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03 永久装备与合成:原作模块设计
功能定位
负责局外装备身份、装备位、品质星级、升级消耗和基础属性配置。
功能流程
获得装备 → 选择对应槽位 → 强化提升属性 → 按品质星级材料要求合成 → 提高强化上限。
以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。
子功能构成
| 子功能 | 设计内容 |
|---|---|
| 装备身份与槽位 | slotNum决定装备槽位,equipType/tagType描述类型与标签,baseStatus和skill/skillValue/extraValue描述属性与技能。isSpecial和isMaterial分别标识特殊装备及材料。 |
| 品质星级与合成要求 | level是品质星级阶段索引,与强化等级分开。各阶段由grade/starCount标识,maxUpgradeLevel规定强化上限;合成要求分指定材料等级数量和同品质任意装备数量两类字段。 |
| 装备基础与强化属性 | 按level和baseStatus读取基础值及强化增量;specialBaseValue/specialUpgradeValue单列特殊装备数值,不与普通值混用。 |
| 装备逐级强化消耗 | 每个level分别给出needMaterial和needGold。135行逐级成本全部保留,累计成本需先明确起止等级与消费行的对应关系。 |
| 装备类型修正 | 每种类型记录slotNum及两组correctionStatus/correctionValue,用于区分该类型的属性修正配置。 |
| 装备技能类型 | EEquipSkill是技能枚举,skillDesc和feedbackDesKey是描述引用。具体效果参数需与装备目录中的技能字段共同阅读。 |
| 主装备评分档 | 按level配置score;这里只给出评分档,不把score当作最终战力公式。 |
功能构成与规则关系
equipment 是装备目录;equipmentdata 用 level/starCount/grade 表达品质星级阶段,记录 maxUpgradeLevel 和合成材料要求;equipmentugradelevel 给出强化级别的 needMaterial/needGold;equipmentdefaultstatdata 区分普通与特殊装备基础值和升级增量。原表拼写 ugrade 保留。
关键规则与数值
| 原作规则 | 数值 | 来源 |
|---|---|---|
| 普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段 | level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 | E-equipmentdata / StringId=equipment_NORMAL_0 / CSV记录4 |
| 传说2星:强化上限及材料字段 | level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 | E-equipmentdata / StringId=equipment_LEGEND_2 / CSV记录9 |
| 永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成 | level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= | E-equipmentdata / StringId=equipment_ETERNITY_3 / CSV记录17 |
完整数值表
| 配置表 | 记录数 | 完整数据 |
|---|---|---|
| equipment | 35 | CSV |
| equipmentdata | 14 | CSV |
| equipmentdefaultstatdata | 56 | CSV |
| equipmentugradelevel | 135 | CSV |
| equipmenttype | 12 | CSV |
| equipskill | 94 | CSV |
| mainequipmentscore | 8 | CSV |
相关功能模块
| 模块 | 关联内容 |
|---|---|
| 槽位强化与永久属性 | 管理装备槽位强化及永久属性升级。 |
| 收藏与图鉴 | 按装备组合条件提供收藏属性。 |
| 抽卡与保底 | 统一抽卡按钮、消费、候选奖励、权重和保底配置。 |