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局外玩法设计文档
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原 v1.0(开发阅读版)
本文描述原作局外的资源、长期养成、任务、商业化入口和模式外围规则。组织方式参照局内v0.2.8:先定义玩家玩法和状态,再列操作规则、数值示例、权威配置和待确认边界。开发阅读以本总纲或对应模块《设计与规则》为入口。
0. 文档状态与采用原则
0.1 状态
原作配置确认用于表值及原注释,原作文本确认用于中文名称与效果,原作部分确认用于尚有执行细节缺口的规则。开发映射只解释状态拆分,条件推导只用于带前提的计算检查。缺少证据的精确规则标未知,不填写新设计默认值。
0.2 采用顺序
- 已确认的原作执行证据用于确定实际流程。
- 原作配置用于确定档位、消耗、奖励和参数。
- 原作中文文本用于解释名称与玩家可见效果,不能独立确定内部计算。
- 条件推导与开发状态拆分始终保留各自标识。
0.3 模块采用矩阵
| 模块 | 本版执行阅读结论 | 文档 |
|---|---|---|
| 账号大厅与功能解锁 | 大厅是局外功能的统一入口。玩家通过主线进度和账号开放日序逐步接触不同玩法;引导负责把玩家带到指定界面,并在目标阶段提供奖励。入口是否开放、入口排序和引导是否完成是不同状态。 | 01-账号大厅与功能解锁 |
| 资源背包与体力 | 局外资源承担长期养成、入场和购买等用途。金币、钻石、体力、碎片和票券不能仅按显示图标合并成一种余额;奖励除了普通道具,还可能指向宠物、装备或其他内容类型。 | 02-资源背包与体力 |
| 永久装备与合成 | 永久装备是局外长期培养的装备。玩家获得装备后配置到对应部位,通过强化提高数值,通过合成推进品质和星级。装备身份、品质星级阶段、强化等级必须分开记录。骑士团长矛、烈火之剑等名称来自原作中文文本。 | 03-永久装备与合成 |
| 槽位强化与永久属性 | 槽位强化培养的是装备槽,而不是某一件装备。永久属性则按攻击、生命、命中等属性独立成长。两套进度与装备本体强化分开管理。 | 04-槽位强化与永久属性 |
| 遗物与合成 | 遗物是一套独立于永久装备的长期配置。剪刀、冰冷的书、战舰号角等遗物分别具有装备槽、属性或技能,通过品质星级合成推进成长。 | 05-遗物与合成 |
| 宠物与成长 | 宠物提供对局中的协助能力,并通过碎片和金币长期成长。冰冻蛙可以冰冻敌人,黑暗喵可处刑低生命敌人;具体效果模板和数值应一起读取,不能只显示宠物基础属性。限时成长活动是宠物系统中的独立进度。 | 06-宠物与成长 |
| 坐骑与觉醒 | 坐骑提供基础属性和被动能力,通过升级与觉醒形成两条成长。斯雷普、灵魂斯雷普、赤红飞龙等坐骑分别具有品质、解锁配置和技能组。拥有加成与出战效果必须区分。 | 07-坐骑与觉醒 |
| 命运属性 | 命运系统从词条候选中提供属性和特殊效果。词条具有品质、启用标记以及两套权重;它不是装备品质随机系统的另一种名称。 | 08-命运属性 |
| 收藏与图鉴 | 收藏以装备组合为目标。每条收藏要求特定装备达到指定等级与品质,完成后对应一项永久属性收益。开发需要把“拥有装备”“达到组合条件”“获得收藏收益”作为不同判断。 | 09-收藏与图鉴 |
| 外观头像与称号 | 外观包括皮肤、头像、头像框和称号。头像类主要改变展示;皮肤同时配置单件属性和套装协同,因此不能把所有外观统一做成纯展示数据。 | 10-外观头像与称号 |
| 领地地块与研究 | 局外地块系统让玩家收集和培养可影响局内棋盘的地块。它同时包含地块等级、技能、研究及地块包挂机四套关联进度,不能用一个总等级代替。 | 11-领地地块与研究 |
| 巡逻挂机 | 巡逻把离线累计时间转成长期资源。奖励随已通关进度变化;快速巡逻按固定时长给收益并受每日次数和体力限制。该计时与地块包挂机完全独立。 | 12-巡逻挂机 |
| 抽卡与保底 | 抽卡由三个部分组成:玩家点击的抽卡按钮、按钮指向的奖励池、该池的保底规则。它们必须按池类型关联,不能按按钮名称或显示文字推断价格和保底。 | 13-抽卡与保底 |
| 商店礼包与广告 | 局外商店包括常驻商品、每日随机商店、接力礼包、分组兑换、购买积分和存钱罐。它们共用资源与商品目录,但消费、限购、刷新和奖励持续方式不同。 | 14-商店礼包与广告 |
| 任务与成就 | 任务描述玩家要完成的目标,任务组决定目标数量和奖励;成就则可通过前置链逐步开放。一个条件模板可以被活动或通行证复用,不应重复定义事件语义。 | 15-任务与成就 |
| 签到新人与回归 | 签到、新人和回归是三类不同福利。签到按日序提供奖励,新人和回归提供有限时长或次数的增益。签到漏天补领也由专门字段配置。 | 16-签到新人与回归 |
| 通行证与赛季 | 通行证通过任务和游玩经验推动等级,并按普通、高级和高级Plus三条轨道发放配置奖励。不同通行证可以有不同经验来源和赛季规则。 | 17-通行证与赛季 |
| 主线进度与星级挑战 | 主线入口负责选关、进度展示和通关奖励。星级挑战则在完成关卡之外增加目标,按累计星数提供额外奖励;关卡中的战斗细节不在此重复定义。 | 18-主线进度与星级挑战 |
| 每日副本与探索副本 | 每日副本与探索副本是两个独立玩法。每日副本按星期和难度给奖励;探索副本有独立门票、背包、装备成长及分解体系,不与巡逻挂机共用进度。 | 19-每日副本与探索副本 |
| 无限模式 | 无限模式使用独立难度、层数和赛季Boss。它有入场消耗、奖励排除项与金币上限,不能直接复用普通主线的所有收益规则。 | 20-无限模式 |
| Raid讨伐 | 讨伐以赛季预设阵容和Boss击杀分数为核心。入场门票、普通分数段奖励、最高分奖励是三套独立配置;试用宠物等级不改变玩家普通宠物养成等级。 | 21-Raid讨伐 |
| 药水竞技与段位 | 药水竞技把药水养成、重量配置、竞技门票和段位评分结合起来。药水的重量、冷却、作用值是不同维度;不能用药水等级直接替代整套配装条件。 | 22-药水竞技与段位 |
| 排行榜与赛季奖励 | 排行榜连接玩法成绩和名次奖励。不同榜单可以按赛季或自动周期运行;奖励应按榜单键和名次区间读取,不按界面标题匹配。 | 23-排行榜与赛季奖励 |
| 赛季活动与超级球 | 赛季活动组合签到、任务、转盘、兑换和小游戏。活动开放期与兑换期不一定同时结束;超级球是具有独立奖池和统计阶段的活动,不能当作普通转盘处理。 | 24-赛季活动与超级球 |
| 活动小游戏与奖励池 | 活动小游戏包含泡泡模板、拆卡包、抓娃娃、骰子投注、骰子机器、拼形、弹珠和刮奖等。这里统一组织入口与奖励,但每种玩法保留自己的规则参数,不建立一个通用概率替代所有小游戏。 | 25-活动小游戏与奖励池 |
| NPC好感与特殊养成商店 | NPC系统通过好感档改变对话、服饰与收益参数,并包含独立签到轮次和特殊养成商店。好感档与特殊商店的属性升级不能合并成一条等级。 | 26-NPC好感与特殊养成商店 |
0.4 整体玩法关系
主线推进开放局外入口;资源通过奖励、巡逻、活动等来源获得;装备、遗物、宠物、坐骑、命运和地块提供长期成长;任务、通行证与活动为成长提供目标和收益。不同模式拥有自己的门票、奖励、赛季和配置,不能只用一套全局等级或计数器替代。
1. 账号大厅与功能解锁
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
1.1 功能定位
大厅是局外功能的统一入口。玩家通过主线进度和账号开放日序逐步接触不同玩法;引导负责把玩家带到指定界面,并在目标阶段提供奖励。入口是否开放、入口排序和引导是否完成是不同状态。
1.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 已通关阶段 | 用于检查功能进度条件 |
| 账号开放日序 | 用于按日开放的内容 |
| 功能开放键 | 记录内容入口资格 |
| 引导步骤 | 区分当前步骤与已完成步骤 |
1.3 功能规则
功能开放
模式选择、巡逻、每日副本、讨伐等分别读取自己的开放条件,不能以“某个局外功能已开放”替代所有模块的判断。阶段值保留原索引,不擅自全部加1。
新手引导
引导步骤可以清理已有界面、等待前后动画、设置遮罩以及指定触摸推进方式。进入目标界面与领取引导奖励分开描述;奖励读取该条引导的道具ID和数量。
入口显示
模式展示顺序由入口排序表决定。社区入口按语言使用对应配置;通知标题正文与玩法奖励无关,不能当成邮件奖励内容。
1.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择要展示的功能入口,读取其开放条件。
- 结合账号进度显示入口及当前引导目标。
- 进入目标界面后交给相应模块处理操作。
- 引导完成状态和模式开放状态分别更新;具体完成事件以引导配置为准。
1.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 模式选择解锁门槛配置 | Values=1 | 原作配置确认 |
| 离线保存阻止开关原值;不等同已确认运行行为 | Values=1 | 原作配置确认 |
| 坐骑开放日序配置;首日索引未闭合 | Values=6 | 原作配置确认 |
引导目标与奖励(全表)
| ID | 名称/键 | clearStage | 奖励ID(按奖励类型解析) | 奖励数量 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 勇士星星 | 2 | 101 | 5 |
| 1 | 每日商店 | -1 | 101 | 5 |
| 2 | 抽取商店 | -1 | 101 | 5 |
| 3 | 竞技场 | 3 | 101 | 5 |
1.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| newbieguide | 0 | 勇士星星 | |
| newbieguide | 1 | 每日商店 | |
| newbieguide | 2 | 抽取商店 | |
| newbieguide | 3 | 竞技场 | |
| localpush | 0 | 自动狩猎奖励累积100%! | |
| localpush | 1 | 🎲能量补充完成🎲 | |
| localpush | 2 | ⚪文物弹珠台补充完成⚪ | |
| localpush | 3 | 勇士成长了许多! | |
| localpush | 4 | 奖励正在等着你来拿! | |
| localpush | 5 | 村庄发布灾难警报🚨 | |
| communitydata | 100 | ||
| communitydata | 101 | Discord | |
| communitydata | 102 | LINE | |
| communitydata | 103 | (官方)X | |
| communitydata | 104 | ||
| communitydata | 105 | 社群聊天室 | |
| communitydata | 106 |
1.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 新手引导步骤 | tutorial.csv | 149 | 中文目录 |
| 引导目标与奖励 | newbieguide.csv | 4 | 中文目录 |
| 模式入口排序 | modesortingorder.csv | 6 | 中文目录 |
| 通知内容 | localpush.csv | 6 | 中文目录 |
| 社区入口 | communitydata.csv | 7 | 中文目录 |
| 持久标记清理排期 | permanentkeyremoveschedule.csv | 1 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| relicContentsUnlockStage | 0,7 |
| starChallengeUnlockStage | 2 |
| specialShopTabUnlockStage | 1 |
| enhancedGachaUnlockStage | 2 |
| modeSelectUnlockStage | 1 |
| potionBattleUnlockStage | 3 |
| IsOfflineSaveBlock | 1 |
| potionBattleBlock | 0 |
| IsSaveFailKick | 1 |
| afkPatrolUnlockStage | 1 |
| infinityUnlockStage | 4 |
| infinityBlock | 0 |
| destinyUnlockStages | 5,5,5,7, 7 |
| dayOfWeekDungeonUnlockStage | 4 |
| dayOfWeekDungeonBlock | 0 |
| saveHoldTime | 50 |
| CollectionUnlockStage | 6 |
| seasonEventBlock | 0 |
| raidUnlockStage | 5 |
| raidBlock | 0 |
| outgameTileUnlockStage | 3 |
| autoUnlockStage | 1 |
| idleDungeonUnlockStage | 1 |
| idleDungeonBlock | 0 |
| mountUnlockDay | 6 |
1.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取gameconfig中StringId=modeSelectUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=1 |
| 读取gameconfig中StringId=IsOfflineSaveBlock | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=1 |
| 读取gameconfig中StringId=mountUnlockDay | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=6 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
1.9 当前待补充边界
账号阶段索引、按日开放的首日编号以及引导结束事件尚需进一步核对;不在本版填写通用默认条件。
2. 资源背包与体力
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
2.1 功能定位
局外资源承担长期养成、入场和购买等用途。金币、钻石、体力、碎片和票券不能仅按显示图标合并成一种余额;奖励除了普通道具,还可能指向宠物、装备或其他内容类型。
2.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 资源ID及数量 | 同一种资源的库存 |
| 奖励类型与引用 | 确定奖励应进入哪种内容 |
| 道具组选择状态 | 确定礼包候选或选择结果 |
| 大厅资源映射 | 记录带入局内的资源及数量 |
2.3 功能规则
资源身份
使用数值ID或字符串键识别资源,中文名称只用于显示。解析奖励时同时保留奖励类型与奖励ID,宠物ID不能直接按普通道具ID解释。
体力
基础体力上限为40,主线入场体力需求配置为5,VIP额外上限配置为20。恢复配置原数组为600、1;其计时单位与两项含义没有调用证据时不直接写成运行公式。
道具组与选择
一个道具组可包含多项道具、数量和权重。对应数组按位置关联,数量为0、空值与权重0不是同一含义。道具是否随机使用、选择数量与后续选择组按道具配置分别读取。
带入局内
大厅票券存在普通值与增强值两档。它把局外资产映射到局内资产,而不是把所有局外库存复制进对局。
2.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 从奖励来源得到奖励类型、内容ID和数量。
- 依据类型找到目标道具或养成对象;若为道具组,继续解析组内内容。
- 使用资源时读取对应功能的消耗项;库存数据按资源ID区分。
- 进入对局时只转换大厅映射表指定的资产。
2.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 入场体力需求配置 | Values=5 | 原作配置确认 |
| 基础体力上限配置 | Values=40 | 原作配置确认 |
| 体力恢复配置数组;计时单位及数组位置需消费函数 | Values=600,1 | 原作配置确认 |
| VIP额外体力上限配置 | Values=20 | 原作配置确认 |
局外资源带入映射(全表)
| ID | 名称/键 | EAsset | ELobbyAsset | defaultValue | boostValue |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | START_GEAR | START_GEAR | LOBBY_START_GEAR | 1 | 2 |
| 2 | GOODTILE | GOODTILE | LOBBY_GOODTILE | 1 | 2 |
| 3 | LOOP_POINT | LOOP_POINT | LOBBY_LOOP_POINT | 10 | 15 |
2.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| item | 100 | 金币 | 越多越强的力量象徵。 |
| item | 101 | 鑽石 | 所有冒险家都想要的宝石。 |
| item | 105 | 骰子 | 骰动这个正方体,将带给你意想不到的未来。 |
| item | 106 | 骨头 | 可成长宠物的碎片。 |
| item | 107 | potion | 补充药水。 |
| item | 108 | point | 可于商店使用的红宝石。 |
| item | 109 | 能量 | 为了上楼的必备力量。 |
| item | 111 | 鲷鱼烧 | 精灵村传统甜点 |
| item | 112 | 弹珠 | 于文物弹珠台使用,可获得文物碎片。 |
| item | 113 | 超级弹珠 | 于文物弹珠台使用,可获得极多文物碎片。 |
| item | 114 | 勇士星星 | 赠予克服挑战勇士的证物。 |
| item | 117 | 地板碎片 | 强化地板的碎片 |
| item | 118 | 倍率奖励 | 结束游戏后,所获得的奖励将以倍率发放。 |
| item | 119 | 攻击卷轴 | 可注入力量。 |
| item | 120 | 防禦卷轴 | 可注入毅力。 |
| item | 121 | 生命值卷轴 | 可注入活力。 |
| item | 122 | 命中卷轴 | 可注入集中力。 |
| item | 123 | 转盘票券 | 只要运气够好,可透过票券获得货币。 |
| item | 124 | 随机卷轴 | 获得一个随机卷轴。 |
| item | 125 | 文物碎片 | 可召唤各种世界勇士文物。 |
本节展示前20条中文内容;完整754条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
2.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 道具与资源定义 | item.csv | 799 | 中文目录 |
| 道具包内容 | itemgroup.csv | 48 | 中文目录 |
| 资源获取途径 | itemsource.csv | 29 | 中文目录 |
| 局外资源带入映射 | lobbyticket.csv | 3 | 中文目录 |
| 局外事件奖励 | outgamereward.csv | 12 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| needEnergy | 5 |
| chargeEnergy | 600,1 |
| maxEnergy | 40 |
| ingameDiaAdj | 25 |
| dailyIngameDiaLimit | 100 |
| vipAddMaxEnergy | 20 |
2.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取gameconfig中StringId=needEnergy | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=5 |
| 读取gameconfig中StringId=maxEnergy | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=40 |
| 读取gameconfig中StringId=chargeEnergy | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=600,1 |
| 读取gameconfig中StringId=vipAddMaxEnergy | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=20 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
2.9 当前待补充边界
体力恢复数组的单位及索引、道具组抽取是否有放回仍待确认。
3. 永久装备与合成
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
3.1 功能定位
永久装备是局外长期培养的装备。玩家获得装备后配置到对应部位,通过强化提高数值,通过合成推进品质和星级。装备身份、品质星级阶段、强化等级必须分开记录。骑士团长矛、烈火之剑等名称来自原作中文文本。
3.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 装备身份ID | 决定部位、类型与技能 |
| 品质星级阶段 | 决定品质、星数和强化上限 |
| 强化等级 | 用于逐级成长 |
| 装备槽位 | 记录各部位当前装备 |
| 材料库存 | 按材料ID计数 |
3.3 功能规则
身份和品质
目录共有31条装备身份与4条合成材料。槽位0为武器、1为头部、2为盾牌、3为衣服,主属性分别为攻击、命中、防御、生命。装备目录还定义类型、特殊标记和技能组。品质星级由另一张表给出,不能把名称中的装备种类视为品质,也不能用强化等级代替品质阶段。
强化
普通0星的强化上限为5,稀有0星为7,史诗0星为10;后续各阶段读取完整上限表,永恒3星档为135。每一级的材料和金币采用逐行配置,不拟合成统一等差价格。
合成
合成材料包含“指定材料阶段与数量”和“同品质任意装备数量”两类要求。原注释对任意同品质材料注明带星级者不能用作材料。空材料字段不能推导为免费合成。
基础属性与技能
普通装备和特殊装备分别拥有基础值、强化增量。技能是按档保存的数组,必须保留技能、主参数、额外参数的对应位置;当前资料不足以把数组位置自动映射为每个星级。
3.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择一件装备,读取其身份、品质星级阶段和强化等级。
- 强化时找到适用的逐级消耗行及该品质的强化上限。
- 合成时读取材料条件,分别展示指定阶段材料与任意同品质材料。
- 结果界面分别展示品质星级变化、强化等级及属性变化;属性组合公式未确认的部分不使用临时倍率填充。
3.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 普通0星:品质阶段与强化上限、合成字段 | level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 | 原作配置确认 |
| 传说2星:强化上限及材料字段 | level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 | 原作配置确认 |
| 永恒3星:表中最高阶段记录,空材料不自动代表可继续合成 | level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= | 原作配置确认 |
品质星级与合成要求(全表)
| ID | 名称/键 | 品质 | 星数 | 强化等级上限 | 合成材料等级 | 指定材料数 | 任意同品质材料数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | equipment_NORMAL_0 | NORMAL | 0 | 5 | 0 | 2 | |
| 101 | equipment_RARE_0 | RARE | 0 | 7 | 1 | 2 | |
| 102 | equipment_EPIC_0 | EPIC | 0 | 10 | 2 | 2 | |
| 103 | equipment_LEGEND_0 | LEGEND | 0 | 15 | 1 | ||
| 104 | equipment_LEGEND_1 | LEGEND | 1 | 20 | 2 | ||
| 105 | equipment_LEGEND_2 | LEGEND | 2 | 30 | 5 | 1 | |
| 106 | equipment_MYTH_0 | MYTH | 0 | 40 | 1 | ||
| 107 | equipment_MYTH_1 | MYTH | 1 | 50 | 1 | ||
| 108 | equipment_MYTH_2 | MYTH | 2 | 60 | 1 | ||
| 109 | equipment_MYTH_3 | MYTH | 3 | 75 | 6 | 2 | |
| 110 | equipment_ETERNITY_0 | ETERNITY | 0 | 90 | 1 | ||
| 111 | equipment_ETERNITY_1 | ETERNITY | 1 | 105 | 1 | ||
| 112 | equipment_ETERNITY_2 | ETERNITY | 2 | 120 | 2 | ||
| 113 | equipment_ETERNITY_3 | ETERNITY | 3 | 135 |
装备身份与槽位(全表)
| ID | 名称/键 | 槽位编号 | 特殊装备 | 材料标记 | 主属性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 骑士团长矛 | 0 | ATTACK_POWER | ||
| 101 | 暗影长矛 | 0 | ATTACK_POWER | ||
| 102 | 烈火之剑 | 0 | True | ATTACK_POWER | |
| 103 | 冒险者之剑 | 0 | ATTACK_POWER | ||
| 104 | 狂战士斧头 | 0 | ATTACK_POWER | ||
| 105 | 復仇者斧头 | 0 | ATTACK_POWER | ||
| 106 | 刺客帽兜 | 1 | True | AIM | |
| 107 | 朝圣者帽兜 | 1 | AIM | ||
| 108 | 瘟疫医师面具 | 1 | AIM | ||
| 109 | 仪式面具 | 1 | AIM | ||
| 110 | 弓箭手头盔 | 1 | AIM | ||
| 111 | 冒险者头盔 | 1 | AIM | ||
| 112 | 盗贼长袍 | 3 | HEALTH | ||
| 113 | 召唤长袍 | 3 | True | HEALTH | |
| 114 | 商人皮革盔甲 | 3 | HEALTH | ||
| 115 | 棕熊皮革盔甲 | 3 | HEALTH | ||
| 116 | 冒险者盔甲 | 3 | HEALTH | ||
| 117 | 誓约盔甲 | 3 | HEALTH | ||
| 118 | 冒险者小型盾牌 | 2 | DEFENSE | ||
| 119 | 生鏽小型盾牌 | 2 | DEFENSE | ||
