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HEROLL/HEROLL_OUTGAME_DEV_v1.0/局外玩法设计文档_HEROLL_原作_v1.0.md
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局外玩法设计文档

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原 v1.0(开发阅读版)

本文描述原作局外的资源、长期养成、任务、商业化入口和模式外围规则。组织方式参照局内v0.2.8:先定义玩家玩法和状态,再列操作规则、数值示例、权威配置和待确认边界。开发阅读以本总纲或对应模块《设计与规则》为入口。

0. 文档状态与采用原则

0.1 状态

原作配置确认用于表值及原注释,原作文本确认用于中文名称与效果,原作部分确认用于尚有执行细节缺口的规则。开发映射只解释状态拆分,条件推导只用于带前提的计算检查。缺少证据的精确规则标未知,不填写新设计默认值。

0.2 采用顺序

  1. 已确认的原作执行证据用于确定实际流程。
  2. 原作配置用于确定档位、消耗、奖励和参数。
  3. 原作中文文本用于解释名称与玩家可见效果,不能独立确定内部计算。
  4. 条件推导与开发状态拆分始终保留各自标识。

0.3 模块采用矩阵

模块 本版执行阅读结论 文档
账号大厅与功能解锁 大厅是局外功能的统一入口。玩家通过主线进度和账号开放日序逐步接触不同玩法;引导负责把玩家带到指定界面,并在目标阶段提供奖励。入口是否开放、入口排序和引导是否完成是不同状态。 01-账号大厅与功能解锁
资源背包与体力 局外资源承担长期养成、入场和购买等用途。金币、钻石、体力、碎片和票券不能仅按显示图标合并成一种余额;奖励除了普通道具,还可能指向宠物、装备或其他内容类型。 02-资源背包与体力
永久装备与合成 永久装备是局外长期培养的装备。玩家获得装备后配置到对应部位,通过强化提高数值,通过合成推进品质和星级。装备身份、品质星级阶段、强化等级必须分开记录。骑士团长矛、烈火之剑等名称来自原作中文文本。 03-永久装备与合成
槽位强化与永久属性 槽位强化培养的是装备槽,而不是某一件装备。永久属性则按攻击、生命、命中等属性独立成长。两套进度与装备本体强化分开管理。 04-槽位强化与永久属性
遗物与合成 遗物是一套独立于永久装备的长期配置。剪刀、冰冷的书、战舰号角等遗物分别具有装备槽、属性或技能,通过品质星级合成推进成长。 05-遗物与合成
宠物与成长 宠物提供对局中的协助能力,并通过碎片和金币长期成长。冰冻蛙可以冰冻敌人,黑暗喵可处刑低生命敌人;具体效果模板和数值应一起读取,不能只显示宠物基础属性。限时成长活动是宠物系统中的独立进度。 06-宠物与成长
坐骑与觉醒 坐骑提供基础属性和被动能力,通过升级与觉醒形成两条成长。斯雷普、灵魂斯雷普、赤红飞龙等坐骑分别具有品质、解锁配置和技能组。拥有加成与出战效果必须区分。 07-坐骑与觉醒
命运属性 命运系统从词条候选中提供属性和特殊效果。词条具有品质、启用标记以及两套权重;它不是装备品质随机系统的另一种名称。 08-命运属性
收藏与图鉴 收藏以装备组合为目标。每条收藏要求特定装备达到指定等级与品质,完成后对应一项永久属性收益。开发需要把“拥有装备”“达到组合条件”“获得收藏收益”作为不同判断。 09-收藏与图鉴
外观头像与称号 外观包括皮肤、头像、头像框和称号。头像类主要改变展示;皮肤同时配置单件属性和套装协同,因此不能把所有外观统一做成纯展示数据。 10-外观头像与称号
领地地块与研究 局外地块系统让玩家收集和培养可影响局内棋盘的地块。它同时包含地块等级、技能、研究及地块包挂机四套关联进度,不能用一个总等级代替。 11-领地地块与研究
巡逻挂机 巡逻把离线累计时间转成长期资源。奖励随已通关进度变化;快速巡逻按固定时长给收益并受每日次数和体力限制。该计时与地块包挂机完全独立。 12-巡逻挂机
抽卡与保底 抽卡由三个部分组成:玩家点击的抽卡按钮、按钮指向的奖励池、该池的保底规则。它们必须按池类型关联,不能按按钮名称或显示文字推断价格和保底。 13-抽卡与保底
商店礼包与广告 局外商店包括常驻商品、每日随机商店、接力礼包、分组兑换、购买积分和存钱罐。它们共用资源与商品目录,但消费、限购、刷新和奖励持续方式不同。 14-商店礼包与广告
任务与成就 任务描述玩家要完成的目标,任务组决定目标数量和奖励;成就则可通过前置链逐步开放。一个条件模板可以被活动或通行证复用,不应重复定义事件语义。 15-任务与成就
签到新人与回归 签到、新人和回归是三类不同福利。签到按日序提供奖励,新人和回归提供有限时长或次数的增益。签到漏天补领也由专门字段配置。 16-签到新人与回归
通行证与赛季 通行证通过任务和游玩经验推动等级,并按普通、高级和高级Plus三条轨道发放配置奖励。不同通行证可以有不同经验来源和赛季规则。 17-通行证与赛季
主线进度与星级挑战 主线入口负责选关、进度展示和通关奖励。星级挑战则在完成关卡之外增加目标,按累计星数提供额外奖励;关卡中的战斗细节不在此重复定义。 18-主线进度与星级挑战
每日副本与探索副本 每日副本与探索副本是两个独立玩法。每日副本按星期和难度给奖励;探索副本有独立门票、背包、装备成长及分解体系,不与巡逻挂机共用进度。 19-每日副本与探索副本
无限模式 无限模式使用独立难度、层数和赛季Boss。它有入场消耗、奖励排除项与金币上限,不能直接复用普通主线的所有收益规则。 20-无限模式
Raid讨伐 讨伐以赛季预设阵容和Boss击杀分数为核心。入场门票、普通分数段奖励、最高分奖励是三套独立配置;试用宠物等级不改变玩家普通宠物养成等级。 21-Raid讨伐
药水竞技与段位 药水竞技把药水养成、重量配置、竞技门票和段位评分结合起来。药水的重量、冷却、作用值是不同维度;不能用药水等级直接替代整套配装条件。 22-药水竞技与段位
排行榜与赛季奖励 排行榜连接玩法成绩和名次奖励。不同榜单可以按赛季或自动周期运行;奖励应按榜单键和名次区间读取,不按界面标题匹配。 23-排行榜与赛季奖励
赛季活动与超级球 赛季活动组合签到、任务、转盘、兑换和小游戏。活动开放期与兑换期不一定同时结束;超级球是具有独立奖池和统计阶段的活动,不能当作普通转盘处理。 24-赛季活动与超级球
活动小游戏与奖励池 活动小游戏包含泡泡模板、拆卡包、抓娃娃、骰子投注、骰子机器、拼形、弹珠和刮奖等。这里统一组织入口与奖励,但每种玩法保留自己的规则参数,不建立一个通用概率替代所有小游戏。 25-活动小游戏与奖励池
NPC好感与特殊养成商店 NPC系统通过好感档改变对话、服饰与收益参数,并包含独立签到轮次和特殊养成商店。好感档与特殊商店的属性升级不能合并成一条等级。 26-NPC好感与特殊养成商店

0.4 整体玩法关系

主线推进开放局外入口;资源通过奖励、巡逻、活动等来源获得;装备、遗物、宠物、坐骑、命运和地块提供长期成长;任务、通行证与活动为成长提供目标和收益。不同模式拥有自己的门票、奖励、赛季和配置,不能只用一套全局等级或计数器替代。

文档规范 · 规则完整度报告 · 开发权威表索引

1. 账号大厅与功能解锁

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

1.1 功能定位

大厅是局外功能的统一入口。玩家通过主线进度和账号开放日序逐步接触不同玩法;引导负责把玩家带到指定界面,并在目标阶段提供奖励。入口是否开放、入口排序和引导是否完成是不同状态。

1.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
已通关阶段 用于检查功能进度条件
账号开放日序 用于按日开放的内容
功能开放键 记录内容入口资格
引导步骤 区分当前步骤与已完成步骤

1.3 功能规则

功能开放

模式选择、巡逻、每日副本、讨伐等分别读取自己的开放条件,不能以“某个局外功能已开放”替代所有模块的判断。阶段值保留原索引,不擅自全部加1。

新手引导

引导步骤可以清理已有界面、等待前后动画、设置遮罩以及指定触摸推进方式。进入目标界面与领取引导奖励分开描述;奖励读取该条引导的道具ID和数量。

入口显示

模式展示顺序由入口排序表决定。社区入口按语言使用对应配置;通知标题正文与玩法奖励无关,不能当成邮件奖励内容。

1.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择要展示的功能入口,读取其开放条件。
  2. 结合账号进度显示入口及当前引导目标。
  3. 进入目标界面后交给相应模块处理操作。
  4. 引导完成状态和模式开放状态分别更新;具体完成事件以引导配置为准。

1.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
模式选择解锁门槛配置 Values=1 原作配置确认
离线保存阻止开关原值;不等同已确认运行行为 Values=1 原作配置确认
坐骑开放日序配置;首日索引未闭合 Values=6 原作配置确认

引导目标与奖励(全表)

ID 名称/键 clearStage 奖励ID(按奖励类型解析) 奖励数量
0 勇士星星 2 101 5
1 每日商店 -1 101 5
2 抽取商店 -1 101 5
3 竞技场 3 101 5

1.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
newbieguide 0 勇士星星
newbieguide 1 每日商店
newbieguide 2 抽取商店
newbieguide 3 竞技场
localpush 0 自动狩猎奖励累积100%!
localpush 1 🎲能量补充完成🎲
localpush 2 ⚪文物弹珠台补充完成⚪
localpush 3 勇士成长了许多!
localpush 4 奖励正在等着你来拿!
localpush 5 村庄发布灾难警报🚨
communitydata 100 Reddit
communitydata 101 Discord
communitydata 102 LINE
communitydata 103 (官方)X
communitydata 104 Facebook
communitydata 105 社群聊天室
communitydata 106 Instagram

1.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
新手引导步骤 tutorial.csv 149 中文目录
引导目标与奖励 newbieguide.csv 4 中文目录
模式入口排序 modesortingorder.csv 6 中文目录
通知内容 localpush.csv 6 中文目录
社区入口 communitydata.csv 7 中文目录
持久标记清理排期 permanentkeyremoveschedule.csv 1 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
relicContentsUnlockStage 0,7
starChallengeUnlockStage 2
specialShopTabUnlockStage 1
enhancedGachaUnlockStage 2
modeSelectUnlockStage 1
potionBattleUnlockStage 3
IsOfflineSaveBlock 1
potionBattleBlock 0
IsSaveFailKick 1
afkPatrolUnlockStage 1
infinityUnlockStage 4
infinityBlock 0
destinyUnlockStages 5,5,5,7, 7
dayOfWeekDungeonUnlockStage 4
dayOfWeekDungeonBlock 0
saveHoldTime 50
CollectionUnlockStage 6
seasonEventBlock 0
raidUnlockStage 5
raidBlock 0
outgameTileUnlockStage 3
autoUnlockStage 1
idleDungeonUnlockStage 1
idleDungeonBlock 0
mountUnlockDay 6

1.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取gameconfig中StringId=modeSelectUnlockStage 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=1
读取gameconfig中StringId=IsOfflineSaveBlock 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=1
读取gameconfig中StringId=mountUnlockDay 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=6

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

1.9 当前待补充边界

账号阶段索引、按日开放的首日编号以及引导结束事件尚需进一步核对;不在本版填写通用默认条件。

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2. 资源背包与体力

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

2.1 功能定位

局外资源承担长期养成、入场和购买等用途。金币、钻石、体力、碎片和票券不能仅按显示图标合并成一种余额;奖励除了普通道具,还可能指向宠物、装备或其他内容类型。

2.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
资源ID及数量 同一种资源的库存
奖励类型与引用 确定奖励应进入哪种内容
道具组选择状态 确定礼包候选或选择结果
大厅资源映射 记录带入局内的资源及数量

2.3 功能规则

资源身份

使用数值ID或字符串键识别资源,中文名称只用于显示。解析奖励时同时保留奖励类型与奖励ID,宠物ID不能直接按普通道具ID解释。

体力

基础体力上限为40,主线入场体力需求配置为5,VIP额外上限配置为20。恢复配置原数组为600、1;其计时单位与两项含义没有调用证据时不直接写成运行公式。

道具组与选择

一个道具组可包含多项道具、数量和权重。对应数组按位置关联,数量为0、空值与权重0不是同一含义。道具是否随机使用、选择数量与后续选择组按道具配置分别读取。

带入局内

大厅票券存在普通值与增强值两档。它把局外资产映射到局内资产,而不是把所有局外库存复制进对局。

2.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 从奖励来源得到奖励类型、内容ID和数量。
  2. 依据类型找到目标道具或养成对象;若为道具组,继续解析组内内容。
  3. 使用资源时读取对应功能的消耗项;库存数据按资源ID区分。
  4. 进入对局时只转换大厅映射表指定的资产。

2.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
入场体力需求配置 Values=5 原作配置确认
基础体力上限配置 Values=40 原作配置确认
体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 Values=600,1 原作配置确认
VIP额外体力上限配置 Values=20 原作配置确认

局外资源带入映射(全表)

ID 名称/键 EAsset ELobbyAsset defaultValue boostValue
1 START_GEAR START_GEAR LOBBY_START_GEAR 1 2
2 GOODTILE GOODTILE LOBBY_GOODTILE 1 2
3 LOOP_POINT LOOP_POINT LOBBY_LOOP_POINT 10 15

2.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
item 100 金币 越多越强的力量象徵。
item 101 鑽石 所有冒险家都想要的宝石。
item 105 骰子 骰动这个正方体,将带给你意想不到的未来。
item 106 骨头 可成长宠物的碎片。
item 107 potion 补充药水。
item 108 point 可于商店使用的红宝石。
item 109 能量 为了上楼的必备力量。
item 111 鲷鱼烧 精灵村传统甜点
item 112 弹珠 于文物弹珠台使用,可获得文物碎片。
item 113 超级弹珠 于文物弹珠台使用,可获得极多文物碎片。
item 114 勇士星星 赠予克服挑战勇士的证物。
item 117 地板碎片 强化地板的碎片
item 118 倍率奖励 结束游戏后,所获得的奖励将以倍率发放。
item 119 攻击卷轴 可注入力量。
item 120 防禦卷轴 可注入毅力。
item 121 生命值卷轴 可注入活力。
item 122 命中卷轴 可注入集中力。
item 123 转盘票券 只要运气够好,可透过票券获得货币。
item 124 随机卷轴 获得一个随机卷轴。
item 125 文物碎片 可召唤各种世界勇士文物。

本节展示前20条中文内容;完整754条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

2.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
道具与资源定义 item.csv 799 中文目录
道具包内容 itemgroup.csv 48 中文目录
资源获取途径 itemsource.csv 29 中文目录
局外资源带入映射 lobbyticket.csv 3 中文目录
局外事件奖励 outgamereward.csv 12 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
needEnergy 5
chargeEnergy 600,1
maxEnergy 40
ingameDiaAdj 25
dailyIngameDiaLimit 100
vipAddMaxEnergy 20

2.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取gameconfig中StringId=needEnergy 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=5
读取gameconfig中StringId=maxEnergy 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=40
读取gameconfig中StringId=chargeEnergy 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=600,1
读取gameconfig中StringId=vipAddMaxEnergy 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=20

