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cabinw 8026e4628d 初始提交:三玩法 Web 原型与设计文档
- 玩法一 数字一笔:规则库、求解器、26 关、竖屏触摸 Web 原型、测试
- 玩法二 连连气球:连消畅玩版核心、Web 原型、Cocos 球槽组件与导出脚本
- 玩法三 六边一笔:规则库、求解器、10 关 + 转墙实验包、Web 原型、测试
- 产品文档、UI 设计规范、各玩法 GDD / HANDOFF
- 文档移除全部外部参考作引用;删除玩法二 v0 旧稿
2026-09-16 14:30:59 +08:00

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玩法一 · 数字一笔

本文只描述玩法一。玩法二(连号1234)、玩法三(六边一笔)有自己的目录和 GDD,见仓库 docs/PRODUCT.md。玩法三虽然也是顺序一笔画,几何和墙都独立,不要把墙或六边形补进本玩法。

用一次滑动,按数字规定的顺序,把盘面上每一块都走遍。规则、交互、关卡、竖直切面都以能直接实现为准。关卡、资源、文案全部原创。


1. 一句话

在不规则拼板上画一条哈密顿路径:格子可大可小,大格只算一步;盘上预先写好的数字,必须刚好在那一步走到。

2. 产品定位

项 决定
类型 单机、离线、无体力、无计时的逻辑 puzzle
平台 手机竖屏。本玩法 V1 先在 modes/01-number-stroke/web/ 可玩,再进 Cocos 本玩法场景
单局 15–90 秒想,3–8 秒画完
会话 通勤 3 关,睡前 15 关
对象 喜欢 Flow Free、Numberlink、一笔画、数回的人;不靠剧情、不靠养成
付费 竖直切面免费无广告。上线后再加去广告 + 提示视频

卖点不是“又一个一笔画”,而是:数字把无限路径收成唯一解,大格子把几何邻接和步数拆开。

没有数字时,一笔画路径往往很多。加上两三个序号,解立刻变成一条。难度结构就是这三条:数字少、解唯一、横长/纵长格让难度陡起来。

3. 核心循环

  1. 看盘:哪些格写了数字,哪些是大格,洞在哪。
  2. 推:从已知序号往两边挤,排除走不通的岔路。
  3. 画:手指从当前格滑到邻格,沿途自动填序号。
  4. 错了就沿原路退,或一键重开。不会死局锁死。
  5. 全填满且数字全部对上 → 过关,下一题。

没有分数、连击、限时。爽感来自“这条路只能是这样”和滑过时格子亮起来。


4. 规则(权威)

4.1 盘面

  • 盘面落在整数网格上。每个格是轴对齐矩形,占 w×h 个单位格,w,h ≥ 1。
  • V1 允许的尺寸:1×1、1×2、2×1、2×2。V1.1 追加 3×3 大连块。
  • V1.1 起追加异形格(俄罗斯方块式拼块):2~4 个单位格四向连通,目录为 I/L/S/T/O(含旋转与镜像),JSON 里用 shape 偏移列表表达。规则与矩形完全一致:占多个单位格、仍只计 1 步、按单位边算邻接。
  • 每个格无论面积,都是图上的一个节点,路径里只计 1 步。
  • 单位格要么属于恰好一个格,要么是空洞(不可走、不显示底板)。
  • 盘面可以不规则,可以有洞。

4.2 邻接

两个格相邻,当且仅当它们共享至少 1 个单位长度的边(异形格按它占的每个单位格逐对判断)。只认四向,不认角对角。

推论:2×2 可以同时和它四边贴着的多个 1×1 相邻。这是难度的主开关——步数是 1,出口却有 4~8 个。异形格的凹口让「贴着几个格」更不规则,是 V1.1 的难度来源之一。

4.3 路径

目标:在格图上找一条哈密顿路径。

  • 每个格恰好经过一次。
  • 只能走到相邻且尚未走过的格。
  • 经过第 k 个格时,该格显示数字 k(从 1 起)。
  • 路径是一条线,不是树,不能分叉,不能跳。