| 120 | 吸血尖刺中型盾牌 | 2 | DEFENSE | ||
| 121 | 罪犯中型盾牌 | 2 | True | DEFENSE | |
| 122 | 骑士团大型盾牌 | 2 | DEFENSE | ||
| 123 | 布穀大型盾牌 | 2 | DEFENSE | ||
| 124 | Elevens的荆棘盔甲 | 3 | True | HEALTH | |
| 125 | 灵魂收割者的斧头 | 0 | True | ATTACK_POWER | |
| 126 | Leonax的头盔 | 1 | True | AIM | |
| 127 | 守护者盔甲 | 3 | True | HEALTH | |
| 128 | 王室头盔 | 1 | True | AIM | |
| 129 | 命运之矛 | 0 | True | ATTACK_POWER | |
| 130 | 巨神兵斧头 | 0 | True | ATTACK_POWER | |
| 500 | 武器装备合成材料 | 0 | True | ||
| 501 | 帽子装备合成材料 | 1 | True | ||
| 502 | 盾牌装备合成材料 | 2 | True | ||
| 503 | 衣服装备合成材料 | 3 | True |
3.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| equipment | 100 | 骑士团长矛 | |
| equipment | 101 | 暗影长矛 | |
| equipment | 102 | 烈火之剑 | |
| equipment | 103 | 冒险者之剑 | |
| equipment | 104 | 狂战士斧头 | |
| equipment | 105 | 復仇者斧头 | |
| equipment | 106 | 刺客帽兜 | |
| equipment | 107 | 朝圣者帽兜 | |
| equipment | 108 | 瘟疫医师面具 | |
| equipment | 109 | 仪式面具 | |
| equipment | 110 | 弓箭手头盔 | |
| equipment | 111 | 冒险者头盔 | |
| equipment | 112 | 盗贼长袍 | |
| equipment | 113 | 召唤长袍 | |
| equipment | 114 | 商人皮革盔甲 | |
| equipment | 115 | 棕熊皮革盔甲 | |
| equipment | 116 | 冒险者盔甲 | |
| equipment | 117 | 誓约盔甲 | |
| equipment | 118 | 冒险者小型盾牌 | |
| equipment | 119 | 生鏽小型盾牌 |
本节展示前20条中文内容;完整138条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
3.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 装备身份与槽位 | equipment.csv | 35 | 中文目录 |
| 品质星级与合成要求 | equipmentdata.csv | 14 | 中文目录 |
| 装备基础与强化属性 | equipmentdefaultstatdata.csv | 56 | 中文目录 |
| 装备逐级强化消耗 | equipmentugradelevel.csv | 135 | 中文目录 |
| 装备类型修正 | equipmenttype.csv | 12 | 中文目录 |
| 装备技能类型 | equipskill.csv | 94 | 中文目录 |
| 主装备评分档 | mainequipmentscore.csv | 8 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| calcCpWeight | 19,9 |
| autoEquipPriorityWeight | 300,250,200,170,150,130,120,110,100 |
3.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取equipmentdata中StringId=equipment_NORMAL_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=0;starCount=0;maxUpgradeLevel=5;materialLevel=0;materialCount=2 |
| 读取equipmentdata中StringId=equipment_LEGEND_2 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=5;starCount=2;maxUpgradeLevel=30;materialLevel=5;materialCount=1 |
| 读取equipmentdata中StringId=equipment_ETERNITY_3 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=13;starCount=3;maxUpgradeLevel=135;materialLevel=;materialCount=;sameGradeAnyEquipmentCount= |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
3.9 当前待补充边界
合成材料是否包含目标本体、合成后强化等级继承及基础属性组合公式尚未恢复。
4. 槽位强化与永久属性
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
4.1 功能定位
槽位强化培养的是装备槽,而不是某一件装备。永久属性则按攻击、生命、命中等属性独立成长。两套进度与装备本体强化分开管理。
4.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 各槽位等级 | 按槽位编号独立记录 |
| 各永久属性等级 | 按属性类型独立记录 |
| 升级资源 | 材料与金币余额 |
4.3 功能规则
槽位升级
槽位表中的等级行描述从该等级升到下一等级所需的资源。槽0处于等级0时,需要道具119×2和金币1000;处于等级1时,需要道具119×3和金币2000。
升级效果
普通升级值与特殊效果键、特殊效果数值单列。展示槽位增益时不能将特殊值直接累加进普通升级值。
永久属性
攻击永久属性的每级增量配置为1、上限1000,百分比标记为True;命中等属性应读取自己的增量。百分比标记不意味着所有数值都用同一种内部缩放。
4.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择槽位或永久属性,读取该对象自己的等级。
- 读取下一步消耗、等级上限及效果。
- 完成升级后更新对应对象等级,并重新显示该对象的下一步消耗。
4.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 槽0当前level=0到下一级的消耗(原注释明确“到下一级”) | level=0;needItemID=119;needCount=2;needGold=1000;upgradeValue=0 | 原作配置确认 |
| 槽0当前level=1到下一级的消耗 | level=1;needItemID=119;needCount=3;needGold=2000;upgradeValue=1 | 原作配置确认 |
| 永久攻击属性配置 | isPercent=True;upgradeValue=1;maxLevel=1000 | 原作配置确认 |
永久属性成长(全表)
| ID | 名称/键 | 属性枚举 | 是否百分比标记(存储缩放需消费者) | 升级增量字段 | 等级上限(负值语义需消费者) |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 攻击力 | ATTACK_POWER | True | 1 | 1000 |
| 101 | 生命值上限 | HEALTH | True | 1 | 1000 |
| 102 | 命中 | AIM | True | 3 | 1000 |
| 103 | 防禦力 | DEFENSE | True | 1 | 1000 |
| 104 | 迴避 | EVASION | True | 3 | 1000 |
| 105 | 每秒恢復 | REGEN_PER_SECOND | True | 2 | 1000 |
| 106 | 整体攻击 | TOTAL_DAMAGE | True | 3 | 1000 |
| 107 | 固定伤害 | TRUE_DAMAGE | True | 3 | 1000 |
| 108 | 击杀后恢復 | KILL_HEAL | True | 3 | 1000 |
| 109 | 反击 | COUNTER_ATTACK | True | 3 | 1000 |
| 110 | 攻击速度 | ATTACK_SPEED | True | 3 | 1000 |
| 111 | 暴击率 | CRITICAL_RATE | True | 3 | 1000 |
| 112 | 吸血 | LIFE_STEAL | True | 2 | 1000 |
槽位升级(节选前5条与末3条,完整344条见CSV)
| ID | 名称/键 | 槽位编号 | 阶段/等级 | 消耗道具ID | 消耗数量 | 所需金币(数组按原索引) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 102 | slot0_lv_0 | 0 | 0 | 119 | 2 | 1000 |
| 103 | slot0_lv_1 | 0 | 1 | 119 | 3 | 2000 |
| 104 | slot0_lv_2 | 0 | 2 | 119 | 4 | 3000 |
| 105 | slot0_lv_3 | 0 | 3 | 119 | 5 | 5000 |
| 106 | slot0_lv_4 | 0 | 4 | 119 | 5 | 7000 |
| 446 | slot3_lv_83 | 3 | 83 | 120 | 700 | 2150000 |
| 447 | slot3_lv_84 | 3 | 84 | 120 | 700 | 2200000 |
| 448 | slot3_lv_85 | 3 | 85 | 120 | 700 | 9999999 |
4.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| slotupgradekey | 100 | 攻击力增幅 | 攻击力 |
| slotupgradekey | 101 | 生命值增幅 | 生命值 |
| slotupgradekey | 102 | 命中率增幅 | 命中 |
| slotupgradekey | 103 | 防禦力增幅 | 防禦力 |
| slotupgradekey | 104 | ADD_PLUS | 获得一个增幅星星。 |
| bonusstatus | 100 | 攻击力 | 攻击力红利+{0}% |
| bonusstatus | 101 | 生命值上限 | 生命值上限红利+{0}% |
| bonusstatus | 102 | 命中 | 命中红利+{0}% |
| bonusstatus | 103 | 防禦力 | 防禦力红利+{0}% |
| bonusstatus | 104 | 迴避 | 迴避红利+{0}% |
| bonusstatus | 105 | 每秒恢復 | 每秒恢復红利+{0}% |
| bonusstatus | 106 | 整体攻击 | 整体攻击红利+{0}% |
| bonusstatus | 107 | 固定伤害 | 固定伤害红利+{0}% |
| bonusstatus | 108 | 击杀后恢復 | 击杀后恢復红利+{0}% |
| bonusstatus | 109 | 反击 | 反击红利+{0}% |
| bonusstatus | 110 | 攻击速度 | 攻击速度红利+{0}% |
| bonusstatus | 111 | 暴击率 | 暴击率红利+{0}% |
| bonusstatus | 112 | 吸血 | 吸血红利+{0}% |
4.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 槽位升级 | slotupgrade.csv | 344 | 中文目录 |
| 槽位特殊属性 | slotupgradekey.csv | 5 | 中文目录 |
| 永久属性成长 | bonusstatus.csv | 13 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| BaseRunePrice | 500 |
| PlusRunePrice | 500 |
4.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取slotupgrade中StringId=slot0_lv_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=0;needItemID=119;needCount=2;needGold=1000;upgradeValue=0 |
| 读取slotupgrade中StringId=slot0_lv_1 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=1;needItemID=119;needCount=3;needGold=2000;upgradeValue=1 |
| 读取bonusstatus中StringId=ATTACK_POWER | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | isPercent=True;upgradeValue=1;maxLevel=1000 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
4.9 当前待补充边界
槽位效果作用于基础值还是最终值,以及属性百分比的内部缩放尚待确认。
5. 遗物与合成
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
5.1 功能定位
遗物是一套独立于永久装备的长期配置。剪刀、冰冷的书、战舰号角等遗物分别具有装备槽、属性或技能,通过品质星级合成推进成长。
5.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 遗物身份ID | 决定属性与技能 |
| 品质星级阶段 | 决定当前合成条件 |
| 遗物槽位 | 记录配置对象 |
| 遗物材料 | 区分材料身份与阶段 |
5.3 功能规则
遗物效果
遗物可同时有基础属性和技能参数。属性数值是否按百分比解释读取本条标记,不把遗物描述中的风味文本当作技能规则。
品质合成
普通、稀有、史诗的材料数量字段为2。传说及以上存在任意同品质材料条件,必须按各行分别显示需求。材料字段的数量不直接证明总计消耗几件遗物。
装备与材料
遗物材料标记与遗物装备槽是独立字段;品质阶段和星数与永久装备也不能共用同一数据行。
5.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 查看遗物身份与当前品质星级。
- 按遗物槽位配置使用对象。
- 准备合成时读取遗物合成表,展示该阶段材料要求。
- 结果按遗物属性和技能配置重新展示。
5.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 普通遗物合成材料字段 | level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2 | 原作配置确认 |
| 传说遗物材料分支 | level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1 | 原作配置确认 |
| 遗物开放条件原数组 | Values=0,7 | 原作配置确认 |
遗物品质星级与合成(全表)
| ID | 名称/键 | 品质 | 星数 | 合成材料等级 | 指定材料数 | 同品质任意遗物材料数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | relic_NORMAL_0 | NORMAL | 0 | 0 | 2 | |
| 101 | relic_RARE_0 | RARE | 0 | 1 | 2 | |
| 102 | relic_EPIC_0 | EPIC | 0 | 2 | 2 | |
| 103 | relic_LEGEND_0 | LEGEND | 0 | 1 | ||
| 104 | relic_LEGEND_1 | LEGEND | 1 | 2 | ||
| 105 | relic_LEGEND_2 | LEGEND | 2 | 5 | 1 | |
| 106 | relic_MYTH_0 | MYTH | 0 | 1 | ||
| 107 | relic_MYTH_1 | MYTH | 1 | 1 | ||
| 108 | relic_MYTH_2 | MYTH | 2 | 1 | ||
| 109 | relic_MYTH_3 | MYTH | 3 |
遗物属性与技能(全表)
| ID | 名称/键 | 槽位编号 | 主属性 | statusValue | 是否百分比标记(存储缩放需消费者) |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 剪刀 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
| 101 | 冰冷的书 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
| 102 | 战舰号角 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
| 103 | 防毒面具 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
| 104 | 元气茶 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
| 105 | 铁勺 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
| 106 | 相机 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
| 107 | 沉重的皇冠 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
| 108 | 左轮手枪 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
| 109 | 勇士登录证 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
| 110 | 坚固的铲子 | 3 | DEFENSE | 0.6,1.2,1.8,2.4,3,3.6,4.2,4.8,5.4,6 | False |
| 111 | 模型炸弹 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
| 112 | 神兽面具 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
| 113 | 折叠椅 | 0 | ATTACK_POWER | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 | False |
| 114 | 骰子妖怪 | 1 | HEALTH | 12,24,36,48,60,72,84,96,108,120 | False |
| 115 | 油灯 | 2 | AIM | 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30 | False |
| 500 | 攻击文物合成材料 | 0 | |||
| 501 | 生命值文物合成材料 | 1 | |||
| 502 | 命中文物合成材料 | 2 | |||
| 503 | 防禦文物合成材料 | 3 |
5.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| relic | 100 | 剪刀 | |
| relic | 101 | 冰冷的书 | |
| relic | 102 | 战舰号角 | |
| relic | 103 | 防毒面具 | |
| relic | 104 | 元气茶 | |
| relic | 105 | 铁勺 | |
| relic | 106 | 相机 | |
| relic | 107 | 沉重的皇冠 | |
| relic | 108 | 左轮手枪 | |
| relic | 109 | 勇士登录证 | |
| relic | 110 | 坚固的铲子 | |
| relic | 111 | 模型炸弹 | |
| relic | 112 | 神兽面具 | |
| relic | 113 | 折叠椅 | |
| relic | 114 | 骰子妖怪 | |
| relic | 115 | 油灯 | |
| relic | 500 | 攻击文物合成材料 | |
| relic | 501 | 生命值文物合成材料 | |
| relic | 502 | 命中文物合成材料 | |
| relic | 503 | 防禦文物合成材料 |
5.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 遗物属性与技能 | relic.csv | 20 | 中文目录 |
| 遗物品质星级与合成 | relicdata.csv | 10 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| relicContentsUnlockStage | 0,7 |
5.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取relicdata中StringId=relic_NORMAL_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=0;starCount=0;grade=NORMAL;materialLevel=0;materialCount=2 |
| 读取relicdata中StringId=relic_LEGEND_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=3;starCount=0;grade=LEGEND;sameGradeAnyRelicCount=1 |
| 读取gameconfig中StringId=relicContentsUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=0,7 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
5.9 当前待补充边界
材料是否含目标本体、遗物技能叠加及合成后的继承规则尚待确认。
6. 宠物与成长
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
6.1 功能定位
宠物提供对局中的协助能力,并通过碎片和金币长期成长。冰冻蛙可以冰冻敌人,黑暗喵可处刑低生命敌人;具体效果模板和数值应一起读取,不能只显示宠物基础属性。限时成长活动是宠物系统中的独立进度。
6.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 宠物拥有状态 | 区分未解锁和已拥有 |
| 宠物等级 | 对应养成消耗与技能 |
| 碎片金币余额 | 支付养成投入 |
| 已开放技能 | 按宠物和等级区分 |
| 活动经验等级 | 独立于常规宠物等级 |
6.3 功能规则
解锁和重复获得
宠物有解锁价格及重复转化字段。是否拥有即转化要读取该宠物标记;冰冻蛙的该标记为False,不能对所有宠物统一执行获得即转钻。
碎片成长
冰冻蛙碎片数组有20项,而金币数组有19项;原注释指出碎片数组第一项不使用。因此两数组不能直接按相同索引拼成升级表,也不能仅用最长数组长度确定最高等级。
技能开放
技能按宠物ID和开放等级配置。冷却、伤害和额外效果各自有基础值及增量;原作中文模板中的{B}等占位符暂保留,不擅自替换成某个字段。
成长活动
活动指定目标宠物、消费道具、事件池和时间。事件给出选择概率、奖励与经验,活动等级表负责经验需求及奖励,与常规碎片升级分开。
6.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 打开宠物信息,显示拥有状态、等级、技能与成长消耗。
- 常规升级读取该宠物的碎片与金币数组,并按已确认的索引规则定位。
- 技能界面按等级条件展示相应技能条目。
- 成长活动单独读取事件、经验和奖励,不写入普通宠物碎片等级。
6.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| pet01升级、重复转化与冷却原值;needPiece首项为未使用值 | needPiece=1,2,4,6,8,10,15,20,30,40,50,60,80,100,120,140,160,180,190,200;needGold=1000,2000,4000,6000,8000,10000,15000,20000,30000,40000,60000,80000,100000,120000,140000,160000,180000,200000,250000;ifOwnAutoConvert=False;convertItemId=101;convertCount=5;baseCoolTime=10.8;plusCoolTime=-0.2 | 原作配置确认 |
| 宠物满级转钻配置数组;品质映射待查 | Values=5,10,20,40 | 原作配置确认 |
宠物解锁与成长(全表)
| ID | 名称/键 | 品质 | 基础冷却 | 冷却增量 | unlockPrice |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 冰冻蛙 | NORMAL | 10.8 | -0.2 | 1000 |
| 101 | 黑暗喵 | NORMAL | 9.8 | -0.2 | 1000 |
| 102 | 狙击浣熊 | NORMAL | 11.8 | -0.2 | 1000 |
| 103 | 暴怒鲨鱼 | RARE | 9.9 | -0.1 | 1000 |
| 104 | 弓箭狐狸 | RARE | 4.95 | -0.05 | 1000 |
| 105 | 枪手鸭 | EPIC | 6.9 | -0.1 | 1000 |
| 106 | 地狱龙 | EPIC | 8.95 | -0.05 | 1000 |
| 107 | 宝物啾 | LEGEND | 6.95 | -0.05 | 1000 |
| 108 | 治癒兔 | LEGEND | 12.8 | -0.2 | 1000 |
| 109 | 极光企鹅 | NORMAL | 19.8 | -0.2 | 1000 |
| 110 | 骰子恐龙 | LEGEND | 1 | 0 | 1000 |
| 111 | 软呼呼护卫 | LEGEND | 1 | 0 | 1000 |
| 112 | 特务火腿 | LEGEND | 30 | -1 | 1000 |