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

2.9 当前待补充边界

体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。

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3. 永久装备与合成

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

3.1 功能定位

永久装备是局外长期培养的装备。玩家获得装备后配置到对应部位,通过强化提高数值,通过合成推进品质和星级。装备身份、品质星级阶段、强化等级必须分开记录。骑士团长矛、烈火之剑等名称来自原作中文文本。

3.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
装备身份ID 决定部位、类型与技能
品质星级阶段 决定品质、星数和强化上限
强化等级 用于逐级成长
装备槽位 记录各部位当前装备
材料库存 按材料ID计数

3.3 功能规则

身份和品质

目录共有31条装备身份与4条合成材料。槽位0为武器、1为头部、2为盾牌、3为衣服,主属性分别为攻击、命中、防御、生命。装备目录还定义类型、特殊标记和技能组。品质星级由另一张表给出,不能把名称中的装备种类视为品质,也不能用强化等级代替品质阶段。

强化

普通0星的强化上限为5,稀有0星为7,史诗0星为10;后续各阶段读取完整上限表,永恒3星档为135。每一级的材料和金币采用逐行配置,不拟合成统一等差价格。

合成

合成材料包含“指定材料阶段与数量”和“同品质任意装备数量”两类要求。原注释对任意同品质材料注明带星级者不能用作材料。空材料字段不能推导为免费合成。

基础属性与技能

普通装备和特殊装备分别拥有基础值、强化增量。技能是按档保存的数组,必须保留技能、主参数、额外参数的对应位置;当前资料不足以把数组位置自动映射为每个星级。

3.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择一件装备,读取其身份、品质星级阶段和强化等级。
  2. 强化时找到适用的逐级消耗行及该品质的强化上限。
  3. 合成时读取材料条件,分别展示指定阶段材料与任意同品质材料。
  4. 结果界面分别展示品质星级变化、强化等级及属性变化;属性组合公式未确认的部分不使用临时倍率填充。

3.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段 level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 原作配置确认
传说2星:强化上限及材料字段 level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 原作配置确认
永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成 level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= 原作配置确认

品质星级与合成要求(全表)

ID 名称/键 品质 星数 强化等级上限 合成材料等级 指定材料数 任意同品质材料数
100 equipment_NORMAL_0 NORMAL 0 5 0 2
101 equipment_RARE_0 RARE 0 7 1 2
102 equipment_EPIC_0 EPIC 0 10 2 2
103 equipment_LEGEND_0 LEGEND 0 15 1
104 equipment_LEGEND_1 LEGEND 1 20 2
105 equipment_LEGEND_2 LEGEND 2 30 5 1
106 equipment_MYTH_0 MYTH 0 40 1
107 equipment_MYTH_1 MYTH 1 50 1
108 equipment_MYTH_2 MYTH 2 60 1
109 equipment_MYTH_3 MYTH 3 75 6 2
110 equipment_ETERNITY_0 ETERNITY 0 90 1
111 equipment_ETERNITY_1 ETERNITY 1 105 1
112 equipment_ETERNITY_2 ETERNITY 2 120 2
113 equipment_ETERNITY_3 ETERNITY 3 135

装备身份与槽位(全表)

ID 名称/键 槽位编号 特殊装备 材料标记 主属性
100 骑士团长矛 0 ATTACK_POWER
101 暗影长矛 0 ATTACK_POWER
102 烈火之剑 0 True ATTACK_POWER
103 冒险者之剑 0 ATTACK_POWER
104 狂战士斧头 0 ATTACK_POWER
105 復仇者斧头 0 ATTACK_POWER
106 刺客帽兜 1 True AIM
107 朝圣者帽兜 1 AIM
108 瘟疫医师面具 1 AIM
109 仪式面具 1 AIM
110 弓箭手头盔 1 AIM
111 冒险者头盔 1 AIM
112 盗贼长袍 3 HEALTH
113 召唤长袍 3 True HEALTH
114 商人皮革盔甲 3 HEALTH
115 棕熊皮革盔甲 3 HEALTH
116 冒险者盔甲 3 HEALTH
117 誓约盔甲 3 HEALTH
118 冒险者小型盾牌 2 DEFENSE
119 生鏽小型盾牌 2 DEFENSE
120 吸血尖刺中型盾牌 2 DEFENSE
121 罪犯中型盾牌 2 True DEFENSE
122 骑士团大型盾牌 2 DEFENSE
123 布穀大型盾牌 2 DEFENSE
124 Elevens的荆棘盔甲 3 True HEALTH
125 灵魂收割者的斧头 0 True ATTACK_POWER
126 Leonax的头盔 1 True AIM
127 守护者盔甲 3 True HEALTH
128 王室头盔 1 True AIM
129 命运之矛 0 True ATTACK_POWER
130 巨神兵斧头 0 True ATTACK_POWER
500 武器装备合成材料 0 True
501 帽子装备合成材料 1 True
502 盾牌装备合成材料 2 True
503 衣服装备合成材料 3 True

3.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
equipment 100 骑士团长矛
equipment 101 暗影长矛
equipment 102 烈火之剑
equipment 103 冒险者之剑
equipment 104 狂战士斧头
equipment 105 復仇者斧头
equipment 106 刺客帽兜
equipment 107 朝圣者帽兜
equipment 108 瘟疫医师面具
equipment 109 仪式面具
equipment 110 弓箭手头盔
equipment 111 冒险者头盔
equipment 112 盗贼长袍
equipment 113 召唤长袍
equipment 114 商人皮革盔甲
equipment 115 棕熊皮革盔甲
equipment 116 冒险者盔甲
equipment 117 誓约盔甲
equipment 118 冒险者小型盾牌
equipment 119 生鏽小型盾牌

本节展示前20条中文内容;完整138条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

3.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
装备身份与槽位 equipment.csv 35 中文目录
品质星级与合成要求 equipmentdata.csv 14 中文目录
装备基础与强化属性 equipmentdefaultstatdata.csv 56 中文目录
装备逐级强化消耗 equipmentugradelevel.csv 135 中文目录
装备类型修正 equipmenttype.csv 12 中文目录
装备技能类型 equipskill.csv 94 中文目录
主装备评分档 mainequipmentscore.csv 8 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
calcCpWeight 19,9
autoEquipPriorityWeight 300,250,200,170,150,130,120,110,100

3.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取equipmentdata中StringId=equipment_NORMAL_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2
读取equipmentdata中StringId=equipment_LEGEND_2 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1
读取equipmentdata中StringId=equipment_ETERNITY_3 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount=

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

3.9 当前待补充边界

合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。

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4. 槽位强化与永久属性

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

4.1 功能定位

槽位强化培养的是装备槽,而不是某一件装备。永久属性则按攻击、生命、命中等属性独立成长。两套进度与装备本体强化分开管理。

4.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
各槽位等级 按槽位编号独立记录
各永久属性等级 按属性类型独立记录
升级资源 材料与金币余额

4.3 功能规则

槽位升级

槽位表中的等级行描述从该等级升到下一等级所需的资源。槽0处于等级0时,需要道具119×2和金币1000;处于等级1时,需要道具119×3和金币2000。

升级效果

普通升级值与特殊效果键、特殊效果数值单列。展示槽位增益时不能将特殊值直接累加进普通升级值。

永久属性

攻击永久属性的每级增量配置为1、上限1000,百分比标记为True;命中等属性应读取自己的增量。百分比标记不意味着所有数值都用同一种内部缩放。

4.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择槽位或永久属性,读取该对象自己的等级。
  2. 读取下一步消耗、等级上限及效果。
  3. 完成升级后更新对应对象等级,并重新显示该对象的下一步消耗。

4.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
槽0当前level=0到下一级的消耗(原注释明确“到下一级”) level=0;needItemID=119;needCount=2;needGold=1000;upgradeValue=0 原作配置确认
槽0当前level=1到下一级的消耗 level=1;needItemID=119;needCount=3;needGold=2000;upgradeValue=1 原作配置确认
永久攻击属性配置 isPercent=True;upgradeValue=1;maxLevel=1000 原作配置确认

永久属性成长(全表)

ID 名称/键 属性枚举 是否百分比标记(存储缩放需消费者) 升级增量字段 等级上限(负值语义需消费者)
100 攻击力 ATTACK_POWER True 1 1000
101 生命值上限 HEALTH True 1 1000
102 命中 AIM True 3 1000
103 防禦力 DEFENSE True 1 1000
104 迴避 EVASION True 3 1000
105 每秒恢復 REGEN_PER_SECOND True 2 1000
106 整体攻击 TOTAL_DAMAGE True 3 1000
107 固定伤害 TRUE_DAMAGE True 3 1000
108 击杀后恢復 KILL_HEAL True 3 1000
109 反击 COUNTER_ATTACK True 3 1000
110 攻击速度 ATTACK_SPEED True 3 1000
111 暴击率 CRITICAL_RATE True 3 1000
112 吸血 LIFE_STEAL True 2 1000

槽位升级(节选前5条与末3条,完整344条见CSV)

ID 名称/键 槽位编号 阶段/等级 消耗道具ID 消耗数量 所需金币(数组按原索引)
102 slot0_lv_0 0 0 119 2 1000
103 slot0_lv_1 0 1 119 3 2000
104 slot0_lv_2 0 2 119 4 3000
105 slot0_lv_3 0 3 119 5 5000
106 slot0_lv_4 0 4 119 5 7000
446 slot3_lv_83 3 83 120 700 2150000
447 slot3_lv_84 3 84 120 700 2200000
448 slot3_lv_85 3 85 120 700 9999999

4.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
slotupgradekey 100 攻击力增幅 攻击力
slotupgradekey 101 生命值增幅 生命值
slotupgradekey 102 命中率增幅 命中
slotupgradekey 103 防禦力增幅 防禦力
slotupgradekey 104 ADD_PLUS 获得一个增幅星星。
bonusstatus 100 攻击力 攻击力红利+{0}%
bonusstatus 101 生命值上限 生命值上限红利+{0}%
bonusstatus 102 命中 命中红利+{0}%
bonusstatus 103 防禦力 防禦力红利+{0}%
bonusstatus 104 迴避 迴避红利+{0}%
bonusstatus 105 每秒恢復 每秒恢復红利+{0}%
bonusstatus 106 整体攻击 整体攻击红利+{0}%
bonusstatus 107 固定伤害 固定伤害红利+{0}%
bonusstatus 108 击杀后恢復 击杀后恢復红利+{0}%
bonusstatus 109 反击 反击红利+{0}%
bonusstatus 110 攻击速度 攻击速度红利+{0}%
bonusstatus 111 暴击率 暴击率红利+{0}%
bonusstatus 112 吸血 吸血红利+{0}%

4.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
槽位升级 slotupgrade.csv 344 中文目录
槽位特殊属性 slotupgradekey.csv 5 中文目录
永久属性成长 bonusstatus.csv 13 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
BaseRunePrice 500
PlusRunePrice 500

4.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取slotupgrade中StringId=slot0_lv_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=0;needItemID=119;needCount=2;needGold=1000;upgradeValue=0
读取slotupgrade中StringId=slot0_lv_1 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=1;needItemID=119;needCount=3;needGold=2000;upgradeValue=1
读取bonusstatus中StringId=ATTACK_POWER 查询本条配置并核对界面/配置输出 isPercent=True;upgradeValue=1;maxLevel=1000

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

4.9 当前待补充边界

槽位效果作用于基础值还是最终值,以及属性百分比的内部缩放尚待确认。

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5. 遗物与合成

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

5.1 功能定位

遗物是一套独立于永久装备的长期配置。剪刀、冰冷的书、战舰号角等遗物分别具有装备槽、属性或技能,通过品质星级合成推进成长。

5.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
遗物身份ID 决定属性与技能
品质星级阶段 决定当前合成条件
遗物槽位 记录配置对象
遗物材料 区分材料身份与阶段

5.3 功能规则

遗物效果

遗物可同时有基础属性和技能参数。属性数值是否按百分比解释读取本条标记,不把遗物描述中的风味文本当作技能规则。

品质合成

普通、稀有、史诗的材料数量字段为2。传说及以上存在任意同品质材料条件,必须按各行分别显示需求。材料字段的数量不直接证明总计消耗几件遗物。

装备与材料

遗物材料标记与遗物装备槽是独立字段;品质阶段和星数与永久装备也不能共用同一数据行。

5.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 查看遗物身份与当前品质星级。
  2. 按遗物槽位配置使用对象。
  3. 准备合成时读取遗物合成表,展示该阶段材料要求。
  4. 结果按遗物属性和技能配置重新展示。

5.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
普通遗物合成材料字段 level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2 原作配置确认
传说遗物材料分支 level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1 原作配置确认
遗物开放条件原数组 Values=0,7 原作配置确认

遗物品质星级与合成(全表)

ID 名称/键 品质 星数 合成材料等级 指定材料数 同品质任意遗物材料数量
100 relic_NORMAL_0 NORMAL 0 0 2
101 relic_RARE_0 RARE 0 1 2
102 relic_EPIC_0 EPIC 0 2 2
103 relic_LEGEND_0 LEGEND 0 1
104 relic_LEGEND_1 LEGEND 1 2
105 relic_LEGEND_2 LEGEND 2 5 1
106 relic_MYTH_0 MYTH 0 1
107 relic_MYTH_1 MYTH 1 1
108 relic_MYTH_2 MYTH 2 1
109 relic_MYTH_3 MYTH 3

遗物属性与技能(全表)

ID 名称/键 槽位编号 主属性 statusValue 是否百分比标记(存储缩放需消费者)
100 剪刀 2 AIM 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 False
101 冰冷的书 1 HEALTH 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 False
102 战舰号角 3 DEFENSE 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 False
103 防毒面具 2 AIM 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 False
104 元气茶 0 ATTACK_POWER 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 False
105 铁勺 1 HEALTH 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 False
106 相机 3 DEFENSE 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 False
107 沉重的皇冠 3 DEFENSE 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 False
108 左轮手枪 0 ATTACK_POWER 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 False
109 勇士登录证 1 HEALTH 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 False
110 坚固的铲子 3 DEFENSE 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 False
111 模型炸弹 0 ATTACK_POWER 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 False
112 神兽面具 2 AIM 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 False
113 折叠椅 0 ATTACK_POWER 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 False
114 骰子妖怪 1 HEALTH 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 False
115 油灯 2 AIM 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 False
500 攻击文物合成材料 0
501 生命值文物合成材料 1
502 命中文物合成材料 2
503 防禦文物合成材料 3

5.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
relic 100 剪刀
relic 101 冰冷的书
relic 102 战舰号角
relic 103 防毒面具
relic 104 元气茶
relic 105 铁勺
relic 106 相机
relic 107 沉重的皇冠
relic 108 左轮手枪
relic 109 勇士登录证
relic 110 坚固的铲子
relic 111 模型炸弹
relic 112 神兽面具
relic 113 折叠椅
relic 114 骰子妖怪
relic 115 油灯
relic 500 攻击文物合成材料
relic 501 生命值文物合成材料
relic 502 命中文物合成材料
relic 503 防禦文物合成材料

5.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
遗物属性与技能 relic.csv 20 中文目录
遗物品质星级与合成 relicdata.csv 10 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
relicContentsUnlockStage 0,7

5.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取relicdata中StringId=relic_NORMAL_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2
读取relicdata中StringId=relic_LEGEND_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1
读取gameconfig中StringId=relicContentsUnlockStage 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=0,7