4.4 线索格

部分格预先写了正整数 c,带描边,开局就看得见。

  • 路径走到这个格时,步号必须等于 c;反过来,第 c 步也必须走到这个格。
  • 盘上可以没有 1:起点未给定,玩家自己判断从哪起手。这是中后期难度,不进前 12 关。
  • 线索可以在路径中段,不必是起点或终点。
  • 同一盘线索互不相同,且 1 ≤ c ≤ N(N 为格数)。
  • 线索可以不包含 N(终点未给定)。

V1.2 奇偶线索:格子也可以写「奇」或「偶」,代替确定的数字。

  • 「奇」要求该格的路径步号是 1、3、5…;「偶」要求 2、4、6…。按整格计步,和占用面积无关,支持 3×3 与异形拼块。
  • 同一格只填一种线索:数字或奇偶;同一盘允许多个「奇」和「偶」,并可与数字线索混用。
  • 未走时居中显示「奇/偶」和整格描边。走对后显示实际步号,在下方保留小字「奇/偶」;走错时红底显示实际步号,角标保留「奇/偶」要求。
  • 起点规则不变:有数字 1 时只能从它起手;没有 1 时可从任意格尝试,从「偶」起手会产生冲突。
  • 第三包「奇与偶」先提供 6 关体验(pack-3-parity.json);每条奇偶线索都必须参与唯一性,不能只是普通方格盘上天然成立的奇偶条件。

4.5 对错

走的过程允许“暂时错”:

  • 踩到线索格但当前步号不满足数字或奇偶要求:该格变冲突态(红底),数字显示当前步号,角标显示原线索,避免只靠颜色。
  • 当第 c 步走到预定数字 c 所在格以外的任意格,也立即冲突。错误格红底显示当前步号并轻晃,不显示叉号;无需等到踩上预定格再判错。
  • 原始预定数字与「补数字」新增的数字都适用;补数后即时检查现有路径。奇偶要求只约束本格,不占用其他同类步号。
  • 错误格单独轻晃 280ms,连接线保持紫色。补数字造成已有路径冲突时也轻晃;退回 / 重开立即停止。减弱动态效果开启时仅标红。
  • 冲突不打断手势,可以继续画,也可以退回。
  • 过关条件(同时满足):所有格都走过,且全部数字线索和奇偶线索都满足。
  • 未过关时没有失败弹窗。死路的反馈是:没格可走了,但还没填满或还在冲突。

4.6 内容铁律

每一关在发布前必须通过求解器验证:

  1. 至少 1 条合法哈密顿路径满足全部线索。
  2. 恰好 1 条。
  3. 线索数量尽量少:在仍唯一的前提下,优先少线索、优先去掉 1 和 N 这类“端点暗示”。
  4. 有奇偶线索时,逐条删除后都应出现多解;validate 会拒绝冗余奇偶线索。

前 8 关可以故意多给线索,用来教学,不追求最简线索。


5. 交互

5.1 手势

单指。

手势 行为
点在合法起点 该格变为路径第 1 步。若该格是线索且 c ≠ 1,进入冲突态,但仍算第 1 步
按住滑向相邻未走格 追加一步,画连接短边,格子填色并写步号
点按或滑到任意已走格 保留该格及之前的路径,一次撤掉后面的填色、短边、步号与冲突;不松手即可换方向继续画
滑到不相邻的未走格 忽略;前进仍只允许四向邻接
在空白处松手 路径保留,下次从末端继续,或点更早的已走格直接回退
点末端旁的未走格 追加一步,兼容点按操作

触屏命中死区为格四周 8%,鼠标为 14%。快速滑动插值补采样;实际触点落到历史格时优先回退,避免跳跃采样误追加途中的格。仅跟踪一个主指针。

合法起点:

  • 若存在线索 1:只能从该格起手。点别的格无效果,线索 1 轻抖一次。
  • 若不存在线索 1:任意非空洞格都可起手。

5.2 按钮

盘面下方三个按钮:

  1. 重开:清空路径,本局已补出的数字保留。
  2. 补数字:在当前待解区间补一个中间数字,让玩家继续推路线。规则见 §10。
  3. 指路:指出下一步或应退回的位置,保留原来的提示方案。

顶部:{pack}-{index}、剩余未走格 □ × n、返回选关。音效 / 振动在选关页设置;正式壳接管通用设置。

没有倒计时,没有步数惩罚。

5.3 输入状态机

Empty
  → 合法起点按下 → Drawing
Drawing
  → 滑到相邻未走格 → Drawing(N 增加)
  → 滑到任意已走格 → Drawing(截短路径,保留目标格)
  → 松手           → Idle(保留路径)
Idle
  → 从末端按下     → Drawing
  → 点更早的已走格 → Drawing(截短路径,可继续滑动)
  → 重开           → Empty
  → 全填满且无冲突 → Cleared
Cleared
  → 短庆祝后自动进下一关,或点下一关

任何时候点重开都回到 Empty。Cleared 后本关路径锁住,不能再改。


6. 反馈与手感

逻辑 puzzle 的板要干净,动效只服务三件事:我走到哪了、哪错了、过没过。

事件 反馈
追加一步 格 80ms 弹性放大回 1.0;相邻短边弹出;步号 fade-in;轻振动
撤销一步 格褪回未走色;短边收回;无振动
踩中线索且步号正确 描边闪白一次。这是“推对了”的主奖励
冲突 单格变红并轻晃,连接线保持紫色;短振动,不弹窗
死路未过关 当前格轻轻抖。不弹“失败”
过关 全盘路径色提到更亮,短边顺次扫过 200–300ms,然后切下一关。不要大烟花、不要全屏撒纸片
非法起手 线索 1 抖动

视觉与动效的权威规格已迁到仓库 docs/design.md(令牌、字阶、组件、动效四档、过关时间线)。下面的配色与反馈表保留为规则口径,数值以设计规范为准。

配色 V1(浅色主题):

  • 未走:中灰
  • 已走:单一主色(蓝紫)
  • 线索描边:未走线索 / 奇偶格与线索数字同色(墨 #23243A);起点和已走线索为灰白 #DFE1EC
  • 起点数字 1:开局蓝紫底、白字、灰白描边;数字放大为单位格的 62%(原为 42%),描边收细至 4.5%;只是视觉提示,按下后才计入路径。重开和撤销至空盘时恢复此样式。
  • 冲突:红
  • 背景:白
  • 数字:已走格用深色;未走线索格用白字

不要每关换主题色。识别数字和冲突优先于换皮。

音效:落子短音(音高随步号轻微上升,到 12 后循环)、冲突闷音、过关和弦。可关。


7. 关卡语言

难度不靠计时,靠这五个旋钮。一次只加一个。

旋钮 作用 何时引入
格数 N 8–12 教学,12–16 常规,17–22 后期 全程
大格 2×2/3×3 出口多、只计 1 步;1×2/2×1 让难度突然抬升 第 4 关起 2×2,第 9 关起长条,第二包起 3×3
异形格 L/I/S/T 拼块:邻接更不规则,凹口改变分叉结构(V1.1) 第 11 关起(第二包)
空洞 切断看似相邻的格,强迫绕路 第 6 关
线索位置 中段线索比起点线索更要推理 第 5 关
线索步号差 难度的主旋钮:相邻线索差得越远越难。开局 5~7 步内给一个近距引导线索,玩家就有起手方向;难度靠后面拉开差距 全程(V1.1 起作为生成约束)
无线索 1 起点未知 第 13 关之后
奇偶线索 只约束步号奇偶,结合大块改变走法;需证明参与唯一性 V1.2 第三包