| 113 | 小丑猴 | LEGEND | 30 | -1 | 1000 |
| 114 | 迷你海妖女王 | LEGEND | 30 | -1 | 1000 |
| 115 | 火辣鸡 | LEGEND | 7.9 | -0.1 | 1000 |
| 116 | 迷你军团长 | MYTH | 10 | -0.1 | 1000 |
| 117 | 迷你神剑 | MYTH | 1 | 0 | 1000 |
宠物等级技能(节选前5条与末3条,完整116条见CSV)
| ID | 名称/键 | petId | 技能解锁等级 | EPetSkill | skillValue |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | pet01_3 | pet01 | 3 | CooltimeReduce | 0.5 |
| 101 | pet01_5 | pet01 | 5 | ExtraValue | 0.5 |
| 102 | pet01_10 | pet01 | 10 | Skill_1 | 25 |
| 103 | pet01_15 | pet01 | 15 | CooltimeReduce | 0.5 |
| 104 | pet01_20 | pet01 | 20 | ExtraValue | 1 |
| 213 | pet18_10 | pet18 | 10 | Skill_2 | 4 |
| 214 | pet18_11 | pet18 | 11 | Skill_2 | 4 |
| 215 | pet18_12 | pet18 | 12 | ExtraValue | 0.3 |
6.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| pet | 100 | 冰冻蛙 | 持续{B}秒冰冻敌人。 |
| pet | 101 | 黑暗喵 | 处刑生命值低于{B}%以下的敌人。 |
| pet | 102 | 狙击浣熊 | 狙击敌人,以20%机率造成300%伤害。 |
| pet | 103 | 暴怒鲨鱼 | 丢掷速度虽慢,但造成强大伤害的铁锚。 |
| pet | 104 | 弓箭狐狸 | 迅速地射出箭矢。 |
| pet | 105 | 枪手鸭 | 对敌人开枪。 |
| pet | 106 | 地狱龙 | 发射贯穿敌人的火球。 |
| pet | 107 | 宝物啾 | 以{B}%机率发现各种道具。 |
| pet | 108 | 治癒兔 | 恢復{A}%的勇士生命值。 |
| pet | 109 | 极光企鹅 | 发射贯穿敌人的光线,超可爱。 |
| pet | 110 | 骰子恐龙 | 骰点越高,发射越多核弹。 |
| pet | 111 | 软呼呼护卫 | 透过肉身保护勇士。 |
| pet | 112 | 特务火腿 | 获得点数。 |
| pet | 113 | 小丑猴 | 舞蹈时间!所有敌人跳起舞。 |
| pet | 114 | 迷你海妖女王 | 处刑生命值低于{B}%以下的所有敌人。 |
| pet | 115 | 火辣鸡 | 随机向1~3个敌人发射羽毛,造成<link='keyword_burn'><style=keyword>烧伤</style>。 |
| pet | 116 | 迷你军团长 | 每一楼层基本能力值增加{B}% |
| pet | 117 | 迷你神剑 | 对1名敌人持续{B}秒插入<link='keyword_excalibur'><style=keyword>王者之剑</style>。 |
| petskill | 100 | pet01_3 | 冷却时间减少{0}秒 |
| petskill | 101 | pet01_5 | 冰冻敌人时间增加{0}秒 |
本节展示前20条中文内容;完整184条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
6.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 宠物解锁与成长 | pet.csv | 18 | 中文目录 |
| 宠物等级技能 | petskill.csv | 116 | 中文目录 |
| 宠物成长活动入口 | petgrowthdata.csv | 2 | 中文目录 |
| 宠物成长事件 | petgrowthevent.csv | 50 | 中文目录 |
| 宠物成长等级奖励 | petgrowthlevel.csv | 26 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| petMaxConvertDia | 5,10,20,40 |
6.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取pet中StringId=pet01 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | needPiece=1,2,4,6,8,10,15,20,30,40,50,60,80,100,120,140,160,180,190,200;needGold=1000,2000,4000,6000,8000,10000,15000,20000,30000,40000,60000,80000,100000,120000,140000,160000,180000,200000,250000;ifOwnAutoConvert=False;convertItemId=101;convertCount=5;baseCoolTime=10.8;plusCoolTime=-0.2 |
| 读取gameconfig中StringId=petMaxConvertDia | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=5,10,20,40 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
6.9 当前待补充边界
碎片与金币的精确级别索引、效果模板占位符绑定、满级转化及技能成长公式尚待确认。
7. 坐骑与觉醒
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
7.1 功能定位
坐骑提供基础属性和被动能力,通过升级与觉醒形成两条成长。斯雷普、灵魂斯雷普、赤红飞龙等坐骑分别具有品质、解锁配置和技能组。拥有加成与出战效果必须区分。
7.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 坐骑拥有状态 | 记录解锁 |
| 坐骑等级 | 对应升级材料与品质收益 |
| 觉醒阶段 | 对应碎片和技能等级 |
| 持有效果状态 | 区分拥有加成 |
| 使用坐骑 | 决定本次配置的坐骑 |
7.3 功能规则
解锁
斯雷普的碎片解锁字段为50、钻石字段为500。部分坐骑还有商品键;这些字段可支持成本展示,但不足以证明所有解锁方式同时支付。
升级
升级表exp的原注释为坐骑粉末。等级1、2、3行分别配置300、350、400,不把这一字段当作角色经验。品质不同的收益分别读取。
觉醒
稀有觉醒0档消耗碎片50,拥有加成标记True,生命数值0.02、被动技能1等级为1。后续档按品质和阶段读取,不能按该档直接外推。
技能触发
坐骑技能分组包含事件、目标、概率、持续时间和叠加上限。主技能、持有效果与技能触发必须分开显示;数值单位以对应技能和字段为准。
7.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择坐骑并显示解锁、等级与觉醒进度。
- 升级读取等级行及坐骑品质列。
- 觉醒读取品质与阶段对应的碎片、属性和技能等级。
- 显示效果时把持有效果与使用效果分组。
7.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 坐骑等级1升阶材料字段;原注释exp为坐骑粉末,不直接称角色经验 | level=1;exp=300;isOwnEffect=False | 原作配置确认 |
| 坐骑等级2升阶材料字段 | level=2;exp=350;isOwnEffect=False | 原作配置确认 |
| 稀有觉醒0阶段的碎片、持有效果和技能等级 | grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1 | 原作配置确认 |
坐骑解锁与基础属性(全表)
| ID | 名称/键 | 品质 | 解锁碎片数量 | 解锁钻石字段 | 溢出返还道具ID | 溢出返还数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 斯雷普 | RARE | 50 | 500 | 101 | 3 |
| 101 | 灵魂斯雷普 | EPIC | 50 | 101 | 15 | |
| 102 | 赤红飞龙 | LEGEND | 50 | 101 | 30 | |
| 103 | 骷髅飞龙 | LEGEND | 50 | 101 | 30 | |
| 104 | 魔像 | EPIC | 50 | 101 | 30 | |
| 105 | 巨神兵 | LEGEND | 50 | 101 | 30 |
坐骑觉醒(节选前5条与末3条,完整44条见CSV)
| ID | 名称/键 | 品质 | 阶段/等级 | piece | 持有效果标记 | baseStatus0 | value0 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | mount_awaken_RARE_0 | RARE | 0 | 50 | True | HEALTH | 0.02 |
| 101 | mount_awaken_RARE_1 | RARE | 1 | 50 | True | ATTACK_POWER | 0.02 |
| 102 | mount_awaken_RARE_2 | RARE | 2 | 50 | False | ||
| 103 | mount_awaken_RARE_3 | RARE | 3 | 50 | True | HEALTH | 0.04 |
| 104 | mount_awaken_RARE_4 | RARE | 4 | 50 | False | ||
| 141 | mount_awaken_MYTH_8 | MYTH | 8 | 50 | True | HEALTH | 0.2 |
| 142 | mount_awaken_MYTH_9 | MYTH | 9 | 50 | False | ||
| 143 | mount_awaken_MYTH_10 | MYTH | 10 | False |
7.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| mount | 100 | 斯雷普 | |
| mount | 101 | 灵魂斯雷普 | |
| mount | 102 | 赤红飞龙 | |
| mount | 103 | 骷髅飞龙 | |
| mount | 104 | 魔像 | |
| mount | 105 | 巨神兵 | |
| mountskilldesc | 100 | desc_whiteHorse1_1 | 每{0}秒对1名敌人造成勇士攻击力{1}%的伤害 |
| mountskilldesc | 101 | desc_whiteHorse1_2 | 基本伤害增加{0}% |
| mountskilldesc | 102 | desc_whiteHorse1_3 | 基本伤害增加{0}% |
| mountskilldesc | 103 | desc_whiteHorse2_1 | 战斗结束时,恢復生命值上限的{0}% |
| mountskilldesc | 104 | desc_whiteHorse2_2 | 基本恢復量增加{0}% |
| mountskilldesc | 105 | desc_whiteHorse3_1 | 每当斯雷普攻击2次时,以{0}%机率恢復生命值上限的{1}% |
| mountskilldesc | 106 | desc_whiteHorse3_2 | 发动机率增加{0}% |
| mountskilldesc | 107 | desc_ghostRider1_1 | 每{0}秒对1名敌人造成勇士攻击力{1}%的伤害 |
| mountskilldesc | 108 | desc_ghostRider1_2 | 基本伤害增加{0}% |
| mountskilldesc | 109 | desc_ghostRider1_3 | 基本伤害增加{0}% |
| mountskilldesc | 110 | desc_ghostRider2_1 | 战斗开始时,持续{0}秒所有敌人的【攻击力】与【防禦力】减少{1}% |
| mountskilldesc | 111 | desc_ghostRider2_2 | 基本能力值减少量增加{0}% |
| mountskilldesc | 112 | desc_ghostRider3_1 | 每当灵魂斯雷普攻击{0}次时,对所有敌人赋予<link='keyword_cold'><style=keyword>寒冷</style>(最多叠加2次) |
| mountskilldesc | 113 | desc_ghostRider3_2 | 所需攻击次数减少{0}次 |
本节展示前20条中文内容;完整101条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
7.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 坐骑解锁与基础属性 | mount.csv | 6 | 中文目录 |
| 坐骑升级材料与收益 | mountlevel.csv | 120 | 中文目录 |
| 坐骑觉醒 | mountawaken.csv | 44 | 中文目录 |
| 坐骑技能等级描述 | mountskilldesc.csv | 45 | 中文目录 |
| 坐骑技能触发与叠加 | mountskilleffectgroup.csv | 20 | 中文目录 |
| 坐骑活动累计奖励 | mounteventcount.csv | 9 | 中文目录 |
| 坐骑活动材料回收 | mounteventseasonitem.csv | 32 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| mountUnlockDay | 6 |
7.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取mountlevel中StringId=mount_level_1 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=1;exp=300;isOwnEffect=False |
| 读取mountlevel中StringId=mount_level_2 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | level=2;exp=350;isOwnEffect=False |
| 读取mountawaken中StringId=mount_awaken_RARE_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | grade=RARE;level=0;piece=50;isOwnEffect=True;baseStatus0=HEALTH;value0=0.02;passiveSkill1Level=1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
7.9 当前待补充边界
解锁方式的组合关系、升级觉醒的属性合并公式和效果应用顺序尚待确认。
8. 命运属性
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
8.1 功能定位
命运系统从词条候选中提供属性和特殊效果。词条具有品质、启用标记以及两套权重;它不是装备品质随机系统的另一种名称。
8.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 命运栏位开放状态 | 对应开放阶段数组 |
| 当前词条 | 保存属性或特殊效果 |
| 抽取类型 | 决定使用哪套权重 |
| 召唤资源 | 保存消耗 |
8.3 功能规则
候选资格
命运词条的启用开关和权重都需保留。S档命中词条虽然存在,启用为False且两套权重为0,不能因为表中有记录就纳入正常候选。
效果数值
S档攻击词条的百分比标记为True、数值20,普通/稀有权重分别为2和1。生命、防御及特殊效果应读取各自条目,不共用攻击值。
召唤配置
开放阶段数组为5、5、5、7、7;召唤消耗数组为40、40、10000、10000。数组项对应哪种栏位或资源,当前不做未经确认的绑定。
8.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 显示已开放的命运栏位及已有词条。
- 选择召唤类型后读取对应成本与候选权重组。
- 展示结果时区分普通属性、百分比标记和特殊效果。
8.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| S攻击词条启用、数值与两种权重 | isEnabled=True;isPercent=True;addValue=20;normalWeight=2;rareWeight=1 | 原作配置确认 |
| S命中词条明确停用且两种权重为0 | isEnabled=False;addValue=25;normalWeight=0;rareWeight=0 | 原作配置确认 |
| 命运召唤消费原数组;各项资源尚未映射 | Values=40, 40, 10000, 10000 | 原作配置确认 |
命运词条候选(节选前5条与末3条,完整85条见CSV)
| ID | 名称/键 | 配置启用标志 | EDestinyStatGrade | 属性枚举 | 增加值 | 普通权重 | 稀有权重 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | attack_power_s | True | S | ATTACK_POWER | 20 | 2 | 1 |
| 1 | health_s | True | S | HEALTH | 30 | 2 | 1 |
| 2 | aim_s | False | S | AIM | 25 | 0 | 0 |
| 3 | defense_s | True | S | DEFENSE | 27 | 2 | 1 |
| 4 | evasion_s | True | S | EVASION | 10 | 2 | 1 |
| 82 | weapon_drop_rate_d | True | D | NONE | 5 | 500 | 0 |
| 83 | interest_rate_d | True | D | NONE | 5 | 500 | 0 |
| 84 | pet_cooldown_d | False | D | NONE | 1 | 0 | 0 |
8.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
8.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 命运词条候选 | destinystat.csv | 85 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| destinyUnlockStages | 5,5,5,7, 7 |
| destinySummonNeedCost | 40, 40, 10000, 10000 |
8.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取destinystat中StringId=attack_power_s | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | isEnabled=True;isPercent=True;addValue=20;normalWeight=2;rareWeight=1 |
| 读取destinystat中StringId=aim_s | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | isEnabled=False;addValue=25;normalWeight=0;rareWeight=0 |
| 读取gameconfig中StringId=destinySummonNeedCost | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=40, 40, 10000, 10000 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
8.9 当前待补充边界
栏位与消耗数组映射、两套权重对应操作以及锁定替换规则尚待确认。
9. 收藏与图鉴
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
9.1 功能定位
收藏以装备组合为目标。每条收藏要求特定装备达到指定等级与品质,完成后对应一项永久属性收益。开发需要把“拥有装备”“达到组合条件”“获得收藏收益”作为不同判断。
9.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 收藏条目状态 | 区分未满足与满足 |
| 装备组合进度 | 逐项核对身份等级品质 |
| 收藏属性 | 记录目标属性及收益 |
9.3 功能规则
组合条件
收藏001要求装备103、111、118,其等级要求均为1、品质要求均为1。三组数组一一对应;不能把所有装备要求的最高等级应用到整个组合。
收藏收益
收藏001的攻击收益配置为0.4,收藏002为2.0。该表没有统一百分比开关,不能仅凭数值大小把它们转换成40%或2%。
开放
收藏功能开放阶段配置为6;每条收藏还保留自身启用与展示顺序。
9.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 读取收藏条目,将三组条件按位置组成要求列表。
- 逐项展示玩家装备与条件的差异。
- 显示该收藏对应的属性收益及满足状态。
9.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 收藏001的装备组合、级别品质与属性值 | equipmentIds=103,111,118;equipmentLevels=1,1,1;equipmentGrades=1,1,1;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.4 | 原作配置确认 |
| 收藏开放阶段配置 | Values=6 | 原作配置确认 |
收藏组合条件(全表)
| ID | 名称/键 | equipmentIds | equipmentLevels | equipmentGrades | 属性枚举 | 数值(单位按表) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 冒险的开始 | 103,111,118 | 1,1,1 | 1,1,1 | ATTACK_POWER | 0.4 |
| 2 | 斧头帮 | 104,105 | 5,5 | 2,2 | ATTACK_POWER | 2.0 |
| 3 | 大自然力量I | 107,115,123 | 1,1,1 | 1,1,1 | HEALTH | 3.0 |
| 5 | 秘密敢死队 | 101,109,117 | 2,3,3 | 2,2,2 | AIM | 3.0 |
| 6 | 骑士誓言I | 100,122 | 1,1 | 2,1 | DEFENSE | 0.1 |
| 7 | 忠于基本 | 110,114,119 | 2,3,2 | 3,3,3 | HEALTH | 15.0 |
| 8 | 苦行者 | 108,120,124 | 4,4,1 | 2,3,3 | DEFENSE | 0.9 |
| 10 | 弓箭手传说 | 110,116,119 | 1,1,1 | 0,1,0 | AIM | 0.5 |
9.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| collection | 1 | 冒险的开始 | |
| collection | 2 | 斧头帮 | |
| collection | 3 | 大自然力量I | |
| collection | 5 | 秘密敢死队 | |
| collection | 6 | 骑士誓言I | |
| collection | 7 | 忠于基本 | |
| collection | 8 | 苦行者 | |
| collection | 10 | 弓箭手传说 |
9.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 收藏组合条件 | collection.csv | 8 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| BaseCollectionRewardNeed | 5 |
| CollectionUnlockStage | 6 |
9.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取collection中StringId=collection_001 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | equipmentIds=103,111,118;equipmentLevels=1,1,1;equipmentGrades=1,1,1;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.4 |
| 读取gameconfig中StringId=CollectionUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=6 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
9.9 当前待补充边界
是否要求同时持有、是否消耗收藏装备、领取方式与收益单位尚待确认。
10. 外观头像与称号
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
10.1 功能定位
外观包括皮肤、头像、头像框和称号。头像类主要改变展示;皮肤同时配置单件属性和套装协同,因此不能把所有外观统一做成纯展示数据。
10.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 已解锁外观集合 | 按外观ID记录 |
| 当前各槽皮肤 | 对应外观部位 |
| 当前头像头像框称号 | 分别选择 |
| 套装组成 | 用于查看协同档 |
10.3 功能规则
皮肤部位
皮肤按外观槽位配置,对应动画与资源。皮肤所附属性和原装备身份分开保存。
套装协同
南瓜剑皮肤附加攻击数值5,套装最大件数4;原注释的1至4件协同数组为0、50、100、150。数值缩放及是否持有即生效尚未确认,不在本版补成百分比公式。
头像与称号
头像和头像框按开放键判断资格并按顺序展示;称号另有颜色字段。文字键是展示引用,不作为拥有凭证。
10.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 列出已开放或可查看的外观条目。
- 选择部位皮肤或头像类外观。
- 皮肤详情分别展示单件属性与套装各档收益。