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

5.9 当前待补充边界

材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。

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6. 宠物与成长

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

6.1 功能定位

宠物提供对局中的协助能力,并通过碎片和金币长期成长。冰冻蛙可以冰冻敌人,黑暗喵可处刑低生命敌人;具体效果模板和数值应一起读取,不能只显示宠物基础属性。限时成长活动是宠物系统中的独立进度。

6.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
宠物拥有状态 区分未解锁和已拥有
宠物等级 对应养成消耗与技能
碎片金币余额 支付养成投入
已开放技能 按宠物和等级区分
活动经验等级 独立于常规宠物等级

6.3 功能规则

解锁和重复获得

宠物有解锁价格及重复转化字段。是否拥有即转化要读取该宠物标记;冰冻蛙的该标记为False,不能对所有宠物统一执行获得即转钻。

碎片成长

冰冻蛙碎片数组有20项,而金币数组有19项;原注释指出碎片数组第一项不使用。因此两数组不能直接按相同索引拼成升级表,也不能仅用最长数组长度确定最高等级。

技能开放

技能按宠物ID和开放等级配置。冷却、伤害和额外效果各自有基础值及增量;原作中文模板中的{B}等占位符暂保留,不擅自替换成某个字段。

成长活动

活动指定目标宠物、消费道具、事件池和时间。事件给出选择概率、奖励与经验,活动等级表负责经验需求及奖励,与常规碎片升级分开。

6.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 打开宠物信息,显示拥有状态、等级、技能与成长消耗。
  2. 常规升级读取该宠物的碎片与金币数组,并按已确认的索引规则定位。
  3. 技能界面按等级条件展示相应技能条目。
  4. 成长活动单独读取事件、经验和奖励,不写入普通宠物碎片等级。

6.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
pet01升级、重复转化与冷却原值;needPiece首项为未使用值 needPiece=1,2,4,6,8,10,15,20,30,40,50,60,80,100,120,140,160,180,190,200;needGold=1000,2000,4000,6000,8000,10000,15000,20000,30000,40000,60000,80000,100000,120000,140000,160000,180000,200000,250000;ifOwnAutoConvert=False;convertItemId=101;convertCount=5;baseCoolTime=10.8;plusCoolTime=-0.2 原作配置确认
宠物满级转钻配置数组;品质映射待查 Values=5,10,20,40 原作配置确认

宠物解锁与成长(全表)

ID 名称/键 品质 基础冷却 冷却增量 unlockPrice
100 冰冻蛙 NORMAL 10.8 -0.2 1000
101 黑暗喵 NORMAL 9.8 -0.2 1000
102 狙击浣熊 NORMAL 11.8 -0.2 1000
103 暴怒鲨鱼 RARE 9.9 -0.1 1000
104 弓箭狐狸 RARE 4.95 -0.05 1000
105 枪手鸭 EPIC 6.9 -0.1 1000
106 地狱龙 EPIC 8.95 -0.05 1000
107 宝物啾 LEGEND 6.95 -0.05 1000
108 治癒兔 LEGEND 12.8 -0.2 1000
109 极光企鹅 NORMAL 19.8 -0.2 1000
110 骰子恐龙 LEGEND 1 0 1000
111 软呼呼护卫 LEGEND 1 0 1000
112 特务火腿 LEGEND 30 -1 1000
113 小丑猴 LEGEND 30 -1 1000
114 迷你海妖女王 LEGEND 30 -1 1000
115 火辣鸡 LEGEND 7.9 -0.1 1000
116 迷你军团长 MYTH 10 -0.1 1000
117 迷你神剑 MYTH 1 0 1000

宠物等级技能(节选前5条与末3条,完整116条见CSV)

ID 名称/键 petId 技能解锁等级 EPetSkill skillValue
100 pet01_3 pet01 3 CooltimeReduce 0.5
101 pet01_5 pet01 5 ExtraValue 0.5
102 pet01_10 pet01 10 Skill_1 25
103 pet01_15 pet01 15 CooltimeReduce 0.5
104 pet01_20 pet01 20 ExtraValue 1
213 pet18_10 pet18 10 Skill_2 4
214 pet18_11 pet18 11 Skill_2 4
215 pet18_12 pet18 12 ExtraValue 0.3

6.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
pet 100 冰冻蛙 持续{B}秒冰冻敌人。
pet 101 黑暗喵 处刑生命值低于{B}%以下的敌人。
pet 102 狙击浣熊 狙击敌人,以20%机率造成300%伤害。
pet 103 暴怒鲨鱼 丢掷速度虽慢,但造成强大伤害的铁锚。
pet 104 弓箭狐狸 迅速地射出箭矢。
pet 105 枪手鸭 对敌人开枪。
pet 106 地狱龙 发射贯穿敌人的火球。
pet 107 宝物啾 以{B}%机率发现各种道具。
pet 108 治癒兔 恢復{A}%的勇士生命值。
pet 109 极光企鹅 发射贯穿敌人的光线,超可爱。
pet 110 骰子恐龙 骰点越高,发射越多核弹。
pet 111 软呼呼护卫 透过肉身保护勇士。
pet 112 特务火腿 获得点数。
pet 113 小丑猴 舞蹈时间!所有敌人跳起舞。
pet 114 迷你海妖女王 处刑生命值低于{B}%以下的所有敌人。
pet 115 火辣鸡 随机向1~3个敌人发射羽毛,造成<link='keyword_burn'><style=keyword>烧伤</style>。
pet 116 迷你军团长 每一楼层基本能力值增加{B}%
pet 117 迷你神剑 对1名敌人持续{B}秒插入<link='keyword_excalibur'><style=keyword>王者之剑</style>。
petskill 100 pet01_3 冷却时间减少{0}秒
petskill 101 pet01_5 冰冻敌人时间增加{0}秒

本节展示前20条中文内容;完整184条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

6.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
宠物解锁与成长 pet.csv 18 中文目录
宠物等级技能 petskill.csv 116 中文目录
宠物成长活动入口 petgrowthdata.csv 2 中文目录
宠物成长事件 petgrowthevent.csv 50 中文目录
宠物成长等级奖励 petgrowthlevel.csv 26 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
petMaxConvertDia 5,10,20,40

6.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取pet中StringId=pet01 查询本条配置并核对界面/配置输出 needPiece=1,2,4,6,8,10,15,20,30,40,50,60,80,100,120,140,160,180,190,200;needGold=1000,2000,4000,6000,8000,10000,15000,20000,30000,40000,60000,80000,100000,120000,140000,160000,180000,200000,250000;ifOwnAutoConvert=False;convertItemId=101;convertCount=5;baseCoolTime=10.8;plusCoolTime=-0.2
读取gameconfig中StringId=petMaxConvertDia 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=5,10,20,40

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

6.9 当前待补充边界

碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。

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7. 坐骑与觉醒

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

7.1 功能定位

坐骑提供基础属性和被动能力,通过升级与觉醒形成两条成长。斯雷普、灵魂斯雷普、赤红飞龙等坐骑分别具有品质、解锁配置和技能组。拥有加成与出战效果必须区分。

7.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
坐骑拥有状态 记录解锁
坐骑等级 对应升级材料与品质收益
觉醒阶段 对应碎片和技能等级
持有效果状态 区分拥有加成
使用坐骑 决定本次配置的坐骑

7.3 功能规则

解锁

斯雷普的碎片解锁字段为50、钻石字段为500。部分坐骑还有商品键;这些字段可支持成本展示,但不足以证明所有解锁方式同时支付。

升级

升级表exp的原注释为坐骑粉末。等级1、2、3行分别配置300、350、400,不把这一字段当作角色经验。品质不同的收益分别读取。

觉醒

稀有觉醒0档消耗碎片50,拥有加成标记True,生命数值0.02、被动技能1等级为1。后续档按品质和阶段读取,不能按该档直接外推。

技能触发

坐骑技能分组包含事件、目标、概率、持续时间和叠加上限。主技能、持有效果与技能触发必须分开显示;数值单位以对应技能和字段为准。

7.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择坐骑并显示解锁、等级与觉醒进度。
  2. 升级读取等级行及坐骑品质列。
  3. 觉醒读取品质与阶段对应的碎片、属性和技能等级。
  4. 显示效果时把持有效果与使用效果分组。

7.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
坐骑等级1升阶材料字段;原注释exp为坐骑粉末,不直接称角色经验 level=1;exp=300;isOwnEffect=False 原作配置确认
坐骑等级2升阶材料字段 level=2;exp=350;isOwnEffect=False 原作配置确认
稀有觉醒0阶段的碎片、持有效果和技能等级 grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1 原作配置确认

坐骑解锁与基础属性(全表)

ID 名称/键 品质 解锁碎片数量 解锁钻石字段 溢出返还道具ID 溢出返还数量
100 斯雷普 RARE 50 500 101 3
101 灵魂斯雷普 EPIC 50 101 15
102 赤红飞龙 LEGEND 50 101 30
103 骷髅飞龙 LEGEND 50 101 30
104 魔像 EPIC 50 101 30
105 巨神兵 LEGEND 50 101 30

坐骑觉醒(节选前5条与末3条,完整44条见CSV)

ID 名称/键 品质 阶段/等级 piece 持有效果标记 baseStatus0 value0
100 mount_awaken_RARE_0 RARE 0 50 True HEALTH 0.02
101 mount_awaken_RARE_1 RARE 1 50 True ATTACK_POWER 0.02
102 mount_awaken_RARE_2 RARE 2 50 False
103 mount_awaken_RARE_3 RARE 3 50 True HEALTH 0.04
104 mount_awaken_RARE_4 RARE 4 50 False
141 mount_awaken_MYTH_8 MYTH 8 50 True HEALTH 0.2
142 mount_awaken_MYTH_9 MYTH 9 50 False
143 mount_awaken_MYTH_10 MYTH 10 False

7.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
mount 100 斯雷普
mount 101 灵魂斯雷普
mount 102 赤红飞龙
mount 103 骷髅飞龙
mount 104 魔像
mount 105 巨神兵
mountskilldesc 100 desc_whiteHorse1_1 每{0}秒对1名敌人造成勇士攻击力{1}%的伤害
mountskilldesc 101 desc_whiteHorse1_2 基本伤害增加{0}%
mountskilldesc 102 desc_whiteHorse1_3 基本伤害增加{0}%
mountskilldesc 103 desc_whiteHorse2_1 战斗结束时,恢復生命值上限的{0}%
mountskilldesc 104 desc_whiteHorse2_2 基本恢復量增加{0}%
mountskilldesc 105 desc_whiteHorse3_1 每当斯雷普攻击2次时,以{0}%机率恢復生命值上限的{1}%
mountskilldesc 106 desc_whiteHorse3_2 发动机率增加{0}%
mountskilldesc 107 desc_ghostRider1_1 每{0}秒对1名敌人造成勇士攻击力{1}%的伤害
mountskilldesc 108 desc_ghostRider1_2 基本伤害增加{0}%
mountskilldesc 109 desc_ghostRider1_3 基本伤害增加{0}%
mountskilldesc 110 desc_ghostRider2_1 战斗开始时,持续{0}秒所有敌人的【攻击力】与【防禦力】减少{1}%
mountskilldesc 111 desc_ghostRider2_2 基本能力值减少量增加{0}%
mountskilldesc 112 desc_ghostRider3_1 每当灵魂斯雷普攻击{0}次时,对所有敌人赋予<link='keyword_cold'><style=keyword>寒冷</style>(最多叠加2次)
mountskilldesc 113 desc_ghostRider3_2 所需攻击次数减少{0}次

本节展示前20条中文内容;完整101条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

7.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
坐骑解锁与基础属性 mount.csv 6 中文目录
坐骑升级材料与收益 mountlevel.csv 120 中文目录
坐骑觉醒 mountawaken.csv 44 中文目录
坐骑技能等级描述 mountskilldesc.csv 45 中文目录
坐骑技能触发与叠加 mountskilleffectgroup.csv 20 中文目录
坐骑活动累计奖励 mounteventcount.csv 9 中文目录
坐骑活动材料回收 mounteventseasonitem.csv 32 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
mountUnlockDay 6

7.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取mountlevel中StringId=mount_level_1 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=1;exp=300;isOwnEffect=False
读取mountlevel中StringId=mount_level_2 查询本条配置并核对界面/配置输出 level=2;exp=350;isOwnEffect=False
读取mountawaken中StringId=mount_awaken_RARE_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

7.9 当前待补充边界

解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。

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8. 命运属性

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

8.1 功能定位

命运系统从词条候选中提供属性和特殊效果。词条具有品质、启用标记以及两套权重;它不是装备品质随机系统的另一种名称。

8.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
命运栏位开放状态 对应开放阶段数组
当前词条 保存属性或特殊效果
抽取类型 决定使用哪套权重
召唤资源 保存消耗

8.3 功能规则

候选资格

命运词条的启用开关和权重都需保留。S档命中词条虽然存在,启用为False且两套权重为0,不能因为表中有记录就纳入正常候选。

效果数值

S档攻击词条的百分比标记为True、数值20,普通/稀有权重分别为2和1。生命、防御及特殊效果应读取各自条目,不共用攻击值。

召唤配置

开放阶段数组为5、5、5、7、7;召唤消耗数组为40、40、10000、10000。数组项对应哪种栏位或资源,当前不做未经确认的绑定。

8.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 显示已开放的命运栏位及已有词条。
  2. 选择召唤类型后读取对应成本与候选权重组。
  3. 展示结果时区分普通属性、百分比标记和特殊效果。

8.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
S攻击词条启用、数值与两种权重 isEnabled=True;isPercent=True;addValue=20;normalWeight=2;rareWeight=1 原作配置确认
S命中词条明确停用且两种权重为0 isEnabled=False;addValue=25;normalWeight=0;rareWeight=0 原作配置确认
命运召唤消费原数组;各项资源尚未映射 Values=40, 40, 10000, 10000 原作配置确认

命运词条候选(节选前5条与末3条,完整85条见CSV)

ID 名称/键 配置启用标志 EDestinyStatGrade 属性枚举 增加值 普通权重 稀有权重
0 attack_power_s True S ATTACK_POWER 20 2 1
1 health_s True S HEALTH 30 2 1
2 aim_s False S AIM 25 0 0
3 defense_s True S DEFENSE 27 2 1
4 evasion_s True S EVASION 10 2 1
82 weapon_drop_rate_d True D NONE 5 500 0
83 interest_rate_d True D NONE 5 500 0
84 pet_cooldown_d False D NONE 1 0 0

8.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

8.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
命运词条候选 destinystat.csv 85 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
destinyUnlockStages 5,5,5,7, 7
destinySummonNeedCost 40, 40, 10000, 10000

8.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取destinystat中StringId=attack_power_s 查询本条配置并核对界面/配置输出 isEnabled=True;isPercent=True;addValue=20;normalWeight=2;rareWeight=1
读取destinystat中StringId=aim_s 查询本条配置并核对界面/配置输出 isEnabled=False;addValue=25;normalWeight=0;rareWeight=0
读取gameconfig中StringId=destinySummonNeedCost 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=40, 40, 10000, 10000

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

8.9 当前待补充边界

栏位与消耗数组映射、两套权重对应操作以及锁定替换规则尚待确认。

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9. 收藏与图鉴

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

9.1 功能定位

收藏以装备组合为目标。每条收藏要求特定装备达到指定等级与品质,完成后对应一项永久属性收益。开发需要把“拥有装备”“达到组合条件”“获得收藏收益”作为不同判断。

9.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
收藏条目状态 区分未满足与满足
装备组合进度 逐项核对身份等级品质
收藏属性 记录目标属性及收益

