The round comparison was about to be wrong. levels/campaign-50-r2.json was copied from levels/campaign-50.json to preserve "the set round 2 played", but select-50 writes that path in place and several selection experiments ran between the round and the copy. The file kept 28 of the 50 boards round 2 had actually played and 46 of round 3's — so the comparison was scoring one round against another round's levels, and it read as round 3 regressing. Runs store the whole board and its campaign index, so a round is its own record and cannot drift. round-set.mjs rebuilds it, the report uses that, and the snapshot file is gone rather than left lying around looking authoritative. With the rounds correctly matched, round 3 is not a regression and not an improvement: back band 2.17 against round 2's 2.39, on a rating that retests at 0.55, which is not enough to separate seventeen levels. The report says that rather than picking whichever reading flatters the change. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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<title>关卡制作流程复盘</title>
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</head>
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<body>
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<div class="wrap">
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<h1>关卡制作流程复盘</h1>
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<p class="lede">这一轮做 50 关的过程里,最有用的结论是一个<b>否定结论</b>:原计划的「agent 打分 → 拟合权重 → 重选关卡」这个闭环<b>合不上</b>,而且不是样本量的问题。下面是它为什么合不上,以及流程该改成什么样。</p>
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<p class="meta">最新批次 R3 · 50 局 · 对照批次 R2 100 局 · 生成于 2026-09-14 17:22</p>
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<h2>最新一轮实测到了什么</h2>
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<div class="tiles">
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<div class="tile ok"><div class="k">通关</div><div class="v">50/50</div><div class="n">无死局</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">空点 / 关</div><div class="v">0.00</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">盲转 / 关</div><div class="v">0.14</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile ok"><div class="k">转错 / 关</div><div class="v">0.14</div><div class="n">目标 0</div></div>
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<div class="tile miss"><div class="k">难度评分</div><div class="v">44/50</div><div class="n">都是 2 分 — 不区分</div></div>
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</div>
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<p>机械面干净,说明生成期的闸门是有效的:「动了很多次没结果」这类结构缺陷已经被挡在关卡集之外。<b>难度评分那一格是这两轮真正的发现</b>:机械上差着三倍的关卡,它一律给 2 分。更早的记录里这项的复测可信度是 0.93,那是个更小的样本——在这一批 50 对复测上实测是 0.55,所以它既不区分、也不像以为的那么稳。</p>
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<h2>两轮之间改了什么,效果如何</h2>
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<p>第一轮唯一可用的读数是「整批偏易」,加上抱怨里反复出现的「转了没反应」。据此只改了两件事:给<b>连续空转</b>设闸门(最多一次转动没反应,此前有 11 关能连着两次),以及把难度曲线<b>写成旋转深度的配额</b>而不是指望它从排序里自己长出来。第三轮又只改了一件:桶内改按<b>反差</b>取。每轮一个变量,才看得出是哪个变量起的作用。</p>
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<table>
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<thead><tr><th>同一个规则机器人,两套关卡集</th><th class="n">第一版</th><th class="n">第二版</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>盲转 / 关</td><td class="n">0.24</td><td class="n yes">0.12</td></tr>
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<tr><td>最长连续盲转</td><td class="n">4</td><td class="n yes">1</td></tr>
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<tr><td>空点 / 关</td><td class="n">0.00</td><td class="n">0.00</td></tr>
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<tr><td>决策 / 关(要做的事)</td><td class="n">10.3</td><td class="n">10.3</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<p>要做的事一样多,浪费掉的动作少了一半。这是同一个玩家的对照,所以变的是关卡不是模型的心情。</p>
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<table>
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<thead><tr><th>grok 实测,按档(每关计一次,与它自己玩的那一版对齐)</th><th class="n" colspan="2">R1</th><th class="n" colspan="2">R2</th><th class="n" colspan="2">R3</th></tr>
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||
<tr><th></th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th><th class="n">难度</th><th class="n">无解感</th></tr></thead>
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||
<tbody>
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<tr><td>前档 L1–L12</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.33</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.21</td><td class="n">2.00</td><td class="n">1.08</td></tr>
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||
<tr><td>中档 L13–L32</td><td class="n">2.10</td><td class="n">1.35</td><td class="n">2.05</td><td class="n">1.15</td><td class="n">2.05</td><td class="n">1.20</td></tr>