10.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 南瓜剑皮肤:攻击附加值5、套装上限4,1/2/3/4件协同数组按原注释为0/50/100/150;数值缩放待消费者 | isEnabled=True;EEquipmentSlot=SWORD;additionalStatus=ATTACK_POWER;additionalValue=5;maxSetCount=4;setAdditionalValueList=0,50,100,150 | 原作配置确认 |
皮肤及套装加成(全表)
| ID | 名称/键 | EEquipmentSlot | additionalStatus | additionalValue | maxSetCount | setAdditionalValueList |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 万圣节镰刀 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 2 | 万圣节外套 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 3 | 万圣节南瓜灯 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 4 | 万圣节盾牌 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 5 | 鲁道夫 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 6 | 圣诞树 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 7 | 圣诞星星 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 8 | 圣诞盾牌 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 9 | 礼物锦囊 | SWORD | ATTACK_POWER | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 10 | 圣诞老人服装 | ARMOR | HEALTH | 10 | 4 | 0,50,100,150 |
| 11 | 圣诞老人装扮 | HELMET | AIM | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 12 | 礼物宝箱 | SHIELD | DEFENSE | 1 | 4 | 0,50,100,150 |
| 13 | 除雪铲 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 14 | 雪人身体 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 15 | 雪人头部 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 16 | 冰淇淋 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 17 | 派对花束 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 18 | 派对燕尾服 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 19 | 舞会面具 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 20 | 能量饮料 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 21 | 军团长的剑 | SWORD | ATTACK_POWER | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 22 | 军团长的盔甲 | ARMOR | HEALTH | 10 | 4 | 0,50,100,150 |
| 23 | 军团长的头盔 | HELMET | AIM | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 24 | 军团长的盾牌 | SHIELD | DEFENSE | 1 | 4 | 0,50,100,150 |
| 25 | 本来是四叶草 | SWORD | ATTACK_POWER | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 26 | 三叶草时尚 | ARMOR | HEALTH | 10 | 4 | 0,50,100,150 |
| 27 | 三叶草帽子 | HELMET | AIM | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 28 | 泡泡药水 | SHIELD | DEFENSE | 1 | 4 | 0,50,100,150 |
| 29 | 冰霜之剑 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 30 | 冰霜盔甲 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 31 | 冰霜头盔 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 32 | 冰霜盾牌 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 33 | 海盗剑 | SWORD | ATTACK_POWER | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 34 | 海盗服装 | ARMOR | HEALTH | 10 | 4 | 0,50,100,150 |
| 35 | 黑鬍子帽子 | HELMET | AIM | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
| 36 | 海盗船轮 | SHIELD | DEFENSE | 1 | 4 | 0,50,100,150 |
| 37 | 我爱夏天冲浪板 | SWORD | ATTACK_POWER | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 38 | 我爱夏天衬衫 | ARMOR | HEALTH | 30 | 4 | 0,50,100,150 |
| 39 | 我爱夏天草帽 | HELMET | AIM | 5 | 4 | 0,50,100,150 |
| 40 | 我爱夏天椰子 | SHIELD | DEFENSE | 2 | 4 | 0,50,100,150 |
10.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| skin | 1 | 万圣节镰刀 | 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 2 | 万圣节外套 | 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 3 | 万圣节南瓜灯 | 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 4 | 万圣节盾牌 | 【2025万圣节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 5 | 鲁道夫 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 6 | 圣诞树 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 7 | 圣诞星星 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 8 | 圣诞盾牌 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 9 | 礼物锦囊 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 10 | 圣诞老人服装 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 11 | 圣诞老人装扮 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 12 | 礼物宝箱 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 13 | 除雪铲 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 14 | 雪人身体 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 15 | 雪人头部 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 16 | 冰淇淋 | 【2025圣诞节限定造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 17 | 派对花束 | 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 18 | 派对燕尾服 | 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 19 | 舞会面具 | 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}% |
| skin | 20 | 能量饮料 | 【1週年特别造型】 / 套装效果+{0}% |
本节展示前20条中文内容;完整381条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
10.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 皮肤及套装加成 | skin.csv | 40 | 中文目录 |
| 头像 | profile.csv | 30 | 中文目录 |
| 头像框 | profileframe.csv | 11 | 中文目录 |
| 称号前缀 | prefixtitle.csv | 300 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
10.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取skin中StringId=sword_pumpkin | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | isEnabled=True;EEquipmentSlot=SWORD;additionalStatus=ATTACK_POWER;additionalValue=5;maxSetCount=4;setAdditionalValueList=0,50,100,150 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
10.9 当前待补充边界
持有与穿戴的加成条件、套装收益单位及称号获得条件尚待确认。
11. 领地地块与研究
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
11.1 功能定位
局外地块系统让玩家收集和培养可影响局内棋盘的地块。它同时包含地块等级、技能、研究及地块包挂机四套关联进度,不能用一个总等级代替。
11.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 地块身份品质等级 | 决定成长及技能 |
| 配置地块集合 | 用于局内牌组 |
| 总升级次数与研究阶段 | 连接研究成长 |
| 研究节点 | 记录选择或升级进度 |
| 挂机包和里程 | 独立累计 |
11.3 功能规则
地块对应关系
地块通过字符串键关联局内事件,例如GoodEventSmithy。稀有铁匠地块默认配置标记True,技能开放等级8;史诗与传说则配置多项等级和技能,须按数组保留。
研究推进
总升级次数24对应研究等级1,配置鞋类武器额外等级1;48对应研究等级2及戒指配置。这里是研究阶段查表,不是每次升级都增加武器1级。
研究节点
研究0的攻击节点0数值为0.3、消耗为8;节点2消耗已变为10。应按研究等级和节点索引查询,不沿用首节点价格。
地块包挂机
每30分钟形成1包,最多累计30包,开放时配置初始10包;容量折算为900分钟,即15小时。包权重为90、10、0,里程需求37、奖励3005×1。里程奖励与自然包候选分开结算。
11.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 查看地块身份品质、当前成长和已配置状态。
- 成长后依据总升级次数查询研究阶段。
- 研究节点按阶段与节点读取属性和消耗。
- 挂机包界面显示累计容量和里程奖励,局内牌组使用地块到事件的关联键。
11.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 地块包独立挂机:每包分钟数、容量、初始包和里程 | afkTime=30;maxPackCount=30;startAddPack=10;probList=90,10,0;getMileage=1,1,1;needMileage=37;mileageRewardId=3005;mileageRewardCount=1 | 原作配置确认 |
| 总升级次数24对应研究1和鞋类武器加级配置 | totalUpgradeCount=24;researchLevel=1;weaponPlusLevel=1;EMonoWeapon=Ingame_Boots | 原作配置确认 |
| 研究0的首条攻击属性与消耗 | needResearchLevel=0;index=0;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.3;needCost=8 | 原作配置确认 |
挂机容量换算
30分钟/包 × 30包 = 900分钟 = 15小时。此式只换算地块包容量,不能替代巡逻挂机的24小时上限。
地块研究阶段(全表)
| ID | 名称/键 | 总升级次数 | 研究等级 | 武器额外等级 | EMonoWeapon |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 100 | 0 | 0 | 0 | |
| 101 | 101 | 24 | 1 | 1 | Ingame_Boots |
| 102 | 102 | 48 | 2 | 1 | Ingame_Ring |
| 103 | 103 | 72 | 3 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 104 | 104 | 96 | 4 | 1 | Ingame_Weapon |
| 105 | 105 | 120 | 5 | 1 | Ingame_Boots |
| 106 | 106 | 144 | 6 | 1 | Ingame_Ring |
| 107 | 107 | 168 | 7 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 108 | 108 | 192 | 8 | 1 | Ingame_Weapon |
| 109 | 109 | 216 | 9 | 1 | Ingame_Boots |
| 110 | 110 | 240 | 10 | 1 | Ingame_Ring |
| 111 | 111 | 264 | 11 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 112 | 112 | 288 | 12 | 1 | Ingame_Weapon |
| 113 | 113 | 312 | 13 | 1 | Ingame_Boots |
| 114 | 114 | 336 | 14 | 1 | Ingame_Ring |
| 115 | 115 | 360 | 15 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 116 | 116 | 384 | 16 | 1 | Ingame_Weapon |
| 117 | 117 | 408 | 17 | 1 | Ingame_Boots |
| 118 | 118 | 432 | 18 | 1 | Ingame_Ring |
| 119 | 119 | 456 | 19 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 120 | 120 | 480 | 20 | 1 | Ingame_Weapon |
| 121 | 121 | 504 | 21 | 1 | Ingame_Boots |
| 122 | 122 | 528 | 22 | 1 | Ingame_Ring |
| 123 | 123 | 552 | 23 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 124 | 124 | 576 | 24 | 1 | Ingame_Weapon |
| 125 | 125 | 600 | 25 | 1 | Ingame_Boots |
| 126 | 126 | 624 | 26 | 1 | Ingame_Ring |
| 127 | 127 | 648 | 27 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 128 | 128 | 672 | 28 | 1 | Ingame_Weapon |
| 129 | 129 | 696 | 29 | 1 | Ingame_Boots |
| 130 | 130 | 720 | 30 | 1 | Ingame_Ring |
| 131 | 131 | 744 | 31 | 1 | Ingame_Gauntlet |
| 132 | 132 | 768 | 32 | 1 | Ingame_Weapon |
| 133 | 133 | 792 | 33 | 1 | Ingame_Boots |
地块包挂机与里程(全表)
| ID | 名称/键 | 每包累计时间(分钟) | 最多累计包数 | 内容解锁初始包数 | 里程奖励需求 | 里程奖励道具ID | 里程奖励数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 30 | 30 | 10 | 37 | 3005 | 1 |
11.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| outgametileskill | 100 | 復甦纹章 | 失败防止券+{0} |
| outgametileskill | 101 | 幸运碎片 | 以{0}%机率使成功 / 机率增加+{1}% |
| outgametileskill | 102 | 灰色粉末 | 失败时, / 发放{0}~{1}点数 |
| outgametileskill | 103 | 星星印记 | 每次成功时,武器增加{0}个增幅星星 |
| outgametileskill | 104 | 额外补给 | 额外获得{0}个药水 |
| outgametileskill | 105 | 恢復曙光 | 进入时, / 生命值恢復+{0}% |
| outgametileskill | 106 | 最后一口气 | 生命值低于 / {0}%,额外获得 / {1}个药水 |
| outgametileskill | 107 | 飞跃印记 | 以{0}%机率增加药水祝福 |
| outgametileskill | 108 | 空间扭曲 | 以{0}%机率使节奏判定间隔+{1}% |
| outgametileskill | 109 | 不和谐恩宠 | 不良判定时, / 分数+{0} |
| outgametileskill | 110 | 终极节拍 | 完美判定时, / 点数+{0} |
| outgametileskill | 111 | 调律者印记 | 全达成完美判定,额外获得传说装备 |
| outgametileskill | 112 | 最新挖掘法 | 遗骸中有{0}个炸弹登场 |
| outgametileskill | 113 | 无名的恩惠 | 以{0}%机率于本次 / 活动期间启用2倍 / 奖励活动 |
| outgametileskill | 114 | 虚无之礼 | 当所有为空格时,获得传说装备 |
| outgametileskill | 115 | 大地印记 | 以{0}%机率额外 / 发掘附近1格 |
| outgametileskill | 116 | 再来一瓶! | 以{0}%机率增加{1}个药水 |
| outgametileskill | 117 | 鑑定师之眼 | 高级道具 / 登场机率+{0}% |
| outgametileskill | 118 | 黄金符石 | 以{0}%机率 / 道具数量+{1} |
| outgametileskill | 119 | 循环印记 | 以{0}%机率无限额外掉落 |
本节展示前20条中文内容;完整52条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
11.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 地块收集与养成 | outgametile.csv | 39 | 中文目录 |
| 地块技能 | outgametileskill.csv | 52 | 中文目录 |
| 地块研究阶段 | outgametileresearch.csv | 34 | 中文目录 |
| 地块成长研究收益 | outgametileresearchexp.csv | 75 | 中文目录 |
| 研究属性节点 | outgametileresearchstatus.csv | 816 | 中文目录 |
| 地块包挂机与里程 | outgametileafkconfig.csv | 1 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| BaseTilePrice | 100 |
| MultiplyTilePrice | 2 |
| outgameTileUnlockStage | 3 |
11.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取outgametileafkconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | afkTime=30;maxPackCount=30;startAddPack=10;probList=90,10,0;getMileage=1,1,1;needMileage=37;mileageRewardId=3005;mileageRewardCount=1 |
| 读取outgametileresearch中StringId=101 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | totalUpgradeCount=24;researchLevel=1;weaponPlusLevel=1;EMonoWeapon=Ingame_Boots |
| 读取outgametileresearchstatus中StringId=ATTACK_POWER_0_0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | needResearchLevel=0;index=0;EMonoStatus=ATTACK_POWER;value=0.3;needCost=8 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
11.9 当前待补充边界
地块装备容量、升级索引、研究经验累计公式和里程重置处理尚待确认。
12. 巡逻挂机
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
12.1 功能定位
巡逻把离线累计时间转成长期资源。奖励随已通关进度变化;快速巡逻按固定时长给收益并受每日次数和体力限制。该计时与地块包挂机完全独立。
12.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 巡逻累计时长 | 受24小时容量限制 |
| 已通关阶段 | 决定收益档 |
| 快速巡逻次数 | 独立每日计数 |
| 广告巡逻次数 | 独立每日计数 |
12.3 功能规则
普通巡逻
巡逻每6分钟为一次检查周期,累计上限1440分钟。金币使用每小时产率,其他奖励还配置每周期数量、上限与掉落参数;不能直接按同一种倍率生成所有奖励。
快速巡逻
一次对应360分钟收益,消耗体力15,日最大次数3。广告快速巡逻日次数1单独保存,不能直接把3与1相加后当作所有操作共用次数。
倍数
倍数候选为1、1.2、1.5,对应权重65、25、10。若按全部候选线性加权,期望倍数为1.1;这是条件推导,不证明每类奖励都应用该倍率。
12.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 计算可展示的累计巡逻时间并读取当前通关收益档。
- 普通领取展示本次金币及各道具奖励。
- 快速巡逻读取360分钟收益,并显示体力与当日次数。
- 广告巡逻独立显示当日使用次数。
12.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 巡逻分钟、快速巡逻消耗和次数上限;普通倍数使用独立权重 | checkTime=6;maxAfkTime=1440;quickAfkTime=360;dailyMaxQuickAfkCount=3;quickAfkEnergy=15;dailyMaxQuickAfkAdCount=1;multipleValue=1,1.2,1.5;multipleWeight=65,25,10 | 原作配置确认 |
时间换算与倍数检查
1440÷60=24小时;360÷60=6小时。若所有倍数按给定权重参与,则E[m]=(1×65+1.2×25+1.5×10)/100=1.1。时间换算是算术确认,期望倍数仅是条件推导。
巡逻计时与快速巡逻(全表)
| ID | 名称/键 | 巡逻检查间隔(分钟,原注释) | 巡逻累计上限(分钟) | 快速巡逻奖励时长(分钟) | 每日快速巡逻上限 | 快速巡逻体力消耗 | 每日广告快速巡逻上限 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 6 | 1440 | 360 | 3 | 15 | 1 |
巡逻进度奖励(节选前5条与末3条,完整53条见CSV)
| ID | 名称/键 | 最后通关阶段 | 每小时金币 | 每检查周期奖励数量 | 奖励数量上限 | 掉落百分数字段(缩放待消费者) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 99 | afkReward_0 | -1,-1 | 200 | 1,1,1,1 | 1,1,1,1 | 5,2,5,5 |