9.3 功能规则

组合条件

收藏001要求装备103、111、118,其等级要求均为1、品质要求均为1。三组数组一一对应;不能把所有装备要求的最高等级应用到整个组合。

收藏收益

收藏001的攻击收益配置为0.4,收藏002为2.0。该表没有统一百分比开关,不能仅凭数值大小把它们转换成40%或2%。

开放

收藏功能开放阶段配置为6;每条收藏还保留自身启用与展示顺序。

9.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 读取收藏条目,将三组条件按位置组成要求列表。
  2. 逐项展示玩家装备与条件的差异。
  3. 显示该收藏对应的属性收益及满足状态。

9.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
收藏001的装备组合、级别品质与属性值 equipmentIds=103,111,118;equipmentLevels=1,1,1;equipmentGrades=1,1,1;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.4 原作配置确认
收藏开放阶段配置 Values=6 原作配置确认

收藏组合条件(全表)

ID 名称/键 equipmentIds equipmentLevels equipmentGrades 属性枚举 数值(单位按表)
1 冒险的开始 103,111,118 1,1,1 1,1,1 ATTACK_POWER 0.4
2 斧头帮 104,105 5,5 2,2 ATTACK_POWER 2.0
3 大自然力量I 107,115,123 1,1,1 1,1,1 HEALTH 3.0
5 秘密敢死队 101,109,117 2,3,3 2,2,2 AIM 3.0
6 骑士誓言I 100,122 1,1 2,1 DEFENSE 0.1
7 忠于基本 110,114,119 2,3,2 3,3,3 HEALTH 15.0
8 苦行者 108,120,124 4,4,1 2,3,3 DEFENSE 0.9
10 弓箭手传说 110,116,119 1,1,1 0,1,0 AIM 0.5

9.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
collection 1 冒险的开始
collection 2 斧头帮
collection 3 大自然力量I
collection 5 秘密敢死队
collection 6 骑士誓言I
collection 7 忠于基本
collection 8 苦行者
collection 10 弓箭手传说

9.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
收藏组合条件 collection.csv 8 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
BaseCollectionRewardNeed 5
CollectionUnlockStage 6

9.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取collection中StringId=collection_001 查询本条配置并核对界面/配置输出 equipmentIds=103,111,118;equipmentLevels=1,1,1;equipmentGrades=1,1,1;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.4
读取gameconfig中StringId=CollectionUnlockStage 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=6

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

9.9 当前待补充边界

是否要求同时持有、是否消耗收藏装备、领取方式与收益单位尚待确认。

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10. 外观头像与称号

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

10.1 功能定位

外观包括皮肤、头像、头像框和称号。头像类主要改变展示;皮肤同时配置单件属性和套装协同,因此不能把所有外观统一做成纯展示数据。

10.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
已解锁外观集合 按外观ID记录
当前各槽皮肤 对应外观部位
当前头像头像框称号 分别选择
套装组成 用于查看协同档

10.3 功能规则

皮肤部位

皮肤按外观槽位配置,对应动画与资源。皮肤所附属性和原装备身份分开保存。

套装协同

南瓜剑皮肤附加攻击数值5,套装最大件数4;原注释的1至4件协同数组为0、50、100、150。数值缩放及是否持有即生效尚未确认,不在本版补成百分比公式。

头像与称号

头像和头像框按开放键判断资格并按顺序展示;称号另有颜色字段。文字键是展示引用,不作为拥有凭证。

10.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 列出已开放或可查看的外观条目。
  2. 选择部位皮肤或头像类外观。
  3. 皮肤详情分别展示单件属性与套装各档收益。

10.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
南瓜剑皮肤:攻击附加值5、套装上限4,1/2/3/4件协同数组按原注释为0/50/100/150;数值缩放待消费者 isEnabled=True;EEquipmentSlot=SWORD;additionalStatus=ATTACK_POWER;additionalValue=5;maxSetCount=4;setAdditionalValueList=0,50,100,150 原作配置确认

皮肤及套装加成(全表)

ID 名称/键 EEquipmentSlot additionalStatus additionalValue maxSetCount setAdditionalValueList
1 万圣节镰刀 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
2 万圣节外套 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
3 万圣节南瓜灯 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
4 万圣节盾牌 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150
5 鲁道夫 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
6 圣诞树 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
7 圣诞星星 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
8 圣诞盾牌 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150
9 礼物锦囊 SWORD ATTACK_POWER 2 4 0,50,100,150
10 圣诞老人服装 ARMOR HEALTH 10 4 0,50,100,150
11 圣诞老人装扮 HELMET AIM 2 4 0,50,100,150
12 礼物宝箱 SHIELD DEFENSE 1 4 0,50,100,150
13 除雪铲 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
14 雪人身体 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
15 雪人头部 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
16 冰淇淋 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150
17 派对花束 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
18 派对燕尾服 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
19 舞会面具 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
20 能量饮料 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150
21 军团长的剑 SWORD ATTACK_POWER 2 4 0,50,100,150
22 军团长的盔甲 ARMOR HEALTH 10 4 0,50,100,150
23 军团长的头盔 HELMET AIM 2 4 0,50,100,150
24 军团长的盾牌 SHIELD DEFENSE 1 4 0,50,100,150
25 本来是四叶草 SWORD ATTACK_POWER 2 4 0,50,100,150
26 三叶草时尚 ARMOR HEALTH 10 4 0,50,100,150
27 三叶草帽子 HELMET AIM 2 4 0,50,100,150
28 泡泡药水 SHIELD DEFENSE 1 4 0,50,100,150
29 冰霜之剑 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
30 冰霜盔甲 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
31 冰霜头盔 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
32 冰霜盾牌 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150
33 海盗剑 SWORD ATTACK_POWER 2 4 0,50,100,150
34 海盗服装 ARMOR HEALTH 10 4 0,50,100,150
35 黑鬍子帽子 HELMET AIM 2 4 0,50,100,150
36 海盗船轮 SHIELD DEFENSE 1 4 0,50,100,150
37 我爱夏天冲浪板 SWORD ATTACK_POWER 5 4 0,50,100,150
38 我爱夏天衬衫 ARMOR HEALTH 30 4 0,50,100,150
39 我爱夏天草帽 HELMET AIM 5 4 0,50,100,150
40 我爱夏天椰子 SHIELD DEFENSE 2 4 0,50,100,150

10.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
skin 1 万圣节镰刀 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 2 万圣节外套 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 3 万圣节南瓜灯 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 4 万圣节盾牌 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 5 鲁道夫 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 6 圣诞树 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 7 圣诞星星 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 8 圣诞盾牌 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 9 礼物锦囊 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 10 圣诞老人服装 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 11 圣诞老人装扮 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 12 礼物宝箱 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 13 除雪铲 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 14 雪人身体 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 15 雪人头部 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 16 冰淇淋 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}%
skin 17 派对花束 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}%
skin 18 派对燕尾服 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}%
skin 19 舞会面具 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}%
skin 20 能量饮料 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}%

本节展示前20条中文内容;完整381条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

10.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
皮肤及套装加成 skin.csv 40 中文目录
头像 profile.csv 30 中文目录
头像框 profileframe.csv 11 中文目录
称号前缀 prefixtitle.csv 300 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

10.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取skin中StringId=sword_pumpkin 查询本条配置并核对界面/配置输出 isEnabled=True;EEquipmentSlot=SWORD;additionalStatus=ATTACK_POWER;additionalValue=5;maxSetCount=4;setAdditionalValueList=0,50,100,150

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

10.9 当前待补充边界

持有与穿戴的加成条件、套装收益单位及称号获得条件尚待确认。

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11. 领地地块与研究

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

11.1 功能定位

局外地块系统让玩家收集和培养可影响局内棋盘的地块。它同时包含地块等级、技能、研究及地块包挂机四套关联进度,不能用一个总等级代替。

11.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
地块身份品质等级 决定成长及技能
配置地块集合 用于局内牌组
总升级次数与研究阶段 连接研究成长
研究节点 记录选择或升级进度
挂机包和里程 独立累计

11.3 功能规则

地块对应关系

地块通过字符串键关联局内事件,例如GoodEventSmithy。稀有铁匠地块默认配置标记True,技能开放等级8;史诗与传说则配置多项等级和技能,须按数组保留。

研究推进

总升级次数24对应研究等级1,配置鞋类武器额外等级1;48对应研究等级2及戒指配置。这里是研究阶段查表,不是每次升级都增加武器1级。

研究节点

研究0的攻击节点0数值为0.3、消耗为8;节点2消耗已变为10。应按研究等级和节点索引查询,不沿用首节点价格。

地块包挂机

每30分钟形成1包,最多累计30包,开放时配置初始10包;容量折算为900分钟,即15小时。包权重为90、10、0,里程需求37、奖励3005×1。里程奖励与自然包候选分开结算。

11.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 查看地块身份品质、当前成长和已配置状态。
  2. 成长后依据总升级次数查询研究阶段。
  3. 研究节点按阶段与节点读取属性和消耗。
  4. 挂机包界面显示累计容量和里程奖励,局内牌组使用地块到事件的关联键。

11.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
地块包独立挂机:每包分钟数、容量、初始包和里程 afkTime=30;maxPackCount=30;startAddPack=10;probList=90,10,0;getMileage=1,1,1;needMileage=37;mileageRewardId=3005;mileageRewardCount=1 原作配置确认
总升级次数24对应研究1和鞋类武器加级配置 totalUpgradeCount=24;researchLevel=1;weaponPlusLevel=1;EMonoWeapon=Ingame_Boots 原作配置确认
研究0的首条攻击属性与消耗 needResearchLevel=0;index=0;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.3;needCost=8 原作配置确认

挂机容量换算

30分钟/包 × 30包 = 900分钟 = 15小时。此式只换算地块包容量,不能替代巡逻挂机的24小时上限。

地块研究阶段(全表)

ID 名称/键 总升级次数 研究等级 武器额外等级 EMonoWeapon
100 100 0 0 0
101 101 24 1 1 Ingame_Boots
102 102 48 2 1 Ingame_Ring
103 103 72 3 1 Ingame_Gauntlet
104 104 96 4 1 Ingame_Weapon
105 105 120 5 1 Ingame_Boots
106 106 144 6 1 Ingame_Ring
107 107 168 7 1 Ingame_Gauntlet
108 108 192 8 1 Ingame_Weapon
109 109 216 9 1 Ingame_Boots
110 110 240 10 1 Ingame_Ring
111 111 264 11 1 Ingame_Gauntlet
112 112 288 12 1 Ingame_Weapon
113 113 312 13 1 Ingame_Boots
114 114 336 14 1 Ingame_Ring
115 115 360 15 1 Ingame_Gauntlet
116 116 384 16 1 Ingame_Weapon
117 117 408 17 1 Ingame_Boots
118 118 432 18 1 Ingame_Ring
119 119 456 19 1 Ingame_Gauntlet
120 120 480 20 1 Ingame_Weapon
121 121 504 21 1 Ingame_Boots
122 122 528 22 1 Ingame_Ring
123 123 552 23 1 Ingame_Gauntlet
124 124 576 24 1 Ingame_Weapon
125 125 600 25 1 Ingame_Boots
126 126 624 26 1 Ingame_Ring
127 127 648 27 1 Ingame_Gauntlet
128 128 672 28 1 Ingame_Weapon
129 129 696 29 1 Ingame_Boots
130 130 720 30 1 Ingame_Ring
131 131 744 31 1 Ingame_Gauntlet
132 132 768 32 1 Ingame_Weapon
133 133 792 33 1 Ingame_Boots

地块包挂机与里程(全表)

ID 名称/键 每包累计时间(分钟) 最多累计包数 内容解锁初始包数 里程奖励需求 里程奖励道具ID 里程奖励数量
100 DefaultConfig 30 30 10 37 3005 1

11.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
outgametileskill 100 復甦纹章 失败防止券+{0}
outgametileskill 101 幸运碎片 以{0}%机率使成功 / 机率增加+{1}%
outgametileskill 102 灰色粉末 失败时, / 发放{0}~{1}点数
outgametileskill 103 星星印记 每次成功时,武器增加{0}个增幅星星
outgametileskill 104 额外补给 额外获得{0}个药水
outgametileskill 105 恢復曙光 进入时, / 生命值恢復+{0}%
outgametileskill 106 最后一口气 生命值低于 / {0}%,额外获得 / {1}个药水
outgametileskill 107 飞跃印记 以{0}%机率增加药水祝福
outgametileskill 108 空间扭曲 以{0}%机率使节奏判定间隔+{1}%
outgametileskill 109 不和谐恩宠 不良判定时, / 分数+{0}
outgametileskill 110 终极节拍 完美判定时, / 点数+{0}
outgametileskill 111 调律者印记 全达成完美判定,额外获得传说装备
outgametileskill 112 最新挖掘法 遗骸中有{0}个炸弹登场
outgametileskill 113 无名的恩惠 以{0}%机率于本次 / 活动期间启用2倍 / 奖励活动
outgametileskill 114 虚无之礼 当所有为空格时,获得传说装备
outgametileskill 115 大地印记 以{0}%机率额外 / 发掘附近1格
outgametileskill 116 再来一瓶! 以{0}%机率增加{1}个药水
outgametileskill 117 鑑定师之眼 高级道具 / 登场机率+{0}%
outgametileskill 118 黄金符石 以{0}%机率 / 道具数量+{1}
outgametileskill 119 循环印记 以{0}%机率无限额外掉落

本节展示前20条中文内容;完整52条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

11.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
地块收集与养成 outgametile.csv 39 中文目录
地块技能 outgametileskill.csv 52 中文目录
地块研究阶段 outgametileresearch.csv 34 中文目录
地块成长研究收益 outgametileresearchexp.csv 75 中文目录
研究属性节点 outgametileresearchstatus.csv 816 中文目录
地块包挂机与里程 outgametileafkconfig.csv 1 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
BaseTilePrice 100
MultiplyTilePrice 2
outgameTileUnlockStage 3

11.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取outgametileafkconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 afkTime=30;maxPackCount=30;startAddPack=10;probList=90,10,0;getMileage=1,1,1;needMileage=37;mileageRewardId=3005;mileageRewardCount=1
读取outgametileresearch中StringId=101 查询本条配置并核对界面/配置输出 totalUpgradeCount=24;researchLevel=1;weaponPlusLevel=1;EMonoWeapon=Ingame_Boots
读取outgametileresearchstatus中StringId=ATTACK_POWER_0_0 查询本条配置并核对界面/配置输出 needResearchLevel=0;index=0;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.3;needCost=8

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

11.9 当前待补充边界

地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。

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12. 巡逻挂机

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

12.1 功能定位

巡逻把离线累计时间转成长期资源。奖励随已通关进度变化;快速巡逻按固定时长给收益并受每日次数和体力限制。该计时与地块包挂机完全独立。

12.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
巡逻累计时长 受24小时容量限制
已通关阶段 决定收益档
快速巡逻次数 独立每日计数
广告巡逻次数 独立每日计数

12.3 功能规则

普通巡逻

巡逻每6分钟为一次检查周期,累计上限1440分钟。金币使用每小时产率,其他奖励还配置每周期数量、上限与掉落参数;不能直接按同一种倍率生成所有奖励。

快速巡逻

一次对应360分钟收益,消耗体力15,日最大次数3。广告快速巡逻日次数1单独保存,不能直接把3与1相加后当作所有操作共用次数。

倍数

倍数候选为1、1.2、1.5,对应权重65、25、10。若按全部候选线性加权,期望倍数为1.1;这是条件推导,不证明每类奖励都应用该倍率。

12.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 计算可展示的累计巡逻时间并读取当前通关收益档。
  2. 普通领取展示本次金币及各道具奖励。
  3. 快速巡逻读取360分钟收益,并显示体力与当日次数。
  4. 广告巡逻独立显示当日使用次数。