不做的旋钮(V1):斜走、传送、单向边、冰格、颜色门、限时。先把主规则做到手熟。

1-1 到 1-5 的坐标已经写在 levels/pack-1-tutorial.json。实现时直接读这个文件。

7.1 教学 12 关(必须手做,不生成)

关 教什么 盘面约束
1-1 滑动、自动出数字 3 个 1×1 一横,只标 1
1-2 必须走完所有格 L 形 4 格,标 1 和 4
1-3 可以退回 小岔路,标 1。第一次死路用抖提示退
1-4 大格 = 1 步 一个 2×2 + 三个 1×1,标 1
1-5 中段线索 约 7 格,标 1 和 4
1-6 空洞 明显的缺口,看起来近其实不相邻
1-7 先推再画 ~10 格,两个中段线索。正解需要先排除一条岔路
1-8 2×2 当枢纽 一个 2×2 连接三个方向
1-9 横长条 第一次 1×2,出口在长边上
1-10 竖长条 2×1
1-11 两个大格 2×2 + 1×2
1-12 综合小考 ~12 格,3 个线索,唯一解,不过分绕

1-4 是关键:玩家必须理解“这块很大,但数字只加 1”。过不了这关,后面全废。

7.2 结构

  • 一包 8 关。包号就是顶部的 pack。
  • 包内由易到难,最后一关是本包小 Boss。
  • V1 内容量:教学 12 关 + 4 包 × 8 = 44 关。够验证循环,不够上架。上架目标另定 200+。
  • 正常版本选关按通关进度线性解锁;独立 HTML 试玩版全部 26 关开放,可直接选择任意关卡,不需要通关前置关。
  • 没有每日挑战、没有联机(V1)。

7.3 规则样例盘(只用于讲规则,不上架)

一块 15 格的原创样例,用来对齐邻接和大格,不进资源表。tests/solver.test.ts 用同一块盘做求解器回归。

单位网格 5×5,行从上到下 0–4,列从左到右 0–4:

A A a b c
A A . d e
f g h B B
. i j B B
1 l m . .
  • A = 2×2 于 (0,0)
  • B = 2×2 于 (3,2),带线索 6
  • 1 是线索,位于 (0,4)
  • 其余字母是 1×1
  • . 是空洞
  • N = 15

邻接检查:A 贴 a(右边)、f、g(底边),不贴 h(只碰角)。B 贴 d、e(顶边)、h、j(左边),底边全是空洞。1 只贴 l,度为 1,所以必是路径端点。

唯一解:1 → l → m → j → h → B → d → e → c → b → a → A → f → g → i。B 面积 4 格,只占第 6 步。

错误走法演示:1 → l → m → j 之后往左进 i 看起来顺手,但那样 B 最早也要到第 8 步,踩上去显示红 8:这是冲突态的标准演示。正确走法是 j 之后先进 h 当第 5 步,再进 B 当第 6 步。


8. 生成器与求解器

手做教学关。第 13 关起允许生成,但每关必须人过一眼:解是否“漂亮”(没有无意义绕圈、线索是否读得清)。

8.1 求解器

输入:格列表(矩形 / 异形 + 可选数字或奇偶线索)。输出:满足全部线索的哈密顿路径。

  • N ≤ 22,回溯即可。先走度小的节点,线索格在步号到达前剪枝。
  • 线索格 c:若当前步号已超过 c 而该格未走,剪枝;若走到时步号 ≠ c,剪枝。
  • 奇偶格:每次尝试进入(包括起点)都按实际步号检查奇偶,不符则剪枝。ignoreClues 同时忽略数字与奇偶条件。
  • 发布流水线:paths.length === 1 才写入关卡表。