| 100 | afkReward_1 | 0,0 | 300 | 1,1,1,1 | 3,1,1,1 | 5,2,5,5 |
| 101 | afkReward_2 | 1,1 | 310 | 1,1,1,1 | 3,1,2,2 | 5,2,5,5 |
| 102 | afkReward_3 | 2,2 | 320 | 1,1,1,1 | 3,1,3,3 | 5,2,5,5 |
| 103 | afkReward_4 | 3,3 | 330 | 1,1,1,1 | 3,2,4,4 | 5,2,5,5 |
| 149 | afkReward_50 | 49,49 | 790 | 1,1,1,1 | 5,3,10,10 | 5,2,5,5 |
| 150 | afkReward_51 | 50,50 | 800 | 1,1,1,1 | 5,3,10,10 | 5,2,5,5 |
| 151 | afkReward_52 | 51,100 | 810 | 1,1,1,1 | 5,3,10,10 | 5,2,5,5 |
12.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
12.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 巡逻计时与快速巡逻 | afkconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 巡逻进度奖励 | afkreward.csv | 53 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| afkPatrolUnlockStage | 1 |
12.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取afkconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | checkTime=6;maxAfkTime=1440;quickAfkTime=360;dailyMaxQuickAfkCount=3;quickAfkEnergy=15;dailyMaxQuickAfkAdCount=1;multipleValue=1,1.2,1.5;multipleWeight=65,25,10 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
12.9 当前待补充边界
不足检查周期的舍入、领取后计时重置和倍数适用奖励范围尚待确认。
13. 抽卡与保底
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
13.1 功能定位
抽卡由三个部分组成:玩家点击的抽卡按钮、按钮指向的奖励池、该池的保底规则。它们必须按池类型关联,不能按按钮名称或显示文字推断价格和保底。
13.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 抽卡池类型 | 决定奖励候选 |
| 按钮档 | 决定抽数和消费 |
| 池保底计数 | 按池区分 |
| 广告周期使用状态 | 独立于付费次数 |
| 替代道具余额 | 用于展示抵扣 |
13.3 功能规则
按钮与消费
shopGacha单抽配置钻石30、十连300。替代道具为204,抵扣字段30表示单道具可替代的资源量,不能显示成每抽消耗30张券。另有消耗资源110×35的按钮及每日广告按钮。
奖励池
奖励行同时记录类型、品质、ID、数量和权重。相同池类型才属于同一候选组;奖励ID为-1时表示指定类型全池,仍须保留奖励类型。
保底
高级装备池20次保底、提前命中重置标记False;增强装备池50次、重置标记False;坐骑池400次、重置标记True。坐骑记录名字虽带50,真实次数以400为准。
概率表达
配置权重先按池分组再讨论归一化,不能将某行权重100直接写成100%掉落。十连如何逐次推进保底及命中保底的优先级仍需要原作执行证据。
13.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 由按钮找到池类型、抽数、成本和免费广告标记。
- 读取同池候选与保底规则,展示价格及保底目标。
- 抽取结果保留奖励类型、ID、数量,交给对应内容模块展示。
- 更新计数的精确时点及十连分支待确认,不把整次十连当作一次保底进度。
13.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| shopGacha单抽:道具101消耗30,存在替代道具204 | gachaCount=1;needItemID=101;needCount=30;isAlterBtn=True;alterItemID=204;alterCount=30 | 原作配置确认 |
| shopGacha十连:道具101消耗300;抵扣值并非已确认券消耗数 | gachaCount=10;needItemID=101;needCount=300;alterItemID=204;alterCount=30 | 原作配置确认 |
| 高级装备保底次数及提前命中重置标记 | type=advancedEquipmentGacha;ceilCount=20;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1 | 原作配置确认 |
| 增强装备保底次数及提前命中重置标记 | type=enhancedEquipmentGacha;ceilCount=50;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1 | 原作配置确认 |
| 坐骑保底必须读取ceilCount=400;StringId尾部50不是实际次数 | type=mount_Gacha;ceilCount=400;isResetBeforeCeil=True;ceilRewardString=mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1 | 原作配置确认 |
权重检查公式
对指定池、并假定该池所有记录均按权重参与时,P(i)=weight(i)/Σweight(pool)。保底和动态筛选不在此式内,见条件概率检查。
抽卡操作与成本(全表)
| ID | 名称/键 | 类型/分组 | 抽取次数 | 免费标记 | 广告按钮标记 | 消耗道具ID | 消耗数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | shopGacha_0_1 | shopGacha | 1 | False | False | 110 | 35 |
| 2 | shopGacha_1_1 | shopGacha | 1 | False | False | 101 | 30 |
| 3 | shopGacha_2_10 | shopGacha | 10 | False | False | 101 | 300 |
| 4 | shopGacha_3_1 | shopGacha | 1 | False | True | ||
| 5 | relicGacha_0_1 | relicGacha | 1 | False | True | ||
| 6 | relicGacha_1_1 | relicGacha | 1 | False | False | 125 | 100 |
| 7 | relicGacha_2_5 | relicGacha | 5 | False | False | 125 | 500 |
| 8 | advancedRelicGacha_0_1 | advancedRelicGacha | 1 | False | True | ||
| 9 | advancedRelicGacha_1_1 | advancedRelicGacha | 1 | False | False | 125 | 500 |
| 10 | advancedRelicGacha_2_5 | advancedRelicGacha | 5 | False | False | 125 | 2500 |
| 11 | equipmentGacha_0_1 | equipmentGacha | 1 | False | True | ||
| 12 | equipmentGacha_1_1 | equipmentGacha | 1 | False | False | 101 | 20 |
| 13 | equipmentGacha_2_5 | equipmentGacha | 5 | False | False | 101 | 100 |
| 14 | advancedEquipmentGacha_0_1 | advancedEquipmentGacha | 1 | False | True | ||
| 15 | advancedEquipmentGacha_1_1 | advancedEquipmentGacha | 1 | False | False | 101 | 50 |
| 16 | advancedEquipmentGacha_2_10 | advancedEquipmentGacha | 10 | False | False | 101 | 500 |
| 17 | enhancedEquipmentGacha_0_1 | enhancedEquipmentGacha | 1 | False | False | 101 | 100 |
| 18 | enhancedEquipmentGacha_1_10 | enhancedEquipmentGacha | 10 | False | False | 101 | 1000 |
| 19 | superballNormalGacha_0_1 | superballNormalGacha | 1 | False | True | ||
| 20 | superballAdvancedGacha_0_1 | superballAdvancedGacha | 1 | True | False | ||
| 21 | superballEnhancedGacha_0_1 | superballEnhancedGacha | 1 | False | True | ||
| 22 | mount_Gacha_0_1 | mount_Gacha | 1 | False | False | 167 | 1 |
| 23 | mount_Gacha_1_10 | mount_Gacha | 10 | False | False | 167 | 10 |
抽卡保底(全表)
| ID | 名称/键 | 类型/分组 | 保底次数 | 保底前命中是否重置标记 | 保底奖励Gacha字符串键 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | advancedEquipmentGacha20 | advancedEquipmentGacha | 20 | False | advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1 |
| 2 | enhancedEquipmentGacha50 | enhancedEquipmentGacha | 50 | False | enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1 |
| 3 | mount_00_Gacha50 | mount_Gacha | 400 | True | mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1 |
13.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
13.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 抽卡操作与成本 | gachatype.csv | 23 | 中文目录 |
| 抽卡候选奖励 | gacha.csv | 60 | 中文目录 |
| 抽卡保底 | gachaceildata.csv | 3 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| enhancedGachaUnlockStage | 2 |
13.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取gachatype中StringId=shopGacha_1_1 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | gachaCount=1;needItemID=101;needCount=30;isAlterBtn=True;alterItemID=204;alterCount=30 |
| 读取gachatype中StringId=shopGacha_2_10 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | gachaCount=10;needItemID=101;needCount=300;alterItemID=204;alterCount=30 |
| 读取gachaceildata中StringId=advancedEquipmentGacha20 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | type=advancedEquipmentGacha;ceilCount=20;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=advancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_FALSE_1 |
| 读取gachaceildata中StringId=enhancedEquipmentGacha50 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | type=enhancedEquipmentGacha;ceilCount=50;isResetBeforeCeil=False;ceilRewardString=enhancedEquipmentGacha_EQUIPMENT_3_-1_TRUE_1 |
| 读取gachaceildata中StringId=mount_00_Gacha50 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | type=mount_Gacha;ceilCount=400;isResetBeforeCeil=True;ceilRewardString=mount_Gacha_ITEM_0_169_FALSE_1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
13.9 当前待补充边界
十连逐抽结算、券抵扣不足时的组合支付、跨池计数以及保底命中顺序尚待确认。
14. 商店礼包与广告
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
14.1 功能定位
局外商店包括常驻商品、每日随机商店、接力礼包、分组兑换、购买积分和存钱罐。它们共用资源与商品目录,但消费、限购、刷新和奖励持续方式不同。
14.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 商品标识与可见状态 | 关联具体商品或触发入口 |
| 购买次数与周期 | 按商品分别记录 |
| 每日商店槽位 | 记录当前候选 |
| 接力档位 | 记录礼包顺序 |
| 存钱罐累计值 | 记录胜败增加 |
14.3 功能规则
商品购买
每件商品分别读取消费类型、价格、限购数和重置周期。商品价格字段与美元参考字段分开,不将两者相乘或当作自动换算。一次性内容和每日发放内容也分开。
每日商店
候选有各自权重和售价。每日重掷次数配置为3;没有证据支持直接套用局内商店3、5、7的刷新价格链。
接力与兑换
接力礼包按礼包组和顺序组织,免费档与商品档分开。兑换同时有投入道具、数量、产出及兑换次数周期,不能只显示奖励而忽略投入。
存钱罐
档1从60累计到120,胜利增加20、失败增加10;购买窗口1440分钟、冷却4320分钟。各档数值不同,应切换到对应档行。
14.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 按商品类别选择对应目录,读取开放或触发条件。
- 展示价格、内容、次数与周期;每日发放额外展示持续天数。
- 接力商品按当前档定位,兑换商品显示投入产出。
- 存钱罐按当前档展示进度、购买时限与冷却。
14.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 存钱罐档1起止值、胜败增加和购买窗口分钟数 | startValue=60;endValue=120;winUpValue=20;loseUpValue=10;purchaseAvailableMinutes=1440;cooldownMinutes=4320 | 原作配置确认 |
| 每日商店重掷次数配置 | Values=3 | 原作配置确认 |
存钱罐(全表)
| ID | 名称/键 | startValue | endValue | winUpValue | loseUpValue | purchaseAvailableMinutes | cooldownMinutes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 特务H.A.M的提议(S) | 60 | 120 | 20 | 10 | 1440 | 4320 |
| 2 | 特务H.A.M的提议(M) | 140 | 250 | 30 | 15 | 1440 | 4320 |
| 3 | 特务H.A.M的提议(L) | 350 | 650 | 75 | 40 | 1440 | 4320 |
| 4 | 特务H.A.M的提议(XL) | 1000 | 2000 | 200 | 120 | 1440 | 4320 |
接力礼包顺序(节选前5条与末3条,完整78条见CSV)
| ID | 名称/键 | relayPackageId | order | 免费标记 | freeItemId | freeItemCount |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | firstRelay_0 | firstRelay | 0 | True | 100,101 | 3000,10 |
| 101 | firstRelay_1 | firstRelay | 1 | False | ||
| 102 | firstRelay_2 | firstRelay | 2 | True | 90010 | 1 |
| 103 | firstRelay_3 | firstRelay | 3 | False | ||
| 104 | firstRelay_4 | firstRelay | 4 | True | 90009 | 1 |
| 175 | summer2026Relay_9 | summer2026Relay | 9 | False | 101 | 800 |
| 176 | summer2026Relay_10 | summer2026Relay | 10 | True | 142 | 200 |
| 177 | summer2026Relay_11 | summer2026Relay | 11 | True | 90032 | 1 |
14.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| shopproductlist | 1 | 足够的金币 | |
| shopproductlist | 2 | 充裕的金币 | |
| shopproductlist | 3 | 大量的金币 | |
| shopproductlist | 4 | 足够的鑽石 | |
| shopproductlist | 5 | 充裕的鑽石 | |
| shopproductlist | 6 | 大量的鑽石 | |
| shopproductlist | 7 | 足够的地板碎片 | |
| shopproductlist | 8 | 充裕的地板碎片 | |
| shopproductlist | 9 | 大量的地板碎片 | |
| shopproductlist | 10 | 足够的骨头 | |
| shopproductlist | 11 | 充裕的骨头 | |
| shopproductlist | 12 | 大量的骨头 | |
| shopproductlist | 14 | 强敌迴避票券 | |
| shopproductlist | 15 | 逃狱票券 | |
| shopproductlist | 16 | 好的开始 | |
| shopproductlist | 17 | 足够的能量 | |
| shopproductlist | 18 | 充裕的能量 | |
| shopproductlist | 19 | 大量的能量 | |
| shopproductlist | 20 | VIP月费 | |
| shopproductlist | 21 | 新手礼包1 |
本节展示前20条中文内容;完整390条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
14.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 商品与持续发放 | shopproductlist.csv | 397 | 中文目录 |
| 每日商店候选与售价 | dailyshoplist.csv | 64 | 中文目录 |
| 接力礼包顺序 | relaypackagedata.csv | 78 | 中文目录 |
| 分组礼包内容 | d3package.csv | 6 | 中文目录 |
| 存钱罐 | pigbank.csv | 4 | 中文目录 |
| 购买积分奖励 | dailypurchasereward.csv | 9 | 中文目录 |
| 活动商品分组 | groupbmshop.csv | 80 | 中文目录 |
| 分组兑换 | groupexchangeshop.csv | 231 | 中文目录 |
| 促销入口排期 | promotioninfo.csv | 2 | 中文目录 |
| 商品触发条件 | triggerinfo.csv | 225 | 中文目录 |
| 插屏展示例外配置 | interstitialexeptionregion.csv | 1 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| shopRerollCost | 3,2 |
| dailyShopRerollCount | 3 |
| specialShopTabUnlockStage | 1 |
| ingameShopSpitoWeight | 3,5,10 |
| DeokjaShopCoinNeed | 1000, 500, 20000 |
| chargeShopAddProbability | 10 |
| vipAddMaxEnergy | 20 |
14.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取pigbank中StringId=pigbank_1 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | startValue=60;endValue=120;winUpValue=20;loseUpValue=10;purchaseAvailableMinutes=1440;cooldownMinutes=4320 |
| 读取gameconfig中StringId=dailyShopRerollCount | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=3 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
14.9 当前待补充边界
触发条件优先级、每日候选筛选和刷新操作的精确消耗尚待确认。
15. 任务与成就
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
15.1 功能定位
任务描述玩家要完成的目标,任务组决定目标数量和奖励;成就则可通过前置链逐步开放。一个条件模板可以被活动或通行证复用,不应重复定义事件语义。
15.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 任务实例与所属组 | 区分同模板的多个目标 |
| 当前计数 | 保存目标进度 |
| 开放状态 | 决定是否展示与是否计数 |
| 领奖状态 | 区分完成与已领取 |
| 成就前置状态 | 连接前置链 |
15.3 功能规则
任务条件
任务定义表给事件类型、条件键及附加参数。任务组引用该定义后再设置目标次数、领取类型及奖励;“目标完成”与“领取奖励”是两项状态。
锁定时计数
任务组有锁定时是否允许累计的配置,不能统一让所有未开放任务累积进度,也不能统一清空。
成就前置
前置成就未完成时,原注释说明后续成就不会显示。普通装备收集成就目标4,配置每局开始重置进度,奖励道具52000×1;该重置只适用于带此标记的条目。
15.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 通过任务组或成就ID定位目标。
- 连接事件定义,读取目标和锁定累计标记。
- 事件达到目标后显示完成状态及可用奖励。
- 领取类型和前置链分别处理,避免把UI显示状态当作进度。
15.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 普通装备收集成就:目标4、每局开始重置进度标记True,奖励ITEM 52000×1 | conditionType=COLLECTION_EQUIP_NORMAL;goalCount=4;isPerGameReset=True;rewardType=ITEM;rewardId=52000;rewardValue=1 | 原作配置确认 |
成就链(节选前5条与末3条,完整100条见CSV)
| ID | 名称/键 | conditionType | 目标次数 | 每局重置标记 | rewardType | 奖励ID(按奖励类型解析) | rewardValue |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 一般收藏家 | COLLECTION_EQUIP_NORMAL | 4 | True | ITEM | 52000 | 1 |
| 201 | 稀有收藏家 | COLLECTION_EQUIP_RARE | 4 | True | ITEM | 52001 | 1 |
| 202 | 英雄收藏家 | COLLECTION_EQUIP_HERO | 4 | True | ITEM | 52002 | 1 |
| 203 | 传说收藏家 | COLLECTION_EQUIP_LEGEND | 4 | True | ITEM | 52003 | 1 |
| 204 | 神秘收藏家 | COLLECTION_EQUIP_ARCANE | 4 | True | ITEM | 52004 | 1 |
| 297 | 陌生的天花板 | COLLECTION_WARP_ENEMY | 1 | True | ITEM | 101 | 20 |
| 298 | 老天捉弄我 | COLLECTION_WARP_JAIL | 1 | True | ITEM | 100 | 1500 |