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<tr><td>后档 L33–L50</td><td class="n">2.17</td><td class="n">1.61</td><td class="n">2.39</td><td class="n">1.72</td><td class="n">2.17</td><td class="n">1.61</td></tr>
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||
<tr><td>后档的关卡参数</td><td class="n">3.5 转</td><td class="n">反差 21.7</td><td class="n">4.1 转</td><td class="n">反差 27.9</td><td class="n">4.0 转</td><td class="n">反差 28.5</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<p>第一轮三档几乎是一条平线。第二轮把后档的旋转深度从 3.5 提到 4.1 转,后档评分随之升到 2.39——<b>评分第一次表现出梯度</b>,但只在按档平均之后。</p>
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<p><b>第三轮是一次没被证实的假设。</b>第二轮的数据显示打 3 分的关比打 2 分的关反差高 59%,于是第三轮按反差选关,把后档反差从 27.9 提到 28.5、旋转深度不变。后档评分没有升,反而是 2.17。以这项评分 r = 0.55 的复测可信度,十几关上的这点差距读不出胜负——<b>该说的是「两版分不出来」,不是「反差有用」,也不是「反差没用」</b>。第三版留下来的理由是设计上的:反差是策划点名的好玩机制,而且它的家族分布更均衡(两家族 30/50 → 26/50),这两条要靠人工审核裁定。</p>
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<h2>哪些信号复测得住</h2>
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<p>下面的 r 是在<b>这一批关卡</b>上现算的:同一个 agent 把每关玩了两次,50 对。不是引用更早、更小的样本。</p>
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<table>
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<thead><tr><th>信号</th><th class="n">复测 r</th><th class="n">n</th><th>怎么用</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>盲转次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用:驱动了真实修复</td></tr>
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<tr><td>转错方向次数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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<tr><td>实际旋转数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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||
<tr><td>步数</td><td class="n yes">1.00</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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||
<tr><td>决策数</td><td class="n ">0.90</td><td class="n">50</td><td>可用</td></tr>
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||
<tr><td>无解感评分</td><td class="n no">0.45</td><td class="n">50</td><td>只按档看</td></tr>
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||
<tr><td>难度评分</td><td class="n ">0.55</td><td class="n">50</td><td>只按档看,约 20 局起</td></tr>
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||
<tr><td>好玩评分</td><td class="n no">0.34</td><td class="n">50</td><td>不可用</td></tr>
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||
<tr><td>清晰度评分</td><td class="n no">0.14</td><td class="n">50</td><td>不可用</td></tr>
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||
</tbody>
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||
</table>
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||
<p>机械指标全部 r ≈ 1.00,但那多半是因为 agent <b>84% 的情况下重放了完全相同的动作序列</b>——这本身才是有用的那条结论:重复跑同一关买不到新信息。评分则相反:同一条轨迹,6 对给出了不同的难度分。</p>
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<h2>五条规则,各自的证据</h2>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">1</span>难度评分只能按档看,不能逐关看</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">50 局里有 44 局打的是 2 分,而这些关卡的决策数从 3 到 17。逐关复测 r = 0.55,而且 6 对分歧里有 6 对<b>走的是同一条轨迹</b>——同样的动作、同样的结果,模型给自己打了不同的分。但按档平均约 20 局后,曲线第一次显形了(见上表)。</dd>
|
||
<dt>为什么</dt><dd>文字盘面把每颗棋子的路线、挡路者、紧贴者列成清单,agent 不必用眼睛顺线走一遍——而那正是这游戏的难点。agent 自己写过:「挡路名单已经写全,不用顺着格子数」。剩下的评分噪声,只有靠聚合才压得下去。</dd>
|
||
<dt>现在怎么做</dt><dd>逐关排序改为机械假设(旋转深度、棋子数、互锁),由人工审核裁定;评分只用来读整档的高低。</dd>
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</dl>
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</div>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">2</span>先用规则机器人扫,再花 agent 时间;同一关不要跑两遍</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">第二轮意外把每关跑了两次,得到 50 对复测:其中 42 对(84%)重放了<b>完全相同</b>的动作序列,机械指标复测 r = 1.00。规则机器人跑完 50 关只要 1 秒。</dd>
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<dt>为什么</dt><dd>agent 近乎确定性,重复同一关几乎不产生新信息。为「提高可信度」而重复跑,是把预算花在已经知道的答案上。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>全量验收交给规则机器人;agent 每关只跑一次,省下的预算用来多覆盖关卡。</dd>
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</dl>
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</div>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">3</span>门槛写在生成期,不写在筛选期</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">把开局门槛提到「可点≥3 枚、演出≥0.8s」后筛选写出了 0 关——池子的中位数是 2 枚 / 0.57s。</dd>
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<dt>为什么</dt><dd>筛选只能从池子里挑,挑不出池子里没有的东西。分布不对时,要改的是构造。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>开局问题由构造里的展示位插入解决,不是靠筛。</dd>
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</dl>
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||
</div>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">4</span>每加一个门槛,先证明它挡掉了东西</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">两次结构性猜测被实测推翻:「插入端多朝向出口」过滤器对漏斗零效果;为解释难度评分而建的 legibility 指标与评分相关 -0.02。</dd>
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<dt>为什么</dt><dd>一个不改变漏斗的门槛,只会让人以为问题已经解决了。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>两者都已撤回/降级为纯测量。漏斗每一级的剩余数量都打印出来。</dd>