8.2 生成流程

  1. 随机或用模板铺格 + 空洞,保证格图连通。V1.1 起模板含异形拼块(I/L/S/T/O,随机旋转镜像),并保证每个多单位格都被作者解真正穿过(不当端点)。
  2. 随机找一条哈密顿路径作为“作者解”。
  3. 从路径上抽 2~4 个位置当线索(偏中段,少用 1/N)。V1.1 起带线索 1 的关先在 1 之后 4~7 步放一个引导线索(开局近距指引),再用其余线索拉开步号差上难度。
  4. 跑求解器。若解 > 1,加线索或换位置;若解 = 0,丢弃。
  5. 尝试删线索,能删到仍唯一就删。
  6. 导出 JSON。

8.3 关卡文件

{
  "id": "2-3",
  "pack": 2,
  "index": 3,
  "cellSize": 64,
  "cells": [
    { "id": "a", "x": 0, "y": 0, "w": 1, "h": 1, "clue": 1 },
    { "id": "b", "x": 1, "y": 0, "w": 2, "h": 2 }
  ]
}
  • x,y 是单位格坐标,原点左上。
  • V1.2 可写 "parity": "odd" 或 "parity": "even",与 clue 互斥;省略表示没有奇偶要求。例:{ "id": "big", "x": 1, "y": 1, "w": 3, "h": 3, "parity": "odd" }。
  • 不存解。解由求解器在编辑器里验证,运行时只做规则模拟。
  • 提示用的“下一步”在编辑器烘焙进可选字段 hintPath,避免端上枚举。若缺失,运行时现算(N 小,可接受)。

9. 界面与流程

(壳:选玩法)→ 本玩法选关(默认停在第一关未通) → 对局 → 过关 → 下一关
                                         ↘ 菜单:本玩法关卡列表 / 返回壳

设置、广告、返回首页属于壳,见 shared/。本玩法对局页不实现去广告购买。

对局层从上到下:

  1. 安全区
  2. 顶栏:关号、剩余格、汉堡菜单
  3. 盘面(水平垂直居中,按短边缩放,四周留指宽)
  4. 手势说明「按住滑动连线 · 点已走格回退」;底栏:重开、补数字、指路
  5. 底 banner 广告位:竖直切面放占位,正式包未去广告时才显示

过关不进独立结算页。短动画后自动下一关。最后一关回选关。

文案尽量少。规则用 1-1~1-4 教完,不写长教程。1-1 顶部一行:“从一个数字滑到邻格”。1-4 一行:“大格也只算一步”。之后无文案。


10. 提示、存档、设置

补数字

  • 从唯一解中取当前尚未解开的数字区间,选择靠近中点的一个步号。例如已有 1 与 9,补出 5;再请求可继续缩小区间。
  • 正确前缀已走过的区域不再补数;走错时仍按真实解补数,不沿错误路线给数字。
  • 每次只增加一个固定数字,不自动追加路径。该数字参与冲突与通关判定;若补在奇偶格,数字与奇偶要求同时保留。
  • 补出的数字先用琥珀外圈提示位置,之后以普通数字线索显示。重开保留;退出重进、刷新或切关恢复原始关卡。补数不写回关卡文件,也不存档。
  • 没有可补数字时提示尝试「指路」。

指路

  • 当前无路径:指出合法起点(有 1 就指它;否则指解的真实起点)。
  • 当前有路径且与唯一解的前缀一致:指出下一步。
  • 当前有路径但已偏离唯一解:高亮最后一个正确格,压暗错段;点高亮格即可一次退回。若起点就错了,提示重开。
  • 竖直切面:无限次、无广告。
  • 上线:每天 1 次免费,之后激励视频。

存档

本地,键前缀 mode:01-number-stroke。存 clearedId[]、currentId。不存半途路径。不得读写其他玩法的桶。

高对比(冲突改成红底+斜纹)读壳的设置项,本玩法视图遵守即可。


11. 设计边界

V1 只做主规则(§4)。明确不做,留给后续版本或其它玩法:

  • 对角邻接、斜走、传送、单向边
  • 用户造关、关卡分享
  • 计时、体力、分数

关卡、命名、视觉、音效全部原创,不使用第三方题库或素材。教学关按教学节拍手做(§7.1)。


12. 技术

全部落在 modes/01-number-stroke/ 内。不要把本玩法的 Board / 邻接 / 求解器放到 shared/ 或其它 modes/。

项 决定
竖直切面 web/ 单页,手机浏览器可玩,不经过壳首页
正式工程 Cocos Creator 3.x,场景与脚本在 assets/modes/01-number-stroke/
逻辑 纯 TypeScript,与渲染解耦。同一套规则跑在 web/ 和 Cocos
求解器 tools/solver.ts,只服务本玩法
关卡 levels/*.json,见 §8.3

核心代码模块(src/):

  • model:Cell、Board、Path、clue/conflict
  • rules:邻接、合法下一步、过关判定
  • input:手势 → 命令(Start / Append / Rewind / Reset)
  • solver:枚举唯一解
  • clue-hint:从唯一解选择待解区间的中间数字
  • view:格、短边、数字、冲突、过关动画

对壳只暴露玩法入口 id + mount/unmount,见产品文档。


13. 竖直切面(做完才能说“玩法成立”)

可玩标准,全部要在真机或浏览器里点过:

  1. 1-1 到 1-4 能独立教会滑动、走完、撤销、大格计 1 步。
  2. 1-5 到 1-8 需要先想再画,不是闭眼滑。
  3. 冲突态肉眼可辨,撤销后恢复。
  4. 有线索 1 时,点其他格起手无效。
  5. 无线索 1 的样例关至少 1 个(可放在 VS 附录关,不进前 12)。
  6. 过关自动进下一关,进度刷新后还在。
  7. 求解器对 VS 全部关断言 paths.length === 1。
  8. 提示在偏离解时高亮分叉,不继续给错下一步。

VS 不做:广告、IAP、每日、动画角色、换皮、关卡编辑器 UI。


14. 里程碑

阶段 交付
M0 本 GDD 锁定
M1 规则库 + 求解器 + 1-1~1-4 可玩
M2 1-1~1-12 + 输入手感 + 存档
M3 再 32 关(生成+人工验收)+ 选关
M4 迁 Cocos 本玩法场景,真机跑 VS 清单。不负责接其它玩法

M1 结束时如果 1-4 的“大格只计一步”教不会,先改教学盘,再加内容。


15. 关键决定

  1. 关卡与资源全原创。 不使用第三方题库或素材。
  2. 大格是一等公民,不是皮肤。 面积不影响步数,只影响邻接。这是和普通一笔画的分界。
  3. 解必须唯一。 休闲 puzzle 靠“想明白就过”,不靠多种走法碰运气。
  4. 允许画错,不允许锁死。 冲突标红,撤销和重开永远在。
  5. 无计时、无分、无体力。 会话长度由关卡大小控制。
  6. 先 Web 规则原型,再 Cocos。 玩法成立之前不上引擎装饰。
  7. V1 不加第二套机构。 斜走、传送、单向边全部推迟。把 44 关的主规则打满。

16. 验收标准(玩法)

  • 没玩过的人,不看文字,能在 1-4 结束前理解全部 V1 规则。
  • 1-7 开始出现“停下来看”的瞬间,而不是滑完才发现错。
  • 任意关在提示关闭时仍可人解,不依赖穷举。
  • 同一关重开 10 次,手势与判定稳定,无幽灵邻接、无双触追加两步。

17. 已关闭的问题

  • 要不要做成 2048 / 合成数字?不要。本玩法就是顺序一笔画。其它机制留给玩法二、三。
  • 要不要 V1 就上差异化机构?不要。先证明主规则。

18. 留给实现的缺口

  • 本玩法对外名称是否就用「数字一笔 / Number Stroke」,上架前再定。产品总名称另定。
  • 主色的最终值(蓝紫只是 VS 默认)。
  • M3 的 32 关是全手做还是生成后人工改,看 M2 手感再定。
  • 本玩法的 src/、tools/、web/ 在 M1 才建。Cocos 场景在 M4 才建。