| 299 | 一切靠实力 | COLLECTION_WARP_GOODEVENT | 1 | True | ITEM | 100 | 500 |
15.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| achievement | 200 | 一般收藏家 | 配备4个一般阶级辅助装备 |
| achievement | 201 | 稀有收藏家 | 配备4个稀有阶级辅助装备 |
| achievement | 202 | 英雄收藏家 | 配备4个英雄阶级辅助装备 |
| achievement | 203 | 传说收藏家 | 配备4个传说阶级辅助装备 |
| achievement | 204 | 神秘收藏家 | 配备4个神秘阶级辅助装备 |
| achievement | 205 | 神话收藏家 | 配备4个神话阶级辅助装备 |
| achievement | 206 | 再来一局? | 游玩关卡{0}次 |
| achievement | 207 | 还不错 | 游玩关卡{0}次 |
| achievement | 208 | 这样才好玩 | 游玩关卡{0}次 |
| achievement | 209 | 玩了觉得不错 | 游玩关卡{0}次 |
| achievement | 210 | Lv99兔子公主 | 游玩关卡{0}次 |
| achievement | 211 | 看到凤珠就忍不住 | 于商店触碰凤珠{0}次 |
| achievement | 212 | 传说中的铁匠 | 【铁匠铺】传说装备製作成功 |
| achievement | 213 | 早知道就算了 | 【铁匠铺】传说装备製作失败 |
| achievement | 214 | 这有暗调吧? | 【铁匠铺】于首次强化破坏装备 |
| achievement | 215 | 旱地甘霖 | 【恢復】HP低于10%时到达 |
| achievement | 216 | 刻薄人心 | 【恢復】仅获得1个药水 |
| achievement | 217 | 我就是强 | 【勇士遗骸】发现1格的传说宝物 |
| achievement | 218 | 这不对吧? | 【勇士遗骸】{0}次全都空格 |
| achievement | 219 | 节奏统治者 | 【来点节奏】完美达成所有节奏 |
本节展示前20条中文内容;完整100条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
15.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 任务条件定义 | questdata.csv | 62 | 中文目录 |
| 任务组目标与奖励 | groupquestlist.csv | 130 | 中文目录 |
| 成就链 | achievement.csv | 100 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
15.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取achievement中StringId=ingameEquip4Normal | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | conditionType=COLLECTION_EQUIP_NORMAL;goalCount=4;isPerGameReset=True;rewardType=ITEM;rewardId=52000;rewardValue=1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
15.9 当前待补充边界
事件计数的精确时机、隐藏成就显示条件和各领取类型枚举语义尚待确认。
16. 签到新人与回归
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
16.1 功能定位
签到、新人和回归是三类不同福利。签到按日序提供奖励,新人和回归提供有限时长或次数的增益。签到漏天补领也由专门字段配置。
16.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 签到类型与日序 | 定位奖励 |
| 签到领取记录 | 区分各日奖励 |
| 新人加成剩余时间次数 | 区分两种限制 |
| 回归资格及增益 | 单独记录 |
16.3 功能规则
签到
签到类型和日序共同决定奖励。补签方式及价格独立记录,不等于错过的天数可以一律免费补领。
新人
新人增益4320分钟,即3天;额外加速50、奖励加成20。加速次数字段为-1、奖励次数1;-1原值保留,不自行解释为无限。
回归
距上次登录20160分钟,即14天,是回归门槛配置;增益持续4320分钟,即3天,奖励加成100,奖励与加速均配置3次,并关联回归任务。
16.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 判断是签到、新人还是回归入口,分别读取其配置。
- 签到按类型和日序显示奖励与补签方式。
- 新人和回归同时显示持续时间与剩余次数。
- 回归任务交由任务模块读取,不与普通签到进度合并。
16.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 回归:离线20160分钟(14天),buff4320分钟(3天),加成和次数另列 | comebackTime=20160;buffTime=4320;rewardBuffPercent=100;rewardBuffCount=3;playSpeedBuffCount=3 | 原作配置确认 |
| 新人:buff4320分钟,加速50、奖励20;次数-1的哨兵语义未闭合 | buffTime=4320;additionalSpeed=50;rewardBuffPercent=20;playSpeedBuffCount=-1;rewardBuffCount=1 | 原作配置确认 |
回归资格与福利(全表)
| ID | 名称/键 | 回归离线门槛(分钟) | 加成持续分钟(以注释为准) | 额外奖励百分数 | 奖励加成次数 | 加速次数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 20160 | 4320 | 100 | 3 | 3 |
新人加速与奖励(全表)
| ID | 名称/键 | 加成持续分钟(以注释为准) | additionalSpeed | 额外奖励百分数 | 加速次数 | 奖励加成次数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 4320 | 50 | 20 | -1 | 1 |
16.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
16.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 逐日签到与补签 | attendance.csv | 42 | 中文目录 |
| 签到排期 | attendanceconfig.csv | 2 | 中文目录 |
| 回归资格与福利 | comebackconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 新人加速与奖励 | newbiebuffconfig.csv | 1 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
16.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取comebackconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | comebackTime=20160;buffTime=4320;rewardBuffPercent=100;rewardBuffCount=3;playSpeedBuffCount=3 |
| 读取newbiebuffconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | buffTime=4320;additionalSpeed=50;rewardBuffPercent=20;playSpeedBuffCount=-1;rewardBuffCount=1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
16.9 当前待补充边界
日切边界、漏签可补日期以及-1次数字段的运行含义尚待确认。
17. 通行证与赛季
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
17.1 功能定位
通行证通过任务和游玩经验推动等级,并按普通、高级和高级Plus三条轨道发放配置奖励。不同通行证可以有不同经验来源和赛季规则。
17.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 通行证ID与赛季 | 区分进度域 |
| 当前经验等级 | 推进奖励档 |
| 奖励轨道资格 | 区分普通高级Plus |
| 各档领取状态 | 避免混用轨道 |
| 日任务及游玩经验 | 分别累计 |
17.3 功能规则
普通通行证任务
normalPass每日任务6、每周任务9、挑战任务3;每日重掷次数3。其他通行证有独立行,不自动沿用这组数值。
游玩经验
normalPass每层通关经验10,普通每日游玩上限200,高级400。每日固定经验为0;固定经验、任务经验和游玩经验必须分开读配置。
等级奖励
奖励按通行证ID、赛季与等级定位,经验需求和重复配置单列;普通、高级、高级Plus各有自己的奖励ID、数量与键。
赛季结束
赛季表分别给出购买阻止、游玩结束与赛季结束时间,不把所有入口统一在同一个时刻关闭。
17.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 定位当前通行证及赛季,显示经验等级与奖励轨道。
- 根据任务或游玩来源读取经验,游玩经验显示本日上限。
- 达到奖励档后按轨道展示奖励及领取状态。
- 活动关联商品、任务与排行榜通过赛季引用定位。
17.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 普通通行证:日任务6、周任务9、挑战3;普通/高级每日游玩经验上限200/400 | dailyQuestCount=6;weeklyQuestCount=9;challengeQuestCount=3;playMaxXP=200;primiumPlayMaxXP=400;dailyQuestRerollCount=3;loopClearXP=10 | 原作配置确认 |
通行证经验规则(全表)
| ID | 名称/键 | 每日任务 | 每周任务 | 挑战任务 | 普通每日游玩经验上限 | 高级每日游玩经验上限 | 每层通关经验 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 勇士之路 | 6 | 9 | 3 | 200 | 400 | 10 |
| 2 | newbiePass | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 3 | 勇士庆功宴 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 4 | infinityPass | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | firstAnniversaryPass | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 6 | 突袭战入场通行证 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | deoksoonPrincessPass | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 8 | newbiePassV2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 9 | 夏季通行证 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 10 | 坐骑登场通行证 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 11 | 宝箱冲刺 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 12 | 宠物冲刺 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
17.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| passdata | 1 | 勇士之路 | |
| passdata | 3 | 勇士庆功宴 | |
| passdata | 6 | 突袭战入场通行证 | |
| passdata | 9 | 夏季通行证 | |
| passdata | 10 | 坐骑登场通行证 | |
| passdata | 11 | 宝箱冲刺 | |
| passdata | 12 | 宠物冲刺 |
17.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 通行证经验规则 | passdata.csv | 12 | 中文目录 |
| 通行证任务 | passquestlist.csv | 161 | 中文目录 |
| 通行证等级奖励 | passrewarddata.csv | 298 | 中文目录 |
| 通行证赛季与关联活动 | passseasondata.csv | 165 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
17.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取passdata中StringId=normalPass | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | dailyQuestCount=6;weeklyQuestCount=9;challengeQuestCount=3;playMaxXP=200;primiumPlayMaxXP=400;dailyQuestRerollCount=3;loopClearXP=10 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
17.9 当前待补充边界
经验上限重置时点、重复等级、补领奖励和跨赛季进度处理尚待确认。
18. 主线进度与星级挑战
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
18.1 功能定位
主线入口负责选关、进度展示和通关奖励。星级挑战则在完成关卡之外增加目标,按累计星数提供额外奖励;关卡中的战斗细节不在此重复定义。
18.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 当前及已通关阶段 | 决定选关进度 |
| 模式 | 区分普通等玩法 |
| 各挑战完成状态 | 累计星数 |
| 星数奖励领取档 | 独立于通关奖励 |
18.3 功能规则
主线关卡
关卡以模式和阶段识别,不能只用一个数字混合所有模式。关卡目录保留Boss与场景等入口信息。
通关与层数奖励
关卡奖励可能按模式、阶段、层数、进度和是否通关区分;层数奖励是另一张表。两种来源不能因奖励道具相同就合并成一次领取。
星级条件
原作中文文本确认挑战0为游戏通关、挑战1为以指定百分比以上生命值通关、挑战2为指定秒数内击杀首领;对应参数0、70、5。因此后两项可显示为70%生命、5秒击杀首领,边界是否包含仍需验证。
星数收益
累计1星档奖励钻石50,奖励2与3的ID为-1,不能把该占位ID作为实际道具发放。
18.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选关时读取模式与阶段,显示已开放进度。
- 完成局内玩法后,分别更新通关状态与星级条件。
- 按星数定位奖励档,按关卡结算条件定位通关奖励。
18.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 星级挑战开放阶段配置 | Values=2 | 原作配置确认 |
| 星数1对应道具101×50;其他奖励ID=-1保留哨兵值 | starCount=1;rewardID1=101;value1=50;rewardID2=-1;rewardID3=-1 | 原作配置确认 |
星级挑战条件参数(全表)
| ID | 名称/键 | 挑战描述 | 数值(单位按表) |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 游戏通关 | 0 |
| 1 | 1 | 以{0}%以上生命值通关 | 70 |
| 2 | 2 | 于{0}秒内击杀首领 | 5 |
星数奖励档(节选前5条与末3条,完整201条见CSV)
| ID | 名称/键 | 星数 | rewardID1 | 奖励1数量 | rewardID2 | 奖励2数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 1 | 101 | 50 | -1 | |
| 1 | 1 | 2 | 101 | 50 | -1 | |
| 2 | 2 | 3 | 101 | 50 | -1 | |
| 3 | 3 | 4 | 101 | 50 | -1 | |
| 4 | 4 | 5 | 101 | 50 | -1 | |
| 198 | 198 | 199 | 101 | 50 | -1 | |
| 199 | 199 | 200 | 101 | 100 | -1 | |
| 200 | 200 | 201 | 101 | 50 | -1 |
18.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| stageinfo | 0 | 黑暗军团长 | 被黑暗军团长占领的村庄, / 已找不回以前的面貌。 |
| stageinfo | 1 | 王者石剑 | 任何人都拔不起的王者之剑, / 最终达到极限并攻击冒险家。 |
| stageinfo | 2 | 赤龙 | 根据预示,赤龙的族群将导致世界灭亡。 |
| stageinfo | 3 | 矿山小镇 | 半兽人正用矿山里的矿石 / 打造出巨大的斧头。 |
| stageinfo | 4 | 巨大的半兽人 | 直到半兽人统治世界, / 展厅不会停歇。 |
| stageinfo | 5 | 冰封之海 | 随着冰雪的融化, / 海底深处的封印正逐渐苏醒。 |
| stageinfo | 6 | 海妖女王 | 受到诅咒的女王将引发巨大的海啸, / 对人类进行复仇。 |
| stageinfo | 7 | 噬骨沙漠 | 沙漠中的所有生命, / 都正在被某个庞然大物吞噬。 |
| stageinfo | 8 | 贪食王子 | 即使下整个世界, / 仍然无法吞饱肚子。 |
| stageinfo | 9 | 赌徒村庄 | 在他造访之后, / 村里的居民一个接一个地发疯。 |
| stageinfo | 10 | 东亚人 | 只要遇见他, / 就只能靠掷铜板决定一切。 |
| stageinfo | 11 | 被遗忘的村庄 | 村庄英雄的记录被全数抹去, / 周围开始聚集起哥布林。 |
| stageinfo | 12 | 被遗忘的勇士 | 放弃勇士之路成为哥布林的他, / 打算让全世界都变成哥布林。 |
| stageinfo | 13 | 太初之村 | 在太初勇士建立的村庄里, / 出现了已故军团长的士兵。 |
| stageinfo | 14 | 雪白军团长 | 从死亡深重回渊归来, / 只为向勇士复仇。 |
| stageinfo | 15 | 冰封神兽的摇篮 | 神兽之蛋纷纷静止, / 整座摇篮正逐渐变得冰冷。 |
| stageinfo | 16 | 冰霜行者 | 远古神兽为了结束勇士与魔王的战争, / 决定冰冻世上的一切。 |
| stageinfo | 17 | 笛音沙漠 | 伴随着笛声离去的人们, / 没有人再回来。 |
| stageinfo | 18 | 哀声石山 | 整座石山正像巨大的乐器般发出共鸣。 |
| stageinfo | 19 | 终极指挥家 | 无尽的毁灭与破坏, / 只是完成乐章的旋律。 |
本节展示前20条中文内容;完整55条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
18.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 关卡入口及模式 | stageinfo.csv | 53 | 中文目录 |
| 关卡结算奖励 | stagerewardinfo.csv | 159 | 中文目录 |
| 层数奖励 | loopreward.csv | 30 | 中文目录 |
| 星级挑战条件参数 | starchallenge.csv | 3 | 中文目录 |
| 星数奖励档 | starchallengereward.csv | 201 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| needEnergy | 5 |
| starChallengeUnlockStage | 2 |
18.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取gameconfig中StringId=starChallengeUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=2 |
| 读取starchallengereward中StringId=0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | starCount=1;rewardID1=101;value1=50;rewardID2=-1;rewardID3=-1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
18.9 当前待补充边界
生命百分比和秒数条件的精确比较边界、星级能否跨次累计及奖励重复领取条件尚待确认。
19. 每日副本与探索副本
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
19.1 功能定位
每日副本与探索副本是两个独立玩法。每日副本按星期和难度给奖励;探索副本有独立门票、背包、装备成长及分解体系,不与巡逻挂机共用进度。
19.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 每日副本星期难度 | 选择奖励档 |
| 探索门票和恢复进度 | 控制入场 |
| 探索章节 | 推进地图 |
| 探索背包装备 | 独立于永久装备 |
19.3 功能规则
每日副本
奖励按星期和难度查询,推荐阶段来自难度配置,战斗属性按难度和层数区分。不能把星期枚举直接假定为从星期一开始的1至7。
探索入场
探索门票初始6、上限12,恢复间隔14400秒,即4小时。背包容量30,原注释明确不包含已装备物。
探索装备
探索装备按等级和类型读取各品质属性;分解表分别保存每品质的回收ID及数量。永久装备的强化成本与合成规则不适用于这套装备。
掉落
掉落权重按当前已掉落数量分档,同时有失败及多个品质数组;它说明候选权重结构,不足以确定完整的掉落保护顺序。
19.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择每日副本或探索副本,进入各自的进度域。
- 每日副本按星期难度显示奖励,探索副本显示门票和章节。
- 探索获得的装备进入专用背包,属性与分解按探索表读取。
19.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 探索副本票券每14400秒(4小时)恢复,初始6、上限12;背包30不含已装备物 | ticketChargeTime=14400;maxTicket=12;startTicket=6;maxInvSize=30 | 原作配置确认 |
| 曜日副本解锁阶段配置 | Values=4 | 原作配置确认 |
| 曜日广告奖励百分数配置 | Values=50 | 原作配置确认 |
探索门票与背包(全表)
| ID | 名称/键 | 门票恢复时间(单位按表注释) | 门票上限 | 初始门票 | 未装备物容量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 14400 | 12 | 6 | 30 |
曜日副本奖励(全表)
| ID | 名称/键 | 日序/星期枚举(按表) | difficulty | 道具ID | 道具数量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Monday_0 | 0 | 0 | 100 | 15000 |
| 1 | Tuesday_0 | 1 | 0 | 131,133 | 100,200 |
| 2 | Wednesday_0 | 2 | 0 | 142 | 25 |
| 3 | Thursday_0 | 3 | 0 | 101 | 20 |
| 4 | Friday_0 | 4 | 0 | 131,133 | 100,200 |
| 5 | Saturday_0 | 5 | 0 | 142 | 25 |
| 6 | Sunday_0 | 6 | 0 | 100 | 15000 |
| 7 | Monday_1 | 0 | 1 | 100 | 25000 |
| 8 | Tuesday_1 | 1 | 1 | 131,133 | 150,300 |
| 9 | Wednesday_1 | 2 | 1 | 142 | 50 |
| 10 | Thursday_1 | 3 | 1 | 101 | 30 |
| 11 | Friday_1 | 4 | 1 | 131,133 | 150,300 |
| 12 | Saturday_1 | 5 | 1 | 142 | 50 |
| 13 | Sunday_1 | 6 | 1 | 100 | 25000 |
| 14 | Monday_2 | 0 | 2 | 100 | 30000 |
| 15 | Tuesday_2 | 1 | 2 | 131,133 | 200,500 |
| 16 | Wednesday_2 | 2 | 2 | 142 | 100 |
| 17 | Thursday_2 | 3 | 2 | 101 | 50 |
| 18 | Friday_2 | 4 | 2 | 131,133 | 200,500 |
| 19 | Saturday_2 | 5 | 2 | 142 | 100 |
| 20 | Sunday_2 | 6 | 2 | 100 | 30000 |
| 21 | Monday_3 | 0 | 3 | 100 | 50000 |
| 22 | Tuesday_3 | 1 | 3 | 131,133 | 300,750 |
| 23 | Wednesday_3 | 2 | 3 | 142 | 150 |
| 24 | Thursday_3 | 3 | 3 | 101 | 75 |
| 25 | Friday_3 | 4 | 3 | 131,133 | 300,750 |
| 26 | Saturday_3 | 5 | 3 | 142 | 150 |