12.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
巡逻分钟、快速巡逻消耗和次数上限;普通倍数使用独立权重 checkTime=6;maxAfkTime=1440;quickAfkTime=360;dailyMaxQuickAfkCount=3;quickAfkEnergy=15;dailyMaxQuickAfkAdCount=1;multipleValue=1,1.2,1.5;multipleWeight=65,25,10 原作配置确认

时间换算与倍数检查

1440÷60=24小时;360÷60=6小时。若所有倍数按给定权重参与,则E[m]=(1×65+1.2×25+1.5×10)/100=1.1。时间换算是算术确认,期望倍数仅是条件推导。

巡逻计时与快速巡逻(全表)

ID 名称/键 巡逻检查间隔(分钟,原注释) 巡逻累计上限(分钟) 快速巡逻奖励时长(分钟) 每日快速巡逻上限 快速巡逻体力消耗 每日广告快速巡逻上限
100 DefaultConfig 6 1440 360 3 15 1

巡逻进度奖励(节选前5条与末3条,完整53条见CSV)

ID 名称/键 最后通关阶段 每小时金币 每检查周期奖励数量 奖励数量上限 掉落百分数字段(缩放待消费者)
99 afkReward_0 -1,-1 200 1,1,1,1 1,1,1,1 5,2,5,5
100 afkReward_1 0,0 300 1,1,1,1 3,1,1,1 5,2,5,5
101 afkReward_2 1,1 310 1,1,1,1 3,1,2,2 5,2,5,5
102 afkReward_3 2,2 320 1,1,1,1 3,1,3,3 5,2,5,5
103 afkReward_4 3,3 330 1,1,1,1 3,2,4,4 5,2,5,5
149 afkReward_50 49,49 790 1,1,1,1 5,3,10,10 5,2,5,5
150 afkReward_51 50,50 800 1,1,1,1 5,3,10,10 5,2,5,5
151 afkReward_52 51,100 810 1,1,1,1 5,3,10,10 5,2,5,5

12.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

12.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
巡逻计时与快速巡逻 afkconfig.csv 1 中文目录
巡逻进度奖励 afkreward.csv 53 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
afkPatrolUnlockStage 1

12.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取afkconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 checkTime=6;maxAfkTime=1440;quickAfkTime=360;dailyMaxQuickAfkCount=3;quickAfkEnergy=15;dailyMaxQuickAfkAdCount=1;multipleValue=1,1.2,1.5;multipleWeight=65,25,10

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

12.9 当前待补充边界

不足检查周期的舍入、领取后计时重置和倍数适用奖励范围尚待确认。

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13. 抽卡与保底

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

13.1 功能定位

抽卡由三个部分组成:玩家点击的抽卡按钮、按钮指向的奖励池、该池的保底规则。它们必须按池类型关联,不能按按钮名称或显示文字推断价格和保底。

13.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
抽卡池类型 决定奖励候选
按钮档 决定抽数和消费
池保底计数 按池区分
广告周期使用状态 独立于付费次数
替代道具余额 用于展示抵扣

13.3 功能规则

按钮与消费

shopGacha单抽配置钻石30、十连300。替代道具为204,抵扣字段30表示单道具可替代的资源量,不能显示成每抽消耗30张券。另有消耗资源110×35的按钮及每日广告按钮。

奖励池

奖励行同时记录类型、品质、ID、数量和权重。相同池类型才属于同一候选组;奖励ID为-1时表示指定类型全池,仍须保留奖励类型。

保底

高级装备池20次保底、提前命中重置标记False;增强装备池50次、重置标记False;坐骑池400次、重置标记True。坐骑记录名字虽带50,真实次数以400为准。

概率表达

配置权重先按池分组再讨论归一化,不能将某行权重100直接写成100%掉落。十连如何逐次推进保底及命中保底的优先级仍需要原作执行证据。

13.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 由按钮找到池类型、抽数、成本和免费广告标记。
  2. 读取同池候选与保底规则,展示价格及保底目标。
  3. 抽取结果保留奖励类型、ID、数量,交给对应内容模块展示。
  4. 更新计数的精确时点及十连分支待确认,不把整次十连当作一次保底进度。

13.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
shopGacha单抽:道具101消耗30,存在替代道具204 gachaCount=1;needItemID=101;needCount=30;isAlterBtn=True;alterItemID=204;alterCount=30 原作配置确认
shopGacha十连:道具101消耗300;抵扣值并非已确认券消耗数 gachaCount=10;needItemID=101;needCount=300;alterItemID=204;alterCount=30 原作配置确认
高级装备保底次数及提前命中重置标记 type=advancedEquipmentGacha;ceilCount=20;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1 原作配置确认
增强装备保底次数及提前命中重置标记 type=enhancedEquipmentGacha;ceilCount=50;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1 原作配置确认
坐骑保底必须读取ceilCount=400;StringId尾部50不是实际次数 type=mount_Gacha;ceilCount=400;isResetBeforeCeil=True;ceilRewardString=mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1 原作配置确认

权重检查公式

对指定池、并假定该池所有记录均按权重参与时,P(i)=weight(i)/Σweight(pool)。保底和动态筛选不在此式内,见条件概率检查。

抽卡操作与成本(全表)

ID 名称/键 类型/分组 抽取次数 免费标记 广告按钮标记 消耗道具ID 消耗数量
1 shopGacha_0_1 shopGacha 1 False False 110 35
2 shopGacha_1_1 shopGacha 1 False False 101 30
3 shopGacha_2_10 shopGacha 10 False False 101 300
4 shopGacha_3_1 shopGacha 1 False True
5 relicGacha_0_1 relicGacha 1 False True
6 relicGacha_1_1 relicGacha 1 False False 125 100
7 relicGacha_2_5 relicGacha 5 False False 125 500
8 advancedRelicGacha_0_1 advancedRelicGacha 1 False True
9 advancedRelicGacha_1_1 advancedRelicGacha 1 False False 125 500
10 advancedRelicGacha_2_5 advancedRelicGacha 5 False False 125 2500
11 equipmentGacha_0_1 equipmentGacha 1 False True
12 equipmentGacha_1_1 equipmentGacha 1 False False 101 20
13 equipmentGacha_2_5 equipmentGacha 5 False False 101 100
14 advancedEquipmentGacha_0_1 advancedEquipmentGacha 1 False True
15 advancedEquipmentGacha_1_1 advancedEquipmentGacha 1 False False 101 50
16 advancedEquipmentGacha_2_10 advancedEquipmentGacha 10 False False 101 500
17 enhancedEquipmentGacha_0_1 enhancedEquipmentGacha 1 False False 101 100
18 enhancedEquipmentGacha_1_10 enhancedEquipmentGacha 10 False False 101 1000
19 superballNormalGacha_0_1 superballNormalGacha 1 False True
20 superballAdvancedGacha_0_1 superballAdvancedGacha 1 True False
21 superballEnhancedGacha_0_1 superballEnhancedGacha 1 False True
22 mount_Gacha_0_1 mount_Gacha 1 False False 167 1
23 mount_Gacha_1_10 mount_Gacha 10 False False 167 10

抽卡保底(全表)

ID 名称/键 类型/分组 保底次数 保底前命中是否重置标记 保底奖励Gacha字符串键
1 advancedEquipmentGacha20 advancedEquipmentGacha 20 False advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1
2 enhancedEquipmentGacha50 enhancedEquipmentGacha 50 False enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1
3 mount_00_Gacha50 mount_Gacha 400 True mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1

13.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

13.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
抽卡操作与成本 gachatype.csv 23 中文目录
抽卡候选奖励 gacha.csv 60 中文目录
抽卡保底 gachaceildata.csv 3 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
enhancedGachaUnlockStage 2

13.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取gachatype中StringId=shopGacha_1_1 查询本条配置并核对界面/配置输出 gachaCount=1;needItemID=101;needCount=30;isAlterBtn=True;alterItemID=204;alterCount=30
读取gachatype中StringId=shopGacha_2_10 查询本条配置并核对界面/配置输出 gachaCount=10;needItemID=101;needCount=300;alterItemID=204;alterCount=30
读取gachaceildata中StringId=advancedEquipmentGacha20 查询本条配置并核对界面/配置输出 type=advancedEquipmentGacha;ceilCount=20;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1
读取gachaceildata中StringId=enhancedEquipmentGacha50 查询本条配置并核对界面/配置输出 type=enhancedEquipmentGacha;ceilCount=50;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1
读取gachaceildata中StringId=mount_00_Gacha50 查询本条配置并核对界面/配置输出 type=mount_Gacha;ceilCount=400;isResetBeforeCeil=True;ceilRewardString=mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

13.9 当前待补充边界

十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。

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14. 商店礼包与广告

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

14.1 功能定位

局外商店包括常驻商品、每日随机商店、接力礼包、分组兑换、购买积分和存钱罐。它们共用资源与商品目录,但消费、限购、刷新和奖励持续方式不同。

14.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
商品标识与可见状态 关联具体商品或触发入口
购买次数与周期 按商品分别记录
每日商店槽位 记录当前候选
接力档位 记录礼包顺序
存钱罐累计值 记录胜败增加

14.3 功能规则

商品购买

每件商品分别读取消费类型、价格、限购数和重置周期。商品价格字段与美元参考字段分开,不将两者相乘或当作自动换算。一次性内容和每日发放内容也分开。

每日商店

候选有各自权重和售价。每日重掷次数配置为3;没有证据支持直接套用局内商店3、5、7的刷新价格链。

接力与兑换

接力礼包按礼包组和顺序组织,免费档与商品档分开。兑换同时有投入道具、数量、产出及兑换次数周期,不能只显示奖励而忽略投入。

存钱罐

档1从60累计到120,胜利增加20、失败增加10;购买窗口1440分钟、冷却4320分钟。各档数值不同,应切换到对应档行。

14.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 按商品类别选择对应目录,读取开放或触发条件。
  2. 展示价格、内容、次数与周期;每日发放额外展示持续天数。
  3. 接力商品按当前档定位,兑换商品显示投入产出。
  4. 存钱罐按当前档展示进度、购买时限与冷却。

14.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
存钱罐档1起止值、胜败增加和购买窗口分钟数 startValue=60;endValue=120;winUpValue=20;loseUpValue=10;purchaseAvailableMinutes=1440;cooldownMinutes=4320 原作配置确认
每日商店重掷次数配置 Values=3 原作配置确认

存钱罐(全表)

ID 名称/键 startValue endValue winUpValue loseUpValue purchaseAvailableMinutes cooldownMinutes
1 特务H.A.M的提议(S) 60 120 20 10 1440 4320
2 特务H.A.M的提议(M) 140 250 30 15 1440 4320
3 特务H.A.M的提议(L) 350 650 75 40 1440 4320
4 特务H.A.M的提议(XL) 1000 2000 200 120 1440 4320

接力礼包顺序(节选前5条与末3条,完整78条见CSV)

ID 名称/键 relayPackageId order 免费标记 freeItemId freeItemCount
100 firstRelay_0 firstRelay 0 True 100,101 3000,10
101 firstRelay_1 firstRelay 1 False
102 firstRelay_2 firstRelay 2 True 90010 1
103 firstRelay_3 firstRelay 3 False
104 firstRelay_4 firstRelay 4 True 90009 1
175 summer2026Relay_9 summer2026Relay 9 False 101 800
176 summer2026Relay_10 summer2026Relay 10 True 142 200
177 summer2026Relay_11 summer2026Relay 11 True 90032 1

14.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
shopproductlist 1 足够的金币
shopproductlist 2 充裕的金币
shopproductlist 3 大量的金币
shopproductlist 4 足够的鑽石
shopproductlist 5 充裕的鑽石
shopproductlist 6 大量的鑽石
shopproductlist 7 足够的地板碎片
shopproductlist 8 充裕的地板碎片
shopproductlist 9 大量的地板碎片
shopproductlist 10 足够的骨头
shopproductlist 11 充裕的骨头
shopproductlist 12 大量的骨头
shopproductlist 14 强敌迴避票券
shopproductlist 15 逃狱票券
shopproductlist 16 好的开始
shopproductlist 17 足够的能量
shopproductlist 18 充裕的能量
shopproductlist 19 大量的能量
shopproductlist 20 VIP月费
shopproductlist 21 新手礼包1

本节展示前20条中文内容;完整390条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

14.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
商品与持续发放 shopproductlist.csv 397 中文目录
每日商店候选与售价 dailyshoplist.csv 64 中文目录
接力礼包顺序 relaypackagedata.csv 78 中文目录
分组礼包内容 d3package.csv 6 中文目录
存钱罐 pigbank.csv 4 中文目录
购买积分奖励 dailypurchasereward.csv 9 中文目录
活动商品分组 groupbmshop.csv 80 中文目录
分组兑换 groupexchangeshop.csv 231 中文目录
促销入口排期 promotioninfo.csv 2 中文目录
商品触发条件 triggerinfo.csv 225 中文目录
插屏展示例外配置 interstitialexeptionregion.csv 1 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
shopRerollCost 3,2
dailyShopRerollCount 3
specialShopTabUnlockStage 1
ingameShopSpitoWeight 3,5,10
DeokjaShopCoinNeed 1000, 500, 20000
chargeShopAddProbability 10
vipAddMaxEnergy 20

14.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取pigbank中StringId=pigbank_1 查询本条配置并核对界面/配置输出 startValue=60;endValue=120;winUpValue=20;loseUpValue=10;purchaseAvailableMinutes=1440;cooldownMinutes=4320
读取gameconfig中StringId=dailyShopRerollCount 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=3

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

14.9 当前待补充边界

触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。

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15. 任务与成就

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

15.1 功能定位

任务描述玩家要完成的目标,任务组决定目标数量和奖励;成就则可通过前置链逐步开放。一个条件模板可以被活动或通行证复用,不应重复定义事件语义。

15.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
任务实例与所属组 区分同模板的多个目标
当前计数 保存目标进度
开放状态 决定是否展示与是否计数
领奖状态 区分完成与已领取
成就前置状态 连接前置链

15.3 功能规则

任务条件

任务定义表给事件类型、条件键及附加参数。任务组引用该定义后再设置目标次数、领取类型及奖励;“目标完成”与“领取奖励”是两项状态。

锁定时计数

任务组有锁定时是否允许累计的配置,不能统一让所有未开放任务累积进度,也不能统一清空。

成就前置

前置成就未完成时,原注释说明后续成就不会显示。普通装备收集成就目标4,配置每局开始重置进度,奖励道具52000×1;该重置只适用于带此标记的条目。

15.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 通过任务组或成就ID定位目标。
  2. 连接事件定义,读取目标和锁定累计标记。
  3. 事件达到目标后显示完成状态及可用奖励。
  4. 领取类型和前置链分别处理,避免把UI显示状态当作进度。

15.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
普通装备收集成就:目标4、每局开始重置进度标记True,奖励ITEM 52000×1 conditionType=COLLECTION_EQUIP_NORMAL;goalCount=4;isPerGameReset=True;rewardType=ITEM;rewardId=52000;rewardValue=1 原作配置确认

成就链(节选前5条与末3条,完整100条见CSV)

