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HEROLL/HEROLL_OUTGAME_2.0.1/20-无限模式/01-模块设计文档.md
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Raw Blame History

20 无限模式:原作模块设计

功能定位

管理无限模式入场成本、赛季、奖励限制和独立难度配置。

功能流程

选择无限模式 → 消耗入场资源 → 推进对应难度层数 → 按模式的奖励排除与金币上限配置取得收益。

以上按原作配置关系整理功能步骤,具体条件与数值见下文及规则说明。

子功能构成

子功能 设计内容
无限入场与收益限制 playAssetId/playAssetCount是入场消耗,excludeReward排除指定奖励,maxGold按难度配置;shopIncrease原注释为每层商店价格增加百分数,最终价格舍去小数。
无限赛季Boss season标识赛季,bossObj/bossID/bossProfile描述Boss与展示。
无限难度层数属性 EInfinityDifficulty和loop区分配置,怪物组与属性随难度层数分别保存。
无限特殊地块权重 ETileEvent标识地块事件,isEnabled控制配置启用,weight保存候选权重。

功能构成与规则关系

infiniteconfig 给出 playAssetId/playAssetCount、excludeReward、maxGold、shopIncrease;infiniteseason 记录赛季Boss;infiniteboard 保留难度/层数成长;fever地块表带 isEnabled/weight。

关键规则与数值

原作规则 数值 来源
无限入场消耗道具109×5;按难度金币上限100000/150000;每层商店涨价百分数1/2,最终价格小数舍去(原注释) playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2 E-infiniteconfig / StringId=DefaultConfig / CSV记录4

完整数值表

配置表 记录数 完整数据
infiniteconfig 1 CSV
infiniteseason 12 CSV
infiniteboard 200 CSV
infinitemodefevertiles 4 CSV

规则说明 · 数值说明 · 字段字典 · 数组逐项明细

返回总纲

相关功能模块

模块 关联内容
资源背包与体力 统一道具类型、礼包内容、资源来源以及大厅到局内的资源映射。
主线进度与星级挑战 管理局外选关、进度奖励和星级挑战;关内战斗只保留衔接配置。
排行榜与赛季奖励 配置排行分组、环境排期、业务引用和名次奖励。