| 27 | Sunday_3 | 6 | 3 | 100 | 50000 |
19.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
19.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 曜日副本奖励 | dayoftheweekdungeon.csv | 28 | 中文目录 |
| 曜日副本难度推荐 | dayoftheweekdungeonconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 曜日副本层数属性 | weekdungeonboard.csv | 40 | 中文目录 |
| 探索区域内容 | idledungeon.csv | 200 | 中文目录 |
| 探索门票与背包 | idledungeonconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 探索掉落权重 | idledungeondrop.csv | 6 | 中文目录 |
| 探索装备分解 | idledungeonequipmentsalvage.csv | 700 | 中文目录 |
| 探索装备等级属性 | idledungeonequipmentstatus.csv | 2800 | 中文目录 |
| 探索角色基础属性 | idledungeonplayerdefaultstat.csv | 5 | 中文目录 |
| 探索章节与奖励 | idledungeonstageinfo.csv | 200 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| dayOfWeekDungeonUnlockStage | 4 |
| dayOfWeekDungeonBlock | 0 |
| weekDungeonADRewardPercent | 50 |
| idleDungeonUnlockStage | 1 |
| idleDungeonBlock | 0 |
19.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取idledungeonconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | ticketChargeTime=14400;maxTicket=12;startTicket=6;maxInvSize=30 |
| 读取gameconfig中StringId=dayOfWeekDungeonUnlockStage | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=4 |
| 读取gameconfig中StringId=weekDungeonADRewardPercent | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=50 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
19.9 当前待补充边界
星期枚举、满票后的恢复处理、探索掉落权重算法和分解操作约束尚待确认。
20. 无限模式
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
20.1 功能定位
无限模式使用独立难度、层数和赛季Boss。它有入场消耗、奖励排除项与金币上限,不能直接复用普通主线的所有收益规则。
20.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 无限难度 | 选择数值列 |
| 当前层数 | 选择敌方与价格参数 |
| 赛季 | 定位Boss |
| 当前收益 | 对应金币上限和排除项 |
20.3 功能规则
入场
入场资源ID109,数量5。奖励排除ID为101,即钻石;不把该排除项当作额外消耗。
奖励上限
金币上限数组为100000、150000,原注释指难度分别对应的最大金币量。难度枚举映射未确认前保留两个档值。
商店涨价
每层涨价参数为1、2,单位为百分数;最终价格的小数舍去由原注释确认。逐层复利还是基于初始价格累计仍未确认,不能只凭两项数值写完整公式。
20.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 选择难度与赛季配置,显示入场资源。
- 按层数查询对应怪物组及属性。
- 收益显示分别处理排除项和金币上限,商店价格使用本模式规则。
20.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 无限入场消耗道具109×5;按难度金币上限100000/150000;每层商店涨价百分数1/2,最终价格小数舍去(原注释) | playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2 | 原作配置确认 |
无限入场与收益限制(全表)
| ID | 名称/键 | 入场资源ID | 入场消耗数量 | excludeReward | maxGold | shopIncrease |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 109 | 5 | 101 | 100000,150000 | 1,2 |
20.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
20.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 无限入场与收益限制 | infiniteconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 无限赛季Boss | infiniteseason.csv | 12 | 中文目录 |
| 无限难度层数属性 | infiniteboard.csv | 200 | 中文目录 |
| 无限特殊地块权重 | infinitemodefevertiles.csv | 4 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| infinityUnlockStage | 4 |
| infinityBlock | 0 |
| infiniteModeBalance | 20 |
20.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取infiniteconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | playAssetId=109;playAssetCount=5;excludeReward=101;maxGold=100000,150000;shopIncrease=1,2 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
20.9 当前待补充边界
难度数组映射、完整价格公式和金币上限的累计范围尚待确认。
21. Raid讨伐
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
21.1 功能定位
讨伐以赛季预设阵容和Boss击杀分数为核心。入场门票、普通分数段奖励、最高分奖励是三套独立配置;试用宠物等级不改变玩家普通宠物养成等级。
21.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 讨伐赛季 | 选择预设与奖励 |
| 门票及恢复进度 | 控制参加次数 |
| 击杀数与本次得分 | 推进对局 |
| 历史最高分 | 对应独立目标奖励 |
| 试用阵容 | 记录宠物及等级 |
21.3 功能规则
门票
初始2张、上限10张,每43200秒恢复,即12小时;每次配置消耗道具155×1。
预设
赛季宠物表按阵容编号提供宠物ID和试用等级;赛季预设还可覆盖强化项。这些是赛季内容,不应覆盖玩家永久宠物记录。
奖励
普通奖励按档位、赛季、分数下界与上界定位;最高分奖励另按最高分门槛。两套奖励同时保留,不合成同一张“按分数发奖”表。
计分
Boss击杀数量对应击杀分数与战斗属性档,按表查询,不将首个Boss分数用于全部击杀。
21.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 确定赛季,展示门票与预设阵容。
- 进入玩法时使用预设及试用等级。
- 玩法结果分别关联普通分数段和最高分门槛。
21.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 讨伐门票初始2、上限10,每43200秒(12小时)恢复,入场道具155×1 | startTicketCount=2;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=43200;playAssetId=155;playAssetCount=1 | 原作配置确认 |
| 讨伐广告奖励百分数配置 | Values=50 | 原作配置确认 |
讨伐门票与入场(全表)
| ID | 名称/键 | 初始门票数 | 门票上限 | 门票恢复时间(单位按表注释) | 入场资源ID | 入场消耗数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | DefaultConfig | 2 | 10 | 43200 | 155 | 1 |
讨伐赛季试用阵容(节选前5条与末3条,完整72条见CSV)
| ID | 名称/键 | 赛季编号 | deckIndex | petId | trialLevel |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | raid_petList_1_0 | 1 | 0 | 100 | 5 |
| 101 | raid_petList_1_1 | 1 | 1 | 109 | 5 |
| 102 | raid_petList_1_2 | 1 | 2 | 103 | 5 |
| 103 | raid_petList_1_3 | 1 | 3 | 116 | 5 |
| 104 | raid_petList_1_4 | 1 | 4 | 117 | 5 |
| 169 | raid_petList_0_6 | 0 | 6 | 106 | 5 |
| 170 | raid_petList_0_7 | 0 | 7 | 115 | 5 |
| 171 | raid_petList_0_8 | 0 | 8 | 111 | 5 |
21.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| raidseasonpreset | 100 | 补给组合 | |
| raidseasonpreset | 101 | 恢復组合 | |
| raidseasonpreset | 102 | 狂战士组合 | |
| raidseasonpreset | 103 | ???? | |
| raidseasonpreset | 104 | 大器晚成组合 | |
| raidseasonpreset | 105 | 成长组合 | |
| raidseasonpreset | 200 | 恢復组合 | |
| raidseasonpreset | 201 | 狂战士组合 | |
| raidseasonpreset | 202 | 成长组合 | |
| raidseasonpreset | 203 | 灵魂组合 | |
| raidseasonpreset | 204 | 瞬杀组合 | |
| raidseasonpreset | 205 | 幸运组合 | |
| raidseasonpreset | 206 | 恢復组合 | |
| raidseasonpreset | 207 | 补给组合 | |
| raidseasonpreset | 208 | 大器晚成组合 | |
| raidseasonpreset | 209 | 灵魂组合 | |
| raidseasonpreset | 210 | 瞬杀组合 | |
| raidseasonpreset | 211 | 幸运组合 | |
| raidseasonpreset | 212 | 狂战士组合 | |
| raidseasonpreset | 213 | 恢復组合 |
本节展示前20条中文内容;完整109条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
21.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 讨伐门票与入场 | raidconfig.csv | 1 | 中文目录 |
| 讨伐档位展示 | raidtier.csv | 10 | 中文目录 |
| 讨伐分数段奖励 | raidreward.csv | 80 | 中文目录 |
| 讨伐最高分奖励 | raidhighscorereward.csv | 181 | 中文目录 |
| 讨伐赛季试用阵容 | raidseasonpetlist.csv | 72 | 中文目录 |
| 讨伐赛季预设 | raidseasonpreset.csv | 109 | 中文目录 |
| 讨伐击杀计分与属性 | raidboard.csv | 51 | 中文目录 |
| 讨伐强化覆盖 | raidaugmentoverride.csv | 25 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| raidUnlockStage | 5 |
| raidBlock | 0 |
| raidADRewardPercent | 50 |
21.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取raidconfig中StringId=DefaultConfig | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | startTicketCount=2;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=43200;playAssetId=155;playAssetCount=1 |
| 读取gameconfig中StringId=raidADRewardPercent | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | Values=50 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
21.9 当前待补充边界
分数端点、门票实际消耗时点和最高分奖励重复规则尚待确认。
22. 药水竞技与段位
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
22.1 功能定位
药水竞技把药水养成、重量配置、竞技门票和段位评分结合起来。药水的重量、冷却、作用值是不同维度;不能用药水等级直接替代整套配装条件。
22.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 药水等级与组合 | 决定重量及效果 |
| 门票与恢复进度 | 控制参加次数 |
| 当前MMR及段位 | 对应竞技进度 |
| 当前赛季 | 关联通行证 |
| 竞技加成 | 按条件生效 |
22.3 功能规则
药水养成
每种药水分别有基础重量及增量、基础冷却及增量、主值和额外值以及碎片成本。技能文字保留原作模板,升级公式不套用宠物公式。
门票
setting2适用赛季列表为4至19,门票上限10,恢复3600秒,即1小时;setting1是赛季3的独立配置,不按ID大小选择配置。
段位
段位表给出MMR上下界和步长,另有推荐战力、通行证经验。竞技赛季跟随potionBattlePass,赛季调整字段-5是段位调整配置,不能解释成直接减5MMR。
积分修正
胜败基础分、战力差修正、额外修正和最终修正分别保存,顺序不明时不生成最终积分算式。
22.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 显示药水等级、组合重量和效果。
- 按适用赛季选择竞技配置,显示门票与当前段位。
- 结算后根据MMR映射段位;积分变化公式只使用已确认部分。
22.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 竞技setting2配置:10张上限、3600秒恢复;限定targetSeason列表 | targetSeason=4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;searchMmrRange=0,900;searchRange=100;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=3600;isRelayProduct=True | 原作配置确认 |
| 竞技跟随potionBattlePass赛季;重置调整字段=-5,不直接解释为MMR减少5 | followingPassId=potionBattlePass;mmrKey=potionBattle;resetSeasonAdjustTier=-5 | 原作配置确认 |
竞技赛季与门票(全表)
| ID | 名称/键 | targetSeason | searchMmrRange | searchRange | 门票上限 | 门票恢复时间(单位按表注释) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 101 | setting2 | 4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19 | 0,900 | 100 | 10 | 3600 |
| 100 | setting1 | 3 | 10 | 3600 |
段位赛季关联(全表)
| ID | 名称/键 | gameMode | followingPassId | resetSeasonAdjustTier |
|---|---|---|---|---|
| 100 | potionBattle | potionBattle | potionBattlePass | -5 |
22.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| battlepotion | 100 | 立即恢復药水 | 立即恢復{1}生命值 |
| battlepotion | 101 | 持续恢復药水 | 花费{0}秒恢復{1}生命值 |
| battlepotion | 102 | 骰子恢復药水 | 骰点等比恢復生命值 / (最多{1}) |
| battlepotion | 103 | 攻击药水 | 持续{0}秒攻击力增加{1}% |
| battlepotion | 104 | 命中药水 | - |
| battlepotion | 105 | 暴击药水 | 持续{0}秒暴击率增加{1}% |
| battlepotion | 106 | 吸血药水 | 持续{0}秒吸血增加{1}% |
| battlepotion | 107 | 防禦药水 | 持续{0}秒防禦力强化{1}% |
| battlepotion | 108 | 反击药水 | 持续{0}秒反击增加{1}% |
| battlepotion | 109 | 迴避药水 | 持续{0}秒迴避增加{1}% |
| potionbattlebonuskey | 100 | 连续击杀红利+{0} | |
| potionbattlebonuskey | 101 | 压倒性胜利红利+{0} | |
| potionbattlebonuskey | 102 | 处刑红利+{0} | |
| potionbattlebonuskey | 103 | 意志红利+{0} | |
| potionbattlebonuskey | 104 | 完美红利+{0} |
22.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 竞技药水成长 | battlepotion.csv | 10 | 中文目录 |
| 竞技角色基础属性 | battleplayerdefaultstat.csv | 13 | 中文目录 |
| 竞技赛季与门票 | potionbattleconfig.csv | 2 | 中文目录 |
| 竞技加成条件 | potionbattlebonus.csv | 13 | 中文目录 |
| 竞技加成名称 | potionbattlebonuskey.csv | 5 | 中文目录 |
| 段位赛季关联 | rankbasedata.csv | 1 | 中文目录 |
| 竞技积分修正参数 | rankmmradjust.csv | 1 | 中文目录 |
| 段位阶梯与奖励 | ranktier.csv | 6 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| potionBattleBaseMaxWeight | 10 |
| potionBattleGlobalBuff | 100,35,100,100 |
| potionBattlePotionPullCost | 100 |
| potionBattleUnlockStage | 3 |
| potionBattleResultXP | 2,4 |
| potionBattleResultCoin | 85, 50 |
| potionBattleTimeLimitAttackValue | 50 |
| potionBattleTimeLimitAttackSpeedValue | 50 |
| potionBattleBlock | 0 |
| maxPotionBattleTicket | 10 |
| chargePotionBattleTicket | 3600,1 |
| potionBattleWinstreakHoldDiaCost | 100 |
| potionBattleResetAddCoin | 500 |
| potionBattleEvasionRate | 20 |
| pvpBonousA0 | 3,10 |
| pvpBonousB0 | 20,10 |
| pvpBonousB1 | 10,20 |
| pvpBonousB2 | 5,30 |
| pvpBonousC0 | 10 |
| potionBattleCodeBotDemerit | 0 |
22.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取potionbattleconfig中StringId=setting2 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | targetSeason=4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;searchMmrRange=0,900;searchRange=100;maxTicketCount=10;ticketChargeTime=3600;isRelayProduct=True |
| 读取rankbasedata中StringId=potionBattle | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | followingPassId=potionBattlePass;mmrKey=potionBattle;resetSeasonAdjustTier=-5 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
22.9 当前待补充边界
重量组合约束、完整MMR公式与全局参数和专表的优先关系尚待确认。
23. 排行榜与赛季奖励
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
23.1 功能定位
排行榜连接玩法成绩和名次奖励。不同榜单可以按赛季或自动周期运行;奖励应按榜单键和名次区间读取,不按界面标题匹配。
23.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 榜单键和赛季 | 确定排行榜实例 |
| 当前名次 | 用于奖励区间匹配 |
| 玩法引用 | 确定成绩来源 |
| 奖励档 | 定位内容 |
23.3 功能规则
榜单关联
引用表以排行键、引用类型和来源键连接玩法或活动。名字相近的活动不自动共用同一榜。
名次奖励
奖励按榜单键和最小最大名次配置;ID与数量为并列数组,必须按位置配对。2025万圣节活动第1名配置钻石100和金币10000。
周期
是否赛季排行与是否自动赛季是独立标记;不同环境排期字段完整保留,开发展示以明确选定的排期域为准。
23.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 由玩法或活动找到对应榜单键。
- 显示当前榜单赛季和名次。
- 按本榜名次区间展示奖励预览。
23.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 历史万圣节活动第1名档:道具101×100、100×10000;奖励数组须按位置配对 | rankingDataKey=halloween2025Event;minRank=1;maxRank=1;rewardId=101,100;rewardCount=100,10000 | 原作配置确认 |
名次区间奖励(全表)
| ID | 名称/键 | rankingDataKey | 名次区间下界 | 名次区间上界 | 奖励ID(按奖励类型解析) | 奖励数量 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | halloween2025Event1-1_rankReward | halloween2025Event | 1 | 1 | 101,100 | 100,10000 |
| 101 | halloween2025Event2-2_rankReward | halloween2025Event | 2 | 2 | 101,100 | 80,8000 |
| 102 | halloween2025Event3-3_rankReward | halloween2025Event | 3 | 3 | 101,100 | 60,6000 |
| 103 | halloween2025Event4-10_rankReward | halloween2025Event | 4 | 10 | 101,100 | 30,3000 |
| 104 | halloween2025Event11-100_rankReward | halloween2025Event | 11 | 100 | 101,100 | 10,1000 |
| 105 | christmas2025Event1-1_rankReward | christmas2025Event | 1 | 1 | 101,100 | 150,30000 |
| 106 | christmas2025Event2-2_rankReward | christmas2025Event | 2 | 2 | 101,100 | 120,25000 |
| 107 | christmas2025Event3-3_rankReward | christmas2025Event | 3 | 3 | 101,100 | 100,20000 |