ID 名称/键 conditionType 目标次数 每局重置标记 rewardType 奖励ID(按奖励类型解析) rewardValue
200 一般收藏家 COLLECTION_EQUIP_NORMAL 4 True ITEM 52000 1
201 稀有收藏家 COLLECTION_EQUIP_RARE 4 True ITEM 52001 1
202 英雄收藏家 COLLECTION_EQUIP_HERO 4 True ITEM 52002 1
203 传说收藏家 COLLECTION_EQUIP_LEGEND 4 True ITEM 52003 1
204 神秘收藏家 COLLECTION_EQUIP_ARCANE 4 True ITEM 52004 1
297 陌生的天花板 COLLECTION_WARP_ENEMY 1 True ITEM 101 20
298 老天捉弄我 COLLECTION_WARP_JAIL 1 True ITEM 100 1500
299 一切靠实力 COLLECTION_WARP_GOODEVENT 1 True ITEM 100 500

15.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
achievement 200 一般收藏家 配备4个一般阶级辅助装备
achievement 201 稀有收藏家 配备4个稀有阶级辅助装备
achievement 202 英雄收藏家 配备4个英雄阶级辅助装备
achievement 203 传说收藏家 配备4个传说阶级辅助装备
achievement 204 神秘收藏家 配备4个神秘阶级辅助装备
achievement 205 神话收藏家 配备4个神话阶级辅助装备
achievement 206 再来一局? 游玩关卡{0}次
achievement 207 还不错 游玩关卡{0}次
achievement 208 这样才好玩 游玩关卡{0}次
achievement 209 玩了觉得不错 游玩关卡{0}次
achievement 210 Lv99兔子公主 游玩关卡{0}次
achievement 211 看到凤珠就忍不住 于商店触碰凤珠{0}次
achievement 212 传说中的铁匠 【铁匠铺】传说装备製作成功
achievement 213 早知道就算了 【铁匠铺】传说装备製作失败
achievement 214 这有暗调吧? 【铁匠铺】于首次强化破坏装备
achievement 215 旱地甘霖 【恢復】HP低于10%时到达
achievement 216 刻薄人心 【恢復】仅获得1个药水
achievement 217 我就是强 【勇士遗骸】发现1格的传说宝物
achievement 218 这不对吧? 【勇士遗骸】{0}次全都空格
achievement 219 节奏统治者 【来点节奏】完美达成所有节奏

本节展示前20条中文内容;完整100条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

15.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
任务条件定义 questdata.csv 62 中文目录
任务组目标与奖励 groupquestlist.csv 130 中文目录
成就链 achievement.csv 100 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

15.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取achievement中StringId=ingameEquip4Normal 查询本条配置并核对界面/配置输出 conditionType=COLLECTION_EQUIP_NORMAL;goalCount=4;isPerGameReset=True;rewardType=ITEM;rewardId=52000;rewardValue=1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

15.9 当前待补充边界

事件计数的精确时机、隐藏成就显示条件和各领取类型枚举语义尚待确认。

返回总纲 · 阅读规范

16. 签到新人与回归

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

16.1 功能定位

签到、新人和回归是三类不同福利。签到按日序提供奖励,新人和回归提供有限时长或次数的增益。签到漏天补领也由专门字段配置。

16.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
签到类型与日序 定位奖励
签到领取记录 区分各日奖励
新人加成剩余时间次数 区分两种限制
回归资格及增益 单独记录

16.3 功能规则

签到

签到类型和日序共同决定奖励。补签方式及价格独立记录,不等于错过的天数可以一律免费补领。

新人

新人增益4320分钟,即3天;额外加速50、奖励加成20。加速次数字段为-1、奖励次数1;-1原值保留,不自行解释为无限。

回归

距上次登录20160分钟,即14天,是回归门槛配置;增益持续4320分钟,即3天,奖励加成100,奖励与加速均配置3次,并关联回归任务。

16.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 判断是签到、新人还是回归入口,分别读取其配置。
  2. 签到按类型和日序显示奖励与补签方式。
  3. 新人和回归同时显示持续时间与剩余次数。
  4. 回归任务交由任务模块读取,不与普通签到进度合并。

16.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
回归:离线20160分钟(14天),buff4320分钟(3天),加成和次数另列 comebackTime=20160;buffTime=4320;rewardBuffPercent=100;rewardBuffCount=3;playSpeedBuffCount=3 原作配置确认
新人:buff4320分钟,加速50、奖励20;次数-1的哨兵语义未闭合 buffTime=4320;additionalSpeed=50;rewardBuffPercent=20;playSpeedBuffCount=-1;rewardBuffCount=1 原作配置确认

回归资格与福利(全表)

ID 名称/键 回归离线门槛(分钟) 加成持续分钟(以注释为准) 额外奖励百分数 奖励加成次数 加速次数
100 DefaultConfig 20160 4320 100 3 3

新人加速与奖励(全表)

ID 名称/键 加成持续分钟(以注释为准) additionalSpeed 额外奖励百分数 加速次数 奖励加成次数
100 DefaultConfig 4320 50 20 -1 1

16.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

16.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
逐日签到与补签 attendance.csv 42 中文目录
签到排期 attendanceconfig.csv 2 中文目录
回归资格与福利 comebackconfig.csv 1 中文目录
新人加速与奖励 newbiebuffconfig.csv 1 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

16.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取comebackconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 comebackTime=20160;buffTime=4320;rewardBuffPercent=100;rewardBuffCount=3;playSpeedBuffCount=3
读取newbiebuffconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 buffTime=4320;additionalSpeed=50;rewardBuffPercent=20;playSpeedBuffCount=-1;rewardBuffCount=1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

16.9 当前待补充边界

日切边界、漏签可补日期以及-1次数字段的运行含义尚待确认。

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17. 通行证与赛季

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

17.1 功能定位

通行证通过任务和游玩经验推动等级,并按普通、高级和高级Plus三条轨道发放配置奖励。不同通行证可以有不同经验来源和赛季规则。

17.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
通行证ID与赛季 区分进度域
当前经验等级 推进奖励档
奖励轨道资格 区分普通高级Plus
各档领取状态 避免混用轨道
日任务及游玩经验 分别累计

17.3 功能规则

普通通行证任务

normalPass每日任务6、每周任务9、挑战任务3;每日重掷次数3。其他通行证有独立行,不自动沿用这组数值。

游玩经验

normalPass每层通关经验10,普通每日游玩上限200,高级400。每日固定经验为0;固定经验、任务经验和游玩经验必须分开读配置。

等级奖励

奖励按通行证ID、赛季与等级定位,经验需求和重复配置单列;普通、高级、高级Plus各有自己的奖励ID、数量与键。

赛季结束

赛季表分别给出购买阻止、游玩结束与赛季结束时间,不把所有入口统一在同一个时刻关闭。

17.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 定位当前通行证及赛季,显示经验等级与奖励轨道。
  2. 根据任务或游玩来源读取经验,游玩经验显示本日上限。
  3. 达到奖励档后按轨道展示奖励及领取状态。
  4. 活动关联商品、任务与排行榜通过赛季引用定位。

17.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
普通通行证:日任务6、周任务9、挑战3;普通/高级每日游玩经验上限200/400 dailyQuestCount=6;weeklyQuestCount=9;challengeQuestCount=3;playMaxXP=200;primiumPlayMaxXP=400;dailyQuestRerollCount=3;loopClearXP=10 原作配置确认

通行证经验规则(全表)

ID 名称/键 每日任务 每周任务 挑战任务 普通每日游玩经验上限 高级每日游玩经验上限 每层通关经验
1 勇士之路 6 9 3 200 400 10
2 newbiePass 0 0 0 0 0 0
3 勇士庆功宴 0 0 0 0 0 0
4 infinityPass 0 0 0 0 0 0
5 firstAnniversaryPass 0 0 0 0 0 0
6 突袭战入场通行证 0 0 0 0 0 0
7 deoksoonPrincessPass 0 0 0 0 0 0
8 newbiePassV2 0 0 0 0 0 0
9 夏季通行证 0 0 0 0 0 0
10 坐骑登场通行证 0 0 0 0 0 0
11 宝箱冲刺 0 0 0 0 0 0
12 宠物冲刺 0 0 0 0 0 0

17.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
passdata 1 勇士之路
passdata 3 勇士庆功宴
passdata 6 突袭战入场通行证
passdata 9 夏季通行证
passdata 10 坐骑登场通行证
passdata 11 宝箱冲刺
passdata 12 宠物冲刺

17.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
通行证经验规则 passdata.csv 12 中文目录
通行证任务 passquestlist.csv 161 中文目录
通行证等级奖励 passrewarddata.csv 298 中文目录
通行证赛季与关联活动 passseasondata.csv 165 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

17.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取passdata中StringId=normalPass 查询本条配置并核对界面/配置输出 dailyQuestCount=6;weeklyQuestCount=9;challengeQuestCount=3;playMaxXP=200;primiumPlayMaxXP=400;dailyQuestRerollCount=3;loopClearXP=10

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

17.9 当前待补充边界

经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。

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18. 主线进度与星级挑战

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

18.1 功能定位

主线入口负责选关、进度展示和通关奖励。星级挑战则在完成关卡之外增加目标,按累计星数提供额外奖励;关卡中的战斗细节不在此重复定义。

18.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
当前及已通关阶段 决定选关进度
模式 区分普通等玩法
各挑战完成状态 累计星数
星数奖励领取档 独立于通关奖励

18.3 功能规则

主线关卡

关卡以模式和阶段识别,不能只用一个数字混合所有模式。关卡目录保留Boss与场景等入口信息。

通关与层数奖励

关卡奖励可能按模式、阶段、层数、进度和是否通关区分;层数奖励是另一张表。两种来源不能因奖励道具相同就合并成一次领取。

星级条件

原作中文文本确认挑战0为游戏通关、挑战1为以指定百分比以上生命值通关、挑战2为指定秒数内击杀首领;对应参数0、70、5。因此后两项可显示为70%生命、5秒击杀首领,边界是否包含仍需验证。

星数收益

累计1星档奖励钻石50,奖励2与3的ID为-1,不能把该占位ID作为实际道具发放。

18.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选关时读取模式与阶段,显示已开放进度。
  2. 完成局内玩法后,分别更新通关状态与星级条件。
  3. 按星数定位奖励档,按关卡结算条件定位通关奖励。

18.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
星级挑战开放阶段配置 Values=2 原作配置确认
星数1对应道具101×50;其他奖励ID=-1保留哨兵值 starCount=1;rewardID1=101;value1=50;rewardID2=-1;rewardID3=-1 原作配置确认

星级挑战条件参数(全表)

ID 名称/键 挑战描述 数值(单位按表)
0 0 游戏通关 0
1 1 以{0}%以上生命值通关 70
2 2 于{0}秒内击杀首领 5

星数奖励档(节选前5条与末3条,完整201条见CSV)

ID 名称/键 星数 rewardID1 奖励1数量 rewardID2 奖励2数量
0 0 1 101 50 -1
1 1 2 101 50 -1
2 2 3 101 50 -1
3 3 4 101 50 -1
4 4 5 101 50 -1
198 198 199 101 50 -1
199 199 200 101 100 -1
200 200 201 101 50 -1

18.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
stageinfo 0 黑暗军团长 被黑暗军团长占领的村庄, / 已找不回以前的面貌。
stageinfo 1 王者石剑 任何人都拔不起的王者之剑, / 最终达到极限并攻击冒险家。
stageinfo 2 赤龙 根据预示,赤龙的族群将导致世界灭亡。
stageinfo 3 矿山小镇 半兽人正用矿山里的矿石 / 打造出巨大的斧头。
stageinfo 4 巨大的半兽人 直到半兽人统治世界, / 展厅不会停歇。
stageinfo 5 冰封之海 随着冰雪的融化, / 海底深处的封印正逐渐苏醒。
stageinfo 6 海妖女王 受到诅咒的女王将引发巨大的海啸, / 对人类进行复仇。
stageinfo 7 噬骨沙漠 沙漠中的所有生命, / 都正在被某个庞然大物吞噬。
stageinfo 8 贪食王子 即使下整个世界, / 仍然无法吞饱肚子。
stageinfo 9 赌徒村庄 在他造访之后, / 村里的居民一个接一个地发疯。
stageinfo 10 东亚人 只要遇见他, / 就只能靠掷铜板决定一切。
stageinfo 11 被遗忘的村庄 村庄英雄的记录被全数抹去, / 周围开始聚集起哥布林。
stageinfo 12 被遗忘的勇士 放弃勇士之路成为哥布林的他, / 打算让全世界都变成哥布林。
stageinfo 13 太初之村 在太初勇士建立的村庄里, / 出现了已故军团长的士兵。
stageinfo 14 雪白军团长 从死亡深重回渊归来, / 只为向勇士复仇。
stageinfo 15 冰封神兽的摇篮 神兽之蛋纷纷静止, / 整座摇篮正逐渐变得冰冷。
stageinfo 16 冰霜行者 远古神兽为了结束勇士与魔王的战争, / 决定冰冻世上的一切。
stageinfo 17 笛音沙漠 伴随着笛声离去的人们, / 没有人再回来。
stageinfo 18 哀声石山 整座石山正像巨大的乐器般发出共鸣。
stageinfo 19 终极指挥家 无尽的毁灭与破坏, / 只是完成乐章的旋律。

本节展示前20条中文内容;完整55条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

18.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
关卡入口及模式 stageinfo.csv 53 中文目录
关卡结算奖励 stagerewardinfo.csv 159 中文目录
层数奖励 loopreward.csv 30 中文目录
星级挑战条件参数 starchallenge.csv 3 中文目录
星数奖励档 starchallengereward.csv 201 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
needEnergy 5
starChallengeUnlockStage 2

18.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取gameconfig中StringId=starChallengeUnlockStage 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=2
读取starchallengereward中StringId=0 查询本条配置并核对界面/配置输出 starCount=1;rewardID1=101;value1=50;rewardID2=-1;rewardID3=-1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

18.9 当前待补充边界

生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。

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19. 每日副本与探索副本

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

19.1 功能定位

每日副本与探索副本是两个独立玩法。每日副本按星期和难度给奖励;探索副本有独立门票、背包、装备成长及分解体系,不与巡逻挂机共用进度。

19.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
每日副本星期难度 选择奖励档
探索门票和恢复进度 控制入场
探索章节 推进地图
探索背包装备 独立于永久装备

19.3 功能规则

每日副本

奖励按星期和难度查询,推荐阶段来自难度配置,战斗属性按难度和层数区分。不能把星期枚举直接假定为从星期一开始的1至7。

探索入场

探索门票初始6、上限12,恢复间隔14400秒,即4小时。背包容量30,原注释明确不包含已装备物。

探索装备

探索装备按等级和类型读取各品质属性;分解表分别保存每品质的回收ID及数量。永久装备的强化成本与合成规则不适用于这套装备。

掉落

掉落权重按当前已掉落数量分档,同时有失败及多个品质数组;它说明候选权重结构,不足以确定完整的掉落保护顺序。

19.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择每日副本或探索副本,进入各自的进度域。
  2. 每日副本按星期难度显示奖励,探索副本显示门票和章节。
  3. 探索获得的装备进入专用背包,属性与分解按探索表读取。

19.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
探索副本票券每14400秒(4小时)恢复,初始6、上限12;背包30不含已装备物 ticketChargeTime=14400;maxTicket=12;startTicket=6;maxInvSize=30 原作配置确认
曜日副本解锁阶段配置 Values=4 原作配置确认
曜日广告奖励百分数配置 Values=50 原作配置确认

探索门票与背包(全表)

ID 名称/键 门票恢复时间(单位按表注释) 门票上限 初始门票 未装备物容量
100 DefaultConfig 14400 12 6 30

曜日副本奖励(全表)

