数值。
装备基础与强化属性
按level和baseStatus读取基础值及强化增量;specialBaseValue/specialUpgradeValue单列特殊装备数值,不与普通值混用。
对应原表:equipmentdefaultstatdata,56条。完整数值。
装备逐级强化消耗
每个level分别给出needMaterial和needGold。135行逐级成本全部保留,累计成本需先明确起止等级与消费行的对应关系。
对应原表:equipmentugradelevel,135条。完整数值。
装备类型修正
每种类型记录slotNum及两组correctionStatus/correctionValue,用于区分该类型的属性修正配置。
对应原表:equipmenttype,12条。完整数值。
装备技能类型
EEquipSkill是技能枚举,skillDesc和feedbackDesKey是描述引用。具体效果参数需与装备目录中的技能字段共同阅读。
对应原表:equipskill,94条。完整数值。
主装备评分档
按level配置score;这里只给出评分档,不把score当作最终战力公式。
对应原表:mainequipmentscore,8条。完整数值。
关联全局配置
| 键 | 原值 | CSV记录序号 |
|---|---|---|
| calcCpWeight | 19,9 | 39 |
| autoEquipPriorityWeight | 300,250,200,170,150,130,120,110,100 | 94 |
尚待补充的原作细节
不能把局外装备 level 与局内武器等级合并;基础值和升级增量如何组合、材料是否包含目标本体、升级返还和替换顺序仍需原生逻辑。equipmentdata 的材料备注明确带星级者不可作为材料。