| 108 | christmas2025Event4-10_rankReward | christmas2025Event | 4 | 10 | 101,100 | 50,15000 |
| 109 | christmas2025Event11-100_rankReward | christmas2025Event | 11 | 100 | 101,100 | 10,10000 |
| 110 | firstAnniversary2026Event1-1_rankReward | firstAnniversary2026Event | 1 | 1 | 101,100 | 150,30000 |
| 111 | firstAnniversary2026Event2-2_rankReward | firstAnniversary2026Event | 2 | 2 | 101,100 | 120,25000 |
| 112 | firstAnniversary2026Event3-3_rankReward | firstAnniversary2026Event | 3 | 3 | 101,100 | 100,20000 |
| 113 | firstAnniversary2026Event4-10_rankReward | firstAnniversary2026Event | 4 | 10 | 101,100 | 50,15000 |
| 114 | firstAnniversary2026Event11-100_rankReward | firstAnniversary2026Event | 11 | 100 | 101,100 | 10,10000 |
| 115 | patrick2026Event1-1_rankReward | patrick2026Event | 1 | 1 | 101,100 | 150,30000 |
| 116 | patrick2026Event2-2_rankReward | patrick2026Event | 2 | 2 | 101,100 | 120,25000 |
| 117 | patrick2026Event3-3_rankReward | patrick2026Event | 3 | 3 | 101,100 | 100,20000 |
| 118 | patrick2026Event4-10_rankReward | patrick2026Event | 4 | 10 | 101,100 | 50,15000 |
| 119 | patrick2026Event11-100_rankReward | patrick2026Event | 11 | 100 | 101,100 | 10,10000 |
| 120 | summer2026Event1-1_rankReward | summer2026Event | 1 | 1 | 101,100 | 150,30000 |
| 121 | summer2026Event2-2_rankReward | summer2026Event | 2 | 2 | 101,100 | 120,25000 |
| 122 | summer2026Event3-3_rankReward | summer2026Event | 3 | 3 | 101,100 | 100,20000 |
| 123 | summer2026Event4-10_rankReward | summer2026Event | 4 | 10 | 101,100 | 50,15000 |
| 124 | summer2026Event11-100_rankReward | summer2026Event | 11 | 100 | 101,100 | 10,10000 |
23.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
本模块主要由数值和键值组成,原作文本对照见同目录CSV。
23.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 排行榜赛季配置 | rankingdata.csv | 64 | 中文目录 |
| 玩法与排行榜关联 | rankingreferencedata.csv | 8 | 中文目录 |
| 名次区间奖励 | rankingrewarddata.csv | 25 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
23.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取rankingrewarddata中StringId=halloween2025Event1-1_rankReward | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | rankingDataKey=halloween2025Event;minRank=1;maxRank=1;rewardId=101,100;rewardCount=100,10000 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
23.9 当前待补充边界
同分排序、名次端点及周期结算时刻尚待确认。
24. 赛季活动与超级球
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
24.1 功能定位
赛季活动组合签到、任务、转盘、兑换和小游戏。活动开放期与兑换期不一定同时结束;超级球是具有独立奖池和统计阶段的活动,不能当作普通转盘处理。
24.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 活动及赛季 | 选择排期 |
| 活动阶段 | 区分参与与兑换 |
| 活动资源 | 保存消耗奖励 |
| 超级球奖池参数 | 区分初始奖池与增加值 |
| 统计阶段 | 独立时间段 |
24.3 功能规则
活动生命周期
活动表分别记录活动结束与兑换结束,并通过键关联商品、兑换、小游戏与签到。活动入口展示应区分“玩法可参与”和“资源可兑换”。
活动任务
任务可关联通行证经验,同时给道具奖励;经验与道具分开处理,不能把经验数作为道具数量。
超级球
赛季1初始奖池10000,每参与者增加奖励范围1至10,前三名分配参数30、30、40。开始结束时间原注释为UTC零点,统计30分钟。参与人数如何转成奖池仍不凭字段名补造公式。
24.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 由活动键确定开放、参与、兑换等阶段。
- 进入子功能时使用该活动引用的任务、转盘、商店或小游戏。
- 超级球单独显示奖池参数与统计阶段。
24.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| 历史超级球赛季1:初始奖励10000、名次比例30/30/40;日期注释为UTC零点,统计时间30分钟 | rewardPerParticipant=1,10;startReward=10000;RewardPercent=30,30,40;superBallStartDay=2026. 2. 16;superBallEndDay=2026. 2. 23;countingTime=30 | 原作配置确认 |
超级球排期与奖池(全表)
| ID | 名称/键 | 初始奖池 | 前三名比例 | 统计分钟数 | superBallStartDay | superBallEndDay |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 2026-001-SuperBall | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 2. 16 | 2026. 2. 23 |
| 101 | 2026-002-SuperBall | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 2. 23 | 2026. 3. 2 |
| 102 | 2026-003-SuperBall | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 3. 2 | 2026. 3. 9 |
| 103 | Summer2026-SuperBall-1 | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 7. 15 | 2026. 7. 22 |
| 104 | Summer2026-SuperBall-2 | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 7. 22 | 2026. 7. 29 |
| 105 | Summer2026-SuperBall-3 | 10000 | 30,30,40 | 30 | 2026. 7. 29 | 2026. 8. 5 |
24.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| seasonevent | 100 | 万圣节活动 | |
| seasonevent | 101 | 圣诞节活动 | |
| seasonevent | 102 | 1週年活动 | |
| seasonevent | 103 | 圣派翠克节活动 | |
| seasonevent | 104 | 夏季骑乘活动 | |
| seasoneventroulette | 1 | 获得圣诞帽 | 获得{0}个圣诞帽 |
| seasoneventroulette | 2 | 圣诞帽快速成长 | 这一圈圣诞帽数量增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 3 | 获得圣诞帽 | 获得{0}个圣诞帽 |
| seasoneventroulette | 4 | 圣诞帽增加魔法 | 地图上所有圣诞帽永久增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 5 | 获得圣诞帽 | 获得{0}个圣诞帽 |
| seasoneventroulette | 6 | 圣诞帽快速成长 | 这一圈圣诞帽数量增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 7 | 获得圣诞帽 | 获得{0}个圣诞帽 |
| seasoneventroulette | 8 | 磁铁 | 立即获得地图上所有圣诞帽 |
| seasoneventroulette | 9 | 获得生日帽 | 获得{0}个生日帽 |
| seasoneventroulette | 10 | 生日帽快速成长 | 这一圈生日帽数量增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 11 | 获得生日帽 | 获得{0}个生日帽 |
| seasoneventroulette | 12 | 生日帽增加魔法 | 地图上所有生日帽永久增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 13 | 获得生日帽 | 获得{0}个生日帽 |
| seasoneventroulette | 14 | 生日帽快速成长 | 这一圈生日帽数量增加{0}倍 |
| seasoneventroulette | 15 | 获得生日帽 | 获得{0}个生日帽 |
本节展示前20条中文内容;完整37条有名称或效果的记录见对应中文目录及中文文本对照。
24.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 活动开放与兑换期 | seasonevent.csv | 5 | 中文目录 |
| 活动转盘候选 | seasoneventroulette.csv | 32 | 中文目录 |
| 活动任务 | seasonquestlist.csv | 76 | 中文目录 |
| 超级球排期与奖池 | superballschedule.csv | 6 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| IngameSeasonEvent | 35, 20, 5,1000, 0, 4, 6 |
| outgameSeasonEventInfo | 0,2 |
| seasonEventBlock | 0 |
| season2026SummerStartProgress | 1 |
24.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取superballschedule中StringId=2026-001-SuperBall | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | rewardPerParticipant=1,10;startReward=10000;RewardPercent=30,30,40;superBallStartDay=2026. 2. 16;superBallEndDay=2026. 2. 23;countingTime=30 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
24.9 当前待补充边界
活动边界的包含规则、超级球人数增量计算及多活动重叠选择尚待确认。
25. 活动小游戏与奖励池
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
25.1 功能定位
活动小游戏包含泡泡模板、拆卡包、抓娃娃、骰子投注、骰子机器、拼形、弹珠和刮奖等。这里统一组织入口与奖励,但每种玩法保留自己的规则参数,不建立一个通用概率替代所有小游戏。
25.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| 小游戏包及活动键 | 定位玩法 |
| 游玩资源 | 对应单次消耗 |
| 玩法模板或档位 | 选择布局和奖励 |
| 弹珠容量恢复 | 专用状态 |
| 广告增益次数时间 | 专用状态 |
25.3 功能规则
入口与资源
小游戏包同时配置初始资源、游玩资源、单次消耗与兑换资源。它们可能不是同一种道具,不能只记录一个“活动币”。
各类奖励池
拆卡包按包档给成本与奖励概率;抓娃娃还有胶囊档、品质、尺寸参数;刮奖有奖励列表和概率。概率字段相同名称不代表同一归一化范围。
弹珠
初始容量15,恢复900秒,即15分钟;该行等级原值-1。广告金钉每日最多3次,持续180秒;效果数组150、200、250、300、330保留原档,不自动当百分比。
布局模板
泡泡和拼形表描述行列布局,不是奖励表。布局配置与活动资源、排行引用分别维护。
25.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 根据小游戏包读取入口资源及对应玩法。
- 加载该玩法的模板、档位或候选奖励。
- 展示本次收益及活动资源变化,弹珠恢复和广告增益单独显示。
25.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| Plinko初始球容量15、恢复900秒;level=-1保留原值 | maxBallCount=15;chargeSecond=900;adKey=null;level=-1 | 原作配置确认 |
| Plinko广告金钉:每日3次、buff180秒、升级效果数组 | maxADPerDay=3;buffSecond=180;values=150,200,250,300,330 | 原作配置确认 |
弹珠容量与恢复(节选前5条与末3条,完整121条见CSV)
| ID | 名称/键 | 球容量 | 恢复秒数 | adKey | 阶段/等级 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | level0 | 15 | 900 | null | -1 |
| 1 | level1 | 20 | 900 | adGoldPin | 0 |
| 2 | level2 | 25 | 900 | adMultiplyArea | 0 |
| 3 | level3 | 30 | 900 | adRewardUp | 0 |
| 4 | level4 | 35 | 900 | adGoldPin | 1 |
| 118 | level118 | 65 | 900 | null | -1 |
| 119 | level119 | 65 | 900 | null | -1 |
| 120 | level120 | 65 | 900 | null | -1 |
弹珠广告增益(全表)
| ID | 名称/键 | 每日广告次数 | 增益秒数 | values |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 超级弹击 | 3 | 180 | 150,200,250,300,330 |
| 1 | 多重弹击 | 3 | 180 | 3,4,5,6,7,8,9,10 |
| 2 | 加速器 | 3 | 180 | 140, 150, 160 |
| 3 | 紧急补给器 | 3 | -1 | 20,30,40 |
25.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| plinkoad | 0 | 超级弹击 | 接触到超级弹击的弹珠, / 变为可获得{0}%额外奖励的 / 超级弹珠。 |
| plinkoad | 1 | 多重弹击 | 经过该领域的弹珠增加{0}个。 |
| plinkoad | 2 | 加速器 | 奖励增加{0}%。 |
| plinkoad | 3 | 紧急补给器 | 立即获得{0}个弹珠 |
25.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| 小游戏资源与活动入口 | seasoneventminigamedata.csv | 5 | 中文目录 |
| 泡泡小游戏关卡模板 | bubbleshooterminigame.csv | 37 | 中文目录 |
| 拆卡包成本与奖励 | cardunpackingeventgame.csv | 3 | 中文目录 |
| 抓娃娃奖励配置 | clawcraneminigame.csv | 10 | 中文目录 |
| 骰子投注档 | dicebeteventgame.csv | 11 | 中文目录 |
| 骰子机器奖励组合 | dicemachine.csv | 13 | 中文目录 |
| 拼形小游戏模板 | herobodyminigame.csv | 16 | 中文目录 |
| 弹珠落点奖励 | plinko.csv | 8 | 中文目录 |
| 弹珠广告增益 | plinkoad.csv | 4 | 中文目录 |
| 弹珠容量与恢复 | plinkolevel.csv | 121 | 中文目录 |
| 通用转盘奖励池 | roulettedata.csv | 22 | 中文目录 |
| 刮奖活动日奖励 | spitoeventdailyreward.csv | 7 | 中文目录 |
| 刮奖候选奖励 | spitoeventreward.csv | 2 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| MegaDiceRouletteRewardIDs | 100,101,117,106,100,101,117,106 |
| MegaDiceRouletteBaseRewardCount | 5000,500,5,10,1000,100,10,20 |
| MegaDiceRoulettePlusRewardCount | 1000,100,1,2,100,10,1,2 |
| ingameShopSpitoWeight | 3,5,10 |
25.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取plinkolevel中StringId=level0 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | maxBallCount=15;chargeSecond=900;adKey=null;level=-1 |
| 读取plinkoad中StringId=adGoldPin | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | maxADPerDay=3;buffSecond=180;values=150,200,250,300,330 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
25.9 当前待补充边界
各小游戏的胜负判定、碰撞到奖励的映射以及奖励权重处理尚待补充。
26. NPC好感与特殊养成商店
版本:HEROLL 2.0.1 原作还原文档 v1.0。
26.1 功能定位
NPC系统通过好感档改变对话、服饰与收益参数,并包含独立签到轮次和特殊养成商店。好感档与特殊商店的属性升级不能合并成一条等级。
26.2 主要状态
下面是开发阅读所需的概念状态,属于开发映射,不要求与原作内部字段同名。
| 状态 | 用途 |
|---|---|
| NPC好感档 | 决定对话服饰收益 |
| 签到组轮次日序 | 决定当日奖励 |
| 特殊属性等级 | 按商店条目记录 |
26.3 功能规则
好感收益
好感1配置金币收益参数1.1、钻石获得概率参数5及槽位品质数组。好感2对应1.2和10;对话性格与服饰也随档不同。金币收益与钻石概率不能使用同一个计算字段。
NPC签到
签到以组、轮次、开始日和日序定位奖励,与全局活动签到类型分开。
特殊属性商店
攻击升级条目权重30、基础增加1、增长1,等级上限字段-1。原表的两个金币字段注明不使用,因此本版不以它们写升级价格公式。
26.4 操作流程
以下顺序用于拆解功能;涉及未确认的结算时机,以本章末尾具体缺口为准。
- 显示当前好感档与该档对话、服饰及收益。
- 签到按NPC签到轮次定位奖励。
- 特殊商店按升级项展示属性成长,与好感进度分开。
26.5 关键数值与计算
| 项目 | 数值 | 状态 |
|---|---|---|
| NPC好感1:金币倍率字段1.1、钻石获得概率字段5;缩放及生效时机仍需消费者 | likePoint=1;goldUP=1.1;diaUP=5;slotRarity=0,1,-1,2,-1;ingameDiscount=0 | 原作配置确认 |
| 特殊商店攻击升级:权重30、基础与增量1;maxLevel=-1不自动解释无限 | isEnabled=True;probabilityWeight=30;baseAdditionalValue=1;additionalValue=1;maxLevel=-1 | 原作配置确认 |
NPC好感档(全表)
| ID | 名称/键 | likePoint | 金币收益参数 | 钻石概率参数 | ingameDiscount |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | likePoint0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 1 | likePoint1 | 1 | 1.1 | 5 | 0 |
| 2 | likePoint2 | 2 | 1.2 | 10 | 0 |
| 3 | likePoint3 | 3 | 1.3 | 15 | 0 |
| 4 | likePoint4 | 4 | 1.4 | 20 | 5 |
| 5 | likePoint5 | 5 | 1.5 | 20 | 10 |
| 6 | likePoint7 | 6 | 1.6 | 20 | 15 |
特殊养成商店(全表)
| ID | 名称/键 | 配置启用标志 | probabilityWeight | baseAdditionalValue | additionalValue | 等级上限(负值语义需消费者) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 攻击力修练 | True | 30 | 1 | 1 | -1 |
| 2 | 防禦力修练 | True | 30 | 0.3 | 0.3 | -1 |
| 3 | 生命值修练 | True | 30 | 6 | 6 | -1 |
| 4 | 命中率修练 | True | 30 | 2 | 2 | -1 |
| 5 | 迴避率修练 | True | 30 | 5 | 5 | -1 |
| 6 | 背包最佳化 | True | 10 | 0.2 | 0.2 | 10 |
| 7 | 複製药水 | True | 10 | 6 | 1 | 10 |
| 8 | 闪电呼唤 | True | 10 | 11 | 1 | 10 |
26.6 原作中文内容
中文名称和效果使用原作文本;{0}、{B}等占位符未确认绑定时保留,文字不能代替参数公式。
| 来源表 | ID | 名称 | 效果/条件文本 |
|---|---|---|---|
| deokjashop | 1 | 攻击力修练 | 于竞技场使勇士的攻击力 / 永久增加{0}。 |
| deokjashop | 2 | 防禦力修练 | 于竞技场使勇士的防禦力 / 永久增加{0}。 |
| deokjashop | 3 | 生命值修练 | 于竞技场使勇士的生命值上限 / 永久增加{0}。 |
| deokjashop | 4 | 命中率修练 | 于竞技场使勇士的命中率 / 永久增加{0}。 |
| deokjashop | 5 | 迴避率修练 | 于竞技场使勇士的迴避率 / 永久增加{0}。 |
| deokjashop | 6 | 背包最佳化 | 可携带药水的重量上限 / 增加{0}。 |
| deokjashop | 7 | 複製药水 | 使用药水时, / 以{0}%机率不消耗药水。 |
| deokjashop | 8 | 闪电呼唤 | 使用药水时, / 以{0}%机率召唤闪电。 / (伤害:攻击力的{1}%) |
26.7 开发权威表
| 配置用途 | 权威原字段表 | 记录数 | 开发阅读表 |
|---|---|---|---|
| NPC好感档 | deoksun.csv | 7 | 中文目录 |
| NPC签到轮次 | deoksunattendance.csv | 28 | 中文目录 |
| 特殊养成商店 | deokjashop.csv | 8 | 中文目录 |
执行规则 · 状态字段 · 验收样例 · 字段字典 · 关联全局配置
全局键按模块名称关联收录;其具体含义优先以正文已确认的规则为准。
| 配置键 | 原值 |
|---|---|
| DeokjaShopCoinNeed | 1000, 500, 20000 |
26.8 开发验收与禁止误写
| 输入 | 检查内容 | 预期 |
|---|---|---|
| 读取deoksun中StringId=likePoint1 | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | likePoint=1;goldUP=1.1;diaUP=5;slotRarity=0,1,-1,2,-1;ingameDiscount=0 |
| 读取deokjashop中StringId=attackUpgrade | 查询本条配置并核对界面/配置输出 | isEnabled=True;probabilityWeight=30;baseAdditionalValue=1;additionalValue=1;maxLevel=-1 |
验收样例覆盖已经确认的值;流程中的未知分支不能以本表通过代替规则确认。数值表内的空值、0和-1分别保留;升级数组不默认使用玩家等级作为索引。
26.9 当前待补充边界
好感获得方式、收益缩放、特殊商店实际价格和-1上限的语义尚待确认。