ID 名称/键 日序/星期枚举(按表) difficulty 道具ID 道具数量
0 Monday_0 0 0 100 15000
1 Tuesday_0 1 0 131,133 100,200
2 Wednesday_0 2 0 142 25
3 Thursday_0 3 0 101 20
4 Friday_0 4 0 131,133 100,200
5 Saturday_0 5 0 142 25
6 Sunday_0 6 0 100 15000
7 Monday_1 0 1 100 25000
8 Tuesday_1 1 1 131,133 150,300
9 Wednesday_1 2 1 142 50
10 Thursday_1 3 1 101 30
11 Friday_1 4 1 131,133 150,300
12 Saturday_1 5 1 142 50
13 Sunday_1 6 1 100 25000
14 Monday_2 0 2 100 30000
15 Tuesday_2 1 2 131,133 200,500
16 Wednesday_2 2 2 142 100
17 Thursday_2 3 2 101 50
18 Friday_2 4 2 131,133 200,500
19 Saturday_2 5 2 142 100
20 Sunday_2 6 2 100 30000
21 Monday_3 0 3 100 50000
22 Tuesday_3 1 3 131,133 300,750
23 Wednesday_3 2 3 142 150
24 Thursday_3 3 3 101 75
25 Friday_3 4 3 131,133 300,750
26 Saturday_3 5 3 142 150
27 Sunday_3 6 3 100 50000

19.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

19.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
曜日副本奖励 dayoftheweekdungeon.csv 28 中文目录
曜日副本难度推荐 dayoftheweekdungeonconfig.csv 1 中文目录
曜日副本层数属性 weekdungeonboard.csv 40 中文目录
探索区域内容 idledungeon.csv 200 中文目录
探索门票与背包 idledungeonconfig.csv 1 中文目录
探索掉落权重 idledungeondrop.csv 6 中文目录
探索装备分解 idledungeonequipmentsalvage.csv 700 中文目录
探索装备等级属性 idledungeonequipmentstatus.csv 2800 中文目录
探索角色基础属性 idledungeonplayerdefaultstat.csv 5 中文目录
探索章节与奖励 idledungeonstageinfo.csv 200 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
dayOfWeekDungeonUnlockStage 4
dayOfWeekDungeonBlock 0
weekDungeonADRewardPercent 50
idleDungeonUnlockStage 1
idleDungeonBlock 0

19.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取idledungeonconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 ticketChargeTime=14400;maxTicket=12;startTicket=6;maxInvSize=30
读取gameconfig中StringId=dayOfWeekDungeonUnlockStage 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=4
读取gameconfig中StringId=weekDungeonADRewardPercent 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=50

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

19.9 当前待补充边界

星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。

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20. 无限模式

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

20.1 功能定位

无限模式使用独立难度、层数和赛季Boss。它有入场消耗、奖励排除项与金币上限,不能直接复用普通主线的所有收益规则。

20.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
无限难度 选择数值列
当前层数 选择敌方与价格参数
赛季 定位Boss
当前收益 对应金币上限和排除项

20.3 功能规则

入场

入场资源ID109,数量5。奖励排除ID为101,即钻石;不把该排除项当作额外消耗。

奖励上限

金币上限数组为100000、150000,原注释指难度分别对应的最大金币量。难度枚举映射未确认前保留两个档值。

商店涨价

每层涨价参数为1、2,单位为百分数;最终价格的小数舍去由原注释确认。逐层复利还是基于初始价格累计仍未确认,不能只凭两项数值写完整公式。

20.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 选择难度与赛季配置,显示入场资源。
  2. 按层数查询对应怪物组及属性。
  3. 收益显示分别处理排除项和金币上限,商店价格使用本模式规则。

20.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
无限入场消耗道具109×5;按难度金币上限100000/150000;每层商店涨价百分数1/2,最终价格小数舍去(原注释) playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2 原作配置确认

无限入场与收益限制(全表)

ID 名称/键 入场资源ID 入场消耗数量 excludeReward maxGold shopIncrease
100 DefaultConfig 109 5 101 100000,150000 1,2

20.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

20.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
无限入场与收益限制 infiniteconfig.csv 1 中文目录
无限赛季Boss infiniteseason.csv 12 中文目录
无限难度层数属性 infiniteboard.csv 200 中文目录
无限特殊地块权重 infinitemodefevertiles.csv 4 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
infinityUnlockStage 4
infinityBlock 0
infiniteModeBalance 20

20.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取infiniteconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

20.9 当前待补充边界

难度数组映射、完整价格公式和金币上限的累计范围尚待确认。

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21. Raid讨伐

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

21.1 功能定位

讨伐以赛季预设阵容和Boss击杀分数为核心。入场门票、普通分数段奖励、最高分奖励是三套独立配置;试用宠物等级不改变玩家普通宠物养成等级。

21.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
讨伐赛季 选择预设与奖励
门票及恢复进度 控制参加次数
击杀数与本次得分 推进对局
历史最高分 对应独立目标奖励
试用阵容 记录宠物及等级

21.3 功能规则

门票

初始2张、上限10张,每43200秒恢复,即12小时;每次配置消耗道具155×1。

预设

赛季宠物表按阵容编号提供宠物ID和试用等级;赛季预设还可覆盖强化项。这些是赛季内容,不应覆盖玩家永久宠物记录。

奖励

普通奖励按档位、赛季、分数下界与上界定位;最高分奖励另按最高分门槛。两套奖励同时保留,不合成同一张“按分数发奖”表。

计分

Boss击杀数量对应击杀分数与战斗属性档,按表查询,不将首个Boss分数用于全部击杀。

21.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 确定赛季,展示门票与预设阵容。
  2. 进入玩法时使用预设及试用等级。
  3. 玩法结果分别关联普通分数段和最高分门槛。

21.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
讨伐门票初始2、上限10,每43200秒(12小时)恢复,入场道具155×1 startTicketCount=2;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=43200;playAssetId=155;playAssetCount=1 原作配置确认
讨伐广告奖励百分数配置 Values=50 原作配置确认

讨伐门票与入场(全表)

ID 名称/键 初始门票数 门票上限 门票恢复时间(单位按表注释) 入场资源ID 入场消耗数量
100 DefaultConfig 2 10 43200 155 1

讨伐赛季试用阵容(节选前5条与末3条,完整72条见CSV)

ID 名称/键 赛季编号 deckIndex petId trialLevel
100 raid_petList_1_0 1 0 100 5
101 raid_petList_1_1 1 1 109 5
102 raid_petList_1_2 1 2 103 5
103 raid_petList_1_3 1 3 116 5
104 raid_petList_1_4 1 4 117 5
169 raid_petList_0_6 0 6 106 5
170 raid_petList_0_7 0 7 115 5
171 raid_petList_0_8 0 8 111 5

21.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
raidseasonpreset 100 补给组合
raidseasonpreset 101 恢復组合
raidseasonpreset 102 狂战士组合
raidseasonpreset 103 ????
raidseasonpreset 104 大器晚成组合
raidseasonpreset 105 成长组合
raidseasonpreset 200 恢復组合
raidseasonpreset 201 狂战士组合
raidseasonpreset 202 成长组合
raidseasonpreset 203 灵魂组合
raidseasonpreset 204 瞬杀组合
raidseasonpreset 205 幸运组合
raidseasonpreset 206 恢復组合
raidseasonpreset 207 补给组合
raidseasonpreset 208 大器晚成组合
raidseasonpreset 209 灵魂组合
raidseasonpreset 210 瞬杀组合
raidseasonpreset 211 幸运组合
raidseasonpreset 212 狂战士组合
raidseasonpreset 213 恢復组合

本节展示前20条中文内容;完整109条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

21.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
讨伐门票与入场 raidconfig.csv 1 中文目录
讨伐档位展示 raidtier.csv 10 中文目录
讨伐分数段奖励 raidreward.csv 80 中文目录
讨伐最高分奖励 raidhighscorereward.csv 181 中文目录
讨伐赛季试用阵容 raidseasonpetlist.csv 72 中文目录
讨伐赛季预设 raidseasonpreset.csv 109 中文目录
讨伐击杀计分与属性 raidboard.csv 51 中文目录
讨伐强化覆盖 raidaugmentoverride.csv 25 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
raidUnlockStage 5
raidBlock 0
raidADRewardPercent 50

21.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取raidconfig中StringId=DefaultConfig 查询本条配置并核对界面/配置输出 startTicketCount=2;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=43200;playAssetId=155;playAssetCount=1
读取gameconfig中StringId=raidADRewardPercent 查询本条配置并核对界面/配置输出 Values=50

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

21.9 当前待补充边界

分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。

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22. 药水竞技与段位

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

22.1 功能定位

药水竞技把药水养成、重量配置、竞技门票和段位评分结合起来。药水的重量、冷却、作用值是不同维度;不能用药水等级直接替代整套配装条件。

22.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
药水等级与组合 决定重量及效果
门票与恢复进度 控制参加次数
当前MMR及段位 对应竞技进度
当前赛季 关联通行证
竞技加成 按条件生效

22.3 功能规则

药水养成

每种药水分别有基础重量及增量、基础冷却及增量、主值和额外值以及碎片成本。技能文字保留原作模板,升级公式不套用宠物公式。

门票

setting2适用赛季列表为4至19,门票上限10,恢复3600秒,即1小时;setting1是赛季3的独立配置,不按ID大小选择配置。

段位

段位表给出MMR上下界和步长,另有推荐战力、通行证经验。竞技赛季跟随potionBattlePass,赛季调整字段-5是段位调整配置,不能解释成直接减5MMR。

积分修正

胜败基础分、战力差修正、额外修正和最终修正分别保存,顺序不明时不生成最终积分算式。

22.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 显示药水等级、组合重量和效果。
  2. 按适用赛季选择竞技配置,显示门票与当前段位。
  3. 结算后根据MMR映射段位;积分变化公式只使用已确认部分。

22.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
竞技setting2配置:10张上限、3600秒恢复;限定targetSeason列表 targetSeason=4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;searchMmrRange=0,900;searchRange=100;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=3600;isRelayProduct=True 原作配置确认
竞技跟随potionBattlePass赛季;重置调整字段=-5,不直接解释为MMR减少5 followingPassId=potionBattlePass;mmrKey=potionBattle;resetSeasonAdjustTier=-5 原作配置确认

竞技赛季与门票(全表)

ID 名称/键 targetSeason searchMmrRange searchRange 门票上限 门票恢复时间(单位按表注释)
101 setting2 4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19 0,900 100 10 3600
100 setting1 3 10 3600

段位赛季关联(全表)

ID 名称/键 gameMode followingPassId resetSeasonAdjustTier
100 potionBattle potionBattle potionBattlePass -5

22.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
battlepotion 100 立即恢復药水 立即恢復{1}生命值
battlepotion 101 持续恢復药水 花费{0}秒恢復{1}生命值
battlepotion 102 骰子恢復药水 骰点等比恢復生命值 / (最多{1})
battlepotion 103 攻击药水 持续{0}秒攻击力增加{1}%
battlepotion 104 命中药水 -
battlepotion 105 暴击药水 持续{0}秒暴击率增加{1}%
battlepotion 106 吸血药水 持续{0}秒吸血增加{1}%
battlepotion 107 防禦药水 持续{0}秒防禦力强化{1}%
battlepotion 108 反击药水 持续{0}秒反击增加{1}%
battlepotion 109 迴避药水 持续{0}秒迴避增加{1}%
potionbattlebonuskey 100 连续击杀红利+{0}
potionbattlebonuskey 101 压倒性胜利红利+{0}
potionbattlebonuskey 102 处刑红利+{0}
potionbattlebonuskey 103 意志红利+{0}
potionbattlebonuskey 104 完美红利+{0}

22.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
竞技药水成长 battlepotion.csv 10 中文目录
竞技角色基础属性 battleplayerdefaultstat.csv 13 中文目录
竞技赛季与门票 potionbattleconfig.csv 2 中文目录
竞技加成条件 potionbattlebonus.csv 13 中文目录
竞技加成名称 potionbattlebonuskey.csv 5 中文目录
段位赛季关联 rankbasedata.csv 1 中文目录
竞技积分修正参数 rankmmradjust.csv 1 中文目录
段位阶梯与奖励 ranktier.csv 6 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
potionBattleBaseMaxWeight 10
potionBattleGlobalBuff 100,35,100,100
potionBattlePotionPullCost 100
potionBattleUnlockStage 3
potionBattleResultXP 2,4
potionBattleResultCoin 85, 50
potionBattleTimeLimitAttackValue 50
potionBattleTimeLimitAttackSpeedValue 50
potionBattleBlock 0
maxPotionBattleTicket 10
chargePotionBattleTicket 3600,1
potionBattleWinstreakHoldDiaCost 100
potionBattleResetAddCoin 500
potionBattleEvasionRate 20
pvpBonousA0 3,10
pvpBonousB0 20,10
pvpBonousB1 10,20
pvpBonousB2 5,30
pvpBonousC0 10
potionBattleCodeBotDemerit 0

22.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取potionbattleconfig中StringId=setting2 查询本条配置并核对界面/配置输出 targetSeason=4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;searchMmrRange=0,900;searchRange=100;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=3600;isRelayProduct=True
读取rankbasedata中StringId=potionBattle 查询本条配置并核对界面/配置输出 followingPassId=potionBattlePass;mmrKey=potionBattle;resetSeasonAdjustTier=-5

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

22.9 当前待补充边界

重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。

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23. 排行榜与赛季奖励

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

23.1 功能定位

排行榜连接玩法成绩和名次奖励。不同榜单可以按赛季或自动周期运行;奖励应按榜单键和名次区间读取,不按界面标题匹配。

23.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
榜单键和赛季 确定排行榜实例
当前名次 用于奖励区间匹配
玩法引用 确定成绩来源
奖励档 定位内容

23.3 功能规则

榜单关联

引用表以排行键、引用类型和来源键连接玩法或活动。名字相近的活动不自动共用同一榜。

名次奖励

奖励按榜单键和最小最大名次配置;ID与数量为并列数组,必须按位置配对。2025万圣节活动第1名配置钻石100和金币10000。

周期

是否赛季排行与是否自动赛季是独立标记;不同环境排期字段完整保留,开发展示以明确选定的排期域为准。

23.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 由玩法或活动找到对应榜单键。
  2. 显示当前榜单赛季和名次。
  3. 按本榜名次区间展示奖励预览。

23.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
历史万圣节活动第1名档:道具101×100、100×10000;奖励数组须按位置配对 rankingDataKey=halloween2025Event;minRank=1;maxRank=1;rewardId=101,100;rewardCount=100,10000 原作配置确认

名次区间奖励(全表)