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||
</dl>
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</div>
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<div class="rule">
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<h3><span class="no">5</span>抱怨要对照基线,不要直接当缺陷</h3>
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<dl>
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<dt>证据</dt><dd class="ev">agent 33 条抱怨里最集中的是「路线太长读不完」。但已上线的 v0.5 最长路线 74 格,比这批新关卡的 74 格还长。</dd>
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||
<dt>为什么</dt><dd>那是这个游戏本来的性格。把它当缺陷修掉,改的是游戏而不是关卡。</dd>
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<dt>现在怎么做</dt><dd>只在审核页标出,交给人裁定。</dd>
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</dl>
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</div>
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<h2>agent 能测什么,不能测什么</h2>
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<table>
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<thead><tr><th>指标</th><th class="n">可用</th><th>依据</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>盲转 / 多余转 / 转错方向</td><td class="n yes">可用</td><td>本批复测 r = 1.00;驱动了真实修复(盲转 1.17 → 0.14)</td></tr>
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||
<tr><td>是否通关、空点次数</td><td class="n yes">可用</td><td>直接观察,无主观成分</td></tr>
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||
<tr><td>自由文本抱怨</td><td class="n yes">可用</td><td>33 条里两个主题高度重复,指标抓不到;但须对照基线(规则 5)</td></tr>
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||
<tr><td>难度评分</td><td class="n no">只按档看</td><td>逐关复测 r = 0.55,且同一条轨迹会打出不同分;按档平均约 20 局才显出梯度</td></tr>
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||
<tr><td>无解感评分</td><td class="n">只按档看</td><td>复测 r = 0.45;按档看时与难度同向抬升,可当挫败感的代理</td></tr>
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||
<tr><td>好玩 / 清晰度评分</td><td class="n no">不可用</td><td>复测 r = 0.34 / 0.14,是模型噪声</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<h2>要做 1000 关的话</h2>
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<ol class="recipe">
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<li><b>先把判据写成可执行的闸门</b>,再开始生成。这一轮的闸门链是:长成 → 首转双向 → 锁住 ≤90% → 无不可解态 → 终局朝向 ≥2 → 每转释放 ≥2 → 反差 ≥12 → 开局可点 ≥3 → 开局演出 ≥0.9s → 长巡游 ≥3。每一级剩多少必须打印出来。</li>
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<li><b>用规则机器人做全量验收</b>(12 秒 / 全池),不用 agent。机械旋转指标已证明测的是关卡不是玩家。</li>
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<li><b>agent 只抽样跑</b>,而且只看两样东西:机械缺陷指标,和自由文本抱怨。不要为难度标定花 agent 时间——那条路这一轮已经证明走不通。</li>
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<li><b>难度曲线靠机械假设铺,靠人眼裁定。</b>用 <code>select-50.mjs</code> 按特征打分并均匀铺开,家族上限防止一套模板占满(上一版 1000 关实际只有 30 套模板)。</li>
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<li><b>每一轮只动一个变量</b>,并且必须能在漏斗里看到它挡掉了什么,否则撤回。</li>
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<li><b>人工审核要准备好材料</b>:开局盘面从求解器取(不是示意图)、标明哪些数字可信、每关一个试玩直达链接。</li>
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</ol>
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<h2>被实测否掉的做法</h2>
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<table>
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<thead><tr><th>试过什么</th><th>结果</th></tr></thead>
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<tbody>
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<tr><td>拟合 difficulty ~ 机械特征,用来重选关卡</td><td>响应几乎无方差(44/50 同分),回归的是常数</td></tr>
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<tr><td>legibility(一眼看穿的成本)解释难度评分</td><td>相关 -0.02,无效;降级为纯测量</td></tr>
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<tr><td>路线交叠度当难度轴</td><td>中位已达 89%,没有上升空间</td></tr>
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<tr><td>换开局朝向来提高判断成本</td><td>127 个候选里只有 7 个变好</td></tr>
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<tr><td>「插入端多朝向出口」过滤器</td><td>对漏斗零效果,已删除</td></tr>
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<tr><td>把锁住比例当难度主轴排序</td><td>方向反了:它奖励「开局什么都做不了」</td></tr>
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</tbody>
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</table>
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<footer>
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<p class="mono">生成:node scripts/build-process-report.mjs · 页面所有数字由脚本从 levels/campaign-50.json 与 bench/runs 直接测得</p>
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<p>相关:<a href="review-50.html">五十关人工审核页</a> · <a href="level-board.html">任务看板</a> · <a href="bench-reliability.html">bench 复测可信度</a></p>
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</footer>
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</div>
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</body>
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</html> |