ID 名称/键 rankingDataKey 名次区间下界 名次区间上界 奖励ID(按奖励类型解析) 奖励数量
100 halloween2025Event1-1_rankReward halloween2025Event 1 1 101,100 100,10000
101 halloween2025Event2-2_rankReward halloween2025Event 2 2 101,100 80,8000
102 halloween2025Event3-3_rankReward halloween2025Event 3 3 101,100 60,6000
103 halloween2025Event4-10_rankReward halloween2025Event 4 10 101,100 30,3000
104 halloween2025Event11-100_rankReward halloween2025Event 11 100 101,100 10,1000
105 christmas2025Event1-1_rankReward christmas2025Event 1 1 101,100 150,30000
106 christmas2025Event2-2_rankReward christmas2025Event 2 2 101,100 120,25000
107 christmas2025Event3-3_rankReward christmas2025Event 3 3 101,100 100,20000
108 christmas2025Event4-10_rankReward christmas2025Event 4 10 101,100 50,15000
109 christmas2025Event11-100_rankReward christmas2025Event 11 100 101,100 10,10000
110 firstAnniversary2026Event1-1_rankReward firstAnniversary2026Event 1 1 101,100 150,30000
111 firstAnniversary2026Event2-2_rankReward firstAnniversary2026Event 2 2 101,100 120,25000
112 firstAnniversary2026Event3-3_rankReward firstAnniversary2026Event 3 3 101,100 100,20000
113 firstAnniversary2026Event4-10_rankReward firstAnniversary2026Event 4 10 101,100 50,15000
114 firstAnniversary2026Event11-100_rankReward firstAnniversary2026Event 11 100 101,100 10,10000
115 patrick2026Event1-1_rankReward patrick2026Event 1 1 101,100 150,30000
116 patrick2026Event2-2_rankReward patrick2026Event 2 2 101,100 120,25000
117 patrick2026Event3-3_rankReward patrick2026Event 3 3 101,100 100,20000
118 patrick2026Event4-10_rankReward patrick2026Event 4 10 101,100 50,15000
119 patrick2026Event11-100_rankReward patrick2026Event 11 100 101,100 10,10000
120 summer2026Event1-1_rankReward summer2026Event 1 1 101,100 150,30000
121 summer2026Event2-2_rankReward summer2026Event 2 2 101,100 120,25000
122 summer2026Event3-3_rankReward summer2026Event 3 3 101,100 100,20000
123 summer2026Event4-10_rankReward summer2026Event 4 10 101,100 50,15000
124 summer2026Event11-100_rankReward summer2026Event 11 100 101,100 10,10000

23.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。

23.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
排行榜赛季配置 rankingdata.csv 64 中文目录
玩法与排行榜关联 rankingreferencedata.csv 8 中文目录
名次区间奖励 rankingrewarddata.csv 25 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

23.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取rankingrewarddata中StringId=halloween2025Event1-1_rankReward 查询本条配置并核对界面/配置输出 rankingDataKey=halloween2025Event;minRank=1;maxRank=1;rewardId=101,100;rewardCount=100,10000

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

23.9 当前待补充边界

同分排序、名次端点及周期结算时刻尚待确认。

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24. 赛季活动与超级球

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

24.1 功能定位

赛季活动组合签到、任务、转盘、兑换和小游戏。活动开放期与兑换期不一定同时结束;超级球是具有独立奖池和统计阶段的活动,不能当作普通转盘处理。

24.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
活动及赛季 选择排期
活动阶段 区分参与与兑换
活动资源 保存消耗奖励
超级球奖池参数 区分初始奖池与增加值
统计阶段 独立时间段

24.3 功能规则

活动生命周期

活动表分别记录活动结束与兑换结束,并通过键关联商品、兑换、小游戏与签到。活动入口展示应区分“玩法可参与”和“资源可兑换”。

活动任务

任务可关联通行证经验,同时给道具奖励;经验与道具分开处理,不能把经验数作为道具数量。

超级球

赛季1初始奖池10000,每参与者增加奖励范围1至10,前三名分配参数30、30、40。开始结束时间原注释为UTC零点,统计30分钟。参与人数如何转成奖池仍不凭字段名补造公式。

24.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 由活动键确定开放、参与、兑换等阶段。
  2. 进入子功能时使用该活动引用的任务、转盘、商店或小游戏。
  3. 超级球单独显示奖池参数与统计阶段。

24.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
历史超级球赛季1:初始奖励10000、名次比例30/30/40;日期注释为UTC零点,统计时间30分钟 rewardPerParticipant=1,10;startReward=10000;RewardPercent=30,30,40;superBallStartDay=2026. 2. 16;superBallEndDay=2026. 2. 23;countingTime=30 原作配置确认

超级球排期与奖池(全表)

ID 名称/键 初始奖池 前三名比例 统计分钟数 superBallStartDay superBallEndDay
100 2026-001-SuperBall 10000 30,30,40 30 2026. 2. 16 2026. 2. 23
101 2026-002-SuperBall 10000 30,30,40 30 2026. 2. 23 2026. 3. 2
102 2026-003-SuperBall 10000 30,30,40 30 2026. 3. 2 2026. 3. 9
103 Summer2026-SuperBall-1 10000 30,30,40 30 2026. 7. 15 2026. 7. 22
104 Summer2026-SuperBall-2 10000 30,30,40 30 2026. 7. 22 2026. 7. 29
105 Summer2026-SuperBall-3 10000 30,30,40 30 2026. 7. 29 2026. 8. 5

24.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
seasonevent 100 万圣节活动
seasonevent 101 圣诞节活动
seasonevent 102 1週年活动
seasonevent 103 圣派翠克节活动
seasonevent 104 夏季骑乘活动
seasoneventroulette 1 获得圣诞帽 获得{0}个圣诞帽
seasoneventroulette 2 圣诞帽快速成长 这一圈圣诞帽数量增加{0}倍
seasoneventroulette 3 获得圣诞帽 获得{0}个圣诞帽
seasoneventroulette 4 圣诞帽增加魔法 地图上所有圣诞帽永久增加{0}倍
seasoneventroulette 5 获得圣诞帽 获得{0}个圣诞帽
seasoneventroulette 6 圣诞帽快速成长 这一圈圣诞帽数量增加{0}倍
seasoneventroulette 7 获得圣诞帽 获得{0}个圣诞帽
seasoneventroulette 8 磁铁 立即获得地图上所有圣诞帽
seasoneventroulette 9 获得生日帽 获得{0}个生日帽
seasoneventroulette 10 生日帽快速成长 这一圈生日帽数量增加{0}倍
seasoneventroulette 11 获得生日帽 获得{0}个生日帽
seasoneventroulette 12 生日帽增加魔法 地图上所有生日帽永久增加{0}倍
seasoneventroulette 13 获得生日帽 获得{0}个生日帽
seasoneventroulette 14 生日帽快速成长 这一圈生日帽数量增加{0}倍
seasoneventroulette 15 获得生日帽 获得{0}个生日帽

本节展示前20条中文内容;完整37条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。

24.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
活动开放与兑换期 seasonevent.csv 5 中文目录
活动转盘候选 seasoneventroulette.csv 32 中文目录
活动任务 seasonquestlist.csv 76 中文目录
超级球排期与奖池 superballschedule.csv 6 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
IngameSeasonEvent 35, 20, 5,1000, 0, 4, 6
outgameSeasonEventInfo 0,2
seasonEventBlock 0
season2026SummerStartProgress 1

24.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取superballschedule中StringId=2026-001-SuperBall 查询本条配置并核对界面/配置输出 rewardPerParticipant=1,10;startReward=10000;RewardPercent=30,30,40;superBallStartDay=2026. 2. 16;superBallEndDay=2026. 2. 23;countingTime=30

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

24.9 当前待补充边界

活动边界的包含规则、超级球人数增量计算及多活动重叠选择尚待确认。

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25. 活动小游戏与奖励池

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

25.1 功能定位

活动小游戏包含泡泡模板、拆卡包、抓娃娃、骰子投注、骰子机器、拼形、弹珠和刮奖等。这里统一组织入口与奖励,但每种玩法保留自己的规则参数,不建立一个通用概率替代所有小游戏。

25.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
小游戏包及活动键 定位玩法
游玩资源 对应单次消耗
玩法模板或档位 选择布局和奖励
弹珠容量恢复 专用状态
广告增益次数时间 专用状态

25.3 功能规则

入口与资源

小游戏包同时配置初始资源、游玩资源、单次消耗与兑换资源。它们可能不是同一种道具,不能只记录一个“活动币”。

各类奖励池

拆卡包按包档给成本与奖励概率;抓娃娃还有胶囊档、品质、尺寸参数;刮奖有奖励列表和概率。概率字段相同名称不代表同一归一化范围。

弹珠

初始容量15,恢复900秒,即15分钟;该行等级原值-1。广告金钉每日最多3次,持续180秒;效果数组150、200、250、300、330保留原档,不自动当百分比。

布局模板

泡泡和拼形表描述行列布局,不是奖励表。布局配置与活动资源、排行引用分别维护。

25.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 根据小游戏包读取入口资源及对应玩法。
  2. 加载该玩法的模板、档位或候选奖励。
  3. 展示本次收益及活动资源变化,弹珠恢复和广告增益单独显示。

25.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
Plinko初始球容量15、恢复900秒;level=-1保留原值 maxBallCount=15;chargeSecond=900;adKey=null;level=-1 原作配置确认
Plinko广告金钉:每日3次、buff180秒、升级效果数组 maxADPerDay=3;buffSecond=180;values=150,200,250,300,330 原作配置确认

弹珠容量与恢复(节选前5条与末3条,完整121条见CSV)

ID 名称/键 球容量 恢复秒数 adKey 阶段/等级
0 level0 15 900 null -1
1 level1 20 900 adGoldPin 0
2 level2 25 900 adMultiplyArea 0
3 level3 30 900 adRewardUp 0
4 level4 35 900 adGoldPin 1
118 level118 65 900 null -1
119 level119 65 900 null -1
120 level120 65 900 null -1

弹珠广告增益(全表)

ID 名称/键 每日广告次数 增益秒数 values
0 超级弹击 3 180 150,200,250,300,330
1 多重弹击 3 180 3,4,5,6,7,8,9,10
2 加速器 3 180 140, 150, 160
3 紧急补给器 3 -1 20,30,40

25.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
plinkoad 0 超级弹击 接触到超级弹击的弹珠, / 变为可获得{0}%额外奖励的 / 超级弹珠。
plinkoad 1 多重弹击 经过该领域的弹珠增加{0}个。
plinkoad 2 加速器 奖励增加{0}%。
plinkoad 3 紧急补给器 立即获得{0}个弹珠

25.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
小游戏资源与活动入口 seasoneventminigamedata.csv 5 中文目录
泡泡小游戏关卡模板 bubbleshooterminigame.csv 37 中文目录
拆卡包成本与奖励 cardunpackingeventgame.csv 3 中文目录
抓娃娃奖励配置 clawcraneminigame.csv 10 中文目录
骰子投注档 dicebeteventgame.csv 11 中文目录
骰子机器奖励组合 dicemachine.csv 13 中文目录
拼形小游戏模板 herobodyminigame.csv 16 中文目录
弹珠落点奖励 plinko.csv 8 中文目录
弹珠广告增益 plinkoad.csv 4 中文目录
弹珠容量与恢复 plinkolevel.csv 121 中文目录
通用转盘奖励池 roulettedata.csv 22 中文目录
刮奖活动日奖励 spitoeventdailyreward.csv 7 中文目录
刮奖候选奖励 spitoeventreward.csv 2 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
MegaDiceRouletteRewardIDs 100,101,117,106,100,101,117,106
MegaDiceRouletteBaseRewardCount 5000,500,5,10,1000,100,10,20
MegaDiceRoulettePlusRewardCount 1000,100,1,2,100,10,1,2
ingameShopSpitoWeight 3,5,10

25.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取plinkolevel中StringId=level0 查询本条配置并核对界面/配置输出 maxBallCount=15;chargeSecond=900;adKey=null;level=-1
读取plinkoad中StringId=adGoldPin 查询本条配置并核对界面/配置输出 maxADPerDay=3;buffSecond=180;values=150,200,250,300,330

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

25.9 当前待补充边界

各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。

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26. NPC好感与特殊养成商店

版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。

26.1 功能定位

NPC系统通过好感档改变对话、服饰与收益参数,并包含独立签到轮次和特殊养成商店。好感档与特殊商店的属性升级不能合并成一条等级。

26.2 主要状态

下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。

状态 用途
NPC好感档 决定对话服饰收益
签到组轮次日序 决定当日奖励
特殊属性等级 按商店条目记录

26.3 功能规则

好感收益

好感1配置金币收益参数1.1、钻石获得概率参数5及槽位品质数组。好感2对应1.2和10;对话性格与服饰也随档不同。金币收益与钻石概率不能使用同一个计算字段。

NPC签到

签到以组、轮次、开始日和日序定位奖励,与全局活动签到类型分开。

特殊属性商店

攻击升级条目权重30、基础增加1、增长1,等级上限字段-1。原表的两个金币字段注明不使用,因此本版不以它们写升级价格公式。

26.4 操作流程

以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。

  1. 显示当前好感档与该档对话、服饰及收益。
  2. 签到按NPC签到轮次定位奖励。
  3. 特殊商店按升级项展示属性成长,与好感进度分开。

26.5 关键数值与计算

项目 数值 状态
NPC好感1:金币倍率字段1.1、钻石获得概率字段5;缩放及生效时机仍需消费者 likePoint=1;goldUP=1.1;diaUP=5;slotRarity=0,1,-1,2,-1;ingameDiscount=0 原作配置确认
特殊商店攻击升级:权重30、基础与增量1;maxLevel=-1不自动解释无限 isEnabled=True;probabilityWeight=30;baseAdditionalValue=1;additionalValue=1;maxLevel=-1 原作配置确认

NPC好感档(全表)

ID 名称/键 likePoint 金币收益参数 钻石概率参数 ingameDiscount
0 likePoint0 0 1 0 0
1 likePoint1 1 1.1 5 0
2 likePoint2 2 1.2 10 0
3 likePoint3 3 1.3 15 0
4 likePoint4 4 1.4 20 5
5 likePoint5 5 1.5 20 10
6 likePoint7 6 1.6 20 15

特殊养成商店(全表)

ID 名称/键 配置启用标志 probabilityWeight baseAdditionalValue additionalValue 等级上限(负值语义需消费者)
1 攻击力修练 True 30 1 1 -1
2 防禦力修练 True 30 0.3 0.3 -1
3 生命值修练 True 30 6 6 -1
4 命中率修练 True 30 2 2 -1
5 迴避率修练 True 30 5 5 -1
6 背包最佳化 True 10 0.2 0.2 10
7 複製药水 True 10 6 1 10
8 闪电呼唤 True 10 11 1 10

26.6 原作中文内容

中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。

来源表 ID 名称 效果/条件文本
deokjashop 1 攻击力修练 于竞技场使勇士的攻击力 / 永久增加{0}。
deokjashop 2 防禦力修练 于竞技场使勇士的防禦力 / 永久增加{0}。
deokjashop 3 生命值修练 于竞技场使勇士的生命值上限 / 永久增加{0}。
deokjashop 4 命中率修练 于竞技场使勇士的命中率 / 永久增加{0}。
deokjashop 5 迴避率修练 于竞技场使勇士的迴避率 / 永久增加{0}。
deokjashop 6 背包最佳化 可携带药水的重量上限 / 增加{0}。
deokjashop 7 複製药水 使用药水时, / 以{0}%机率不消耗药水。
deokjashop 8 闪电呼唤 使用药水时, / 以{0}%机率召唤闪电。 / (伤害:攻击力的{1}%)

26.7 开发权威表

配置用途 权威原字段表 记录数 开发阅读表
NPC好感档 deoksun.csv 7 中文目录
NPC签到轮次 deoksunattendance.csv 28 中文目录
特殊养成商店 deokjashop.csv 8 中文目录

执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置

全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。

配置键 原值
DeokjaShopCoinNeed 1000, 500, 20000

26.8 开发验收与禁止误写

输入 检查内容 预期
读取deoksun中StringId=likePoint1 查询本条配置并核对界面/配置输出 likePoint=1;goldUP=1.1;diaUP=5;slotRarity=0,1,-1,2,-1;ingameDiscount=0
读取deokjashop中StringId=attackUpgrade 查询本条配置并核对界面/配置输出 isEnabled=True;probabilityWeight=30;baseAdditionalValue=1;additionalValue=1;maxLevel=-1

验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。

26.9 当前待补充边界

好感获得方式、收益缩放、特殊商店实际价格和-1上限的语义尚待